Compilación de las Q&A (24/05/2018)

Hola estimados,

Cada cierto tiempo logramos organizar sesiones de Preguntas y Respuestas (Q&A) con el equipo de desarrollo de Heroes of the Storm, donde compilamos preguntas de la comunidad compartidas por los foros y son presentadas a los desarrolladores junto a preguntas de jugadores de todo el mundo para que puedan ser respondidas.

Ya tenemos varias de estas sesiones que se han llevado a cabo, así que a fin de ayudarles a encontrarlas y preservarlas para la posteridad, se las listo a continuación:

Mantendré este hilo actualizado, con la fecha de la última actualización en el título, en la medida que hayan más Q&As ;).

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Publicado originalmente el 17/08/2015

Hazle tus preguntas a los Desarrolladores (Respondidas)

Estimados, los desarrolladores ya han respondido a algunas de las preguntas que compartieron con nosotros =D. Les recuerdo que no había garantía que respondan a todas la preguntas, ya que tuvieron demasiadas preguntas por las cuales trabajar.

Pero sin mayor preámbulo, aquí les comparto sus respuestas:

SiouxSC2 (+1): Pueden arreglar el mapa de los sagrarios infernales?
el problema es bastante simple y es que los castigadores no arrasan las 3 vias que tiene el mapa de forma pareja ya que atacan siempre 2 carriles y deja uno sin dañar hasta el final de la partida.
el mapa esta bastante bueno;sin enbargo,las partidas son muy cortas y debido a eso no se gana toda la experiencia que los jugadores necesitan y vuelve la partida muy dificil de remontar.
solo le hace falta que los castigadores ataquen la via mejor fortificada para ganar EXP y poder remontar si es posible
espero que se tome en cuenta este detalle
Saludos

Blizz_JDeShazer
@SiouxSC2 – El mapa no se enfoca en ningún carril más que otro. Es al azar con prevención de que no se repita el mismo carril demasiadas veces consecutivas con el mismo Sagrario.

Definitivamente usamos la lógica de atacar al carril más fuerte con el Campo de Batalla de la Eternidad y nos gustó. Nos gusta hacer que nuestro mapa se comporte de maneras distintas y que requieran estrategias distintas. Si esto se vuelve un problema lo consideraremos.

Masezabu (+7): porque no vuelven a tassadar un verdadero heroe de apoyo? su rate de victorias es terrible y no tiene nada de ayuda para una team gifht . gracias

Blizz_Daybringer
@Masezabu – ¡Que divertido que lo preguntes de hecho! Aunque no planeamos realizar cambios demasiado grandes a Tass, sí hemos estado compartiendo ideas para ayudar a sus capacidades de apoyo.

TremendoAfro (+3): “Gidbinn” (talento de Nazeebo) ha sido nuevamente nerfeada en este parche: ¿Se pensó en conjunto con los nuevos talentos “Afinidad Batracia” y “Desde la Tierra Inconclusa” de este mismo héroe, o solo como una forma de diversificar las builds para éste?

Blizz_Daybringer
@TremendoAfro – Un poquito de ambos, de hecho. El radio de explosión para los Sapos se sintió simplemente pegado encima de Gidbinn y no era una parte integral del por qué los jugadores elegían a ese talento. Creímos que podíamos enfocar ese efecto un poco más al agregarlo a “Sapos de la inmensidad”, el cual también necesitaba una mejora.

carma (+2): Sobre el monk si en lvl 20 podrían considerar ponerle un talento que pueda hacer q cambie sus atributos con un pequeño CD para que el mono así sea aun mas dinámico y divertido?

Blizz_Daybringer
@carma – Un cambio de atributo al nivel 20 suena interesante y lo podemos conversar con los Diseñadores de Héroes.

mivanrock (+1): ¿Kharazim introduce la innovadora selección de atributos, veremos más héroes que sean capaces de seleccionar sus atributos?

Blizz_Daybringer
@mivanrock – No creo que estamos sujetos a un solo héroe con la capacidad de elegir su atributo, pero no tengo idea cuando o siquiera si es que llegaremos a reintroducir esa mecánica.

InserTNamE (+1): Se ha pensado en hacer algún cambio en el rediseño de las habilidades o talentos de kerrigan? Luego de la introducción del carnicero se ha visto que kerrigan esta muy por debajo de la media de asesinos melee dentro del juego por tener la desventaja de entrar a asesinar a un rival y no poder d
Sobrevivir a la escaramuza… Algún talento de robo de vída solucionaría esto? Gracias!!!

Blizz_Daybringer
¡El parche más nuevo introdujo una gran cantidad de cambios a Kerrigan con un par de mejoras de talentos y builds que esperamos entreguen más opciones de supervivencia!


Les agradecemos su participación en esta sesión de Q&A y esperamos que la hayan disfrutado. Si el inglés no les es un problema, pueden ver el resto de las respuestas de los desarrolladores aquí =).

Publicado originalmente el 30/03/2016

AMA en Reddit (Respondido): 30/03/2016

Estimados, a continuación les comparto las respuestas a sus preguntas que fueron respondidas. Algunas puede que no hayan sido respondidas directamente, pero busqué respuestas de otras preguntas similares para compartirlas con ustedes.

Helldark: ¿Se implementaran mejoras únicas de atributos al nivel 20 a héroes que no la tienen como Arthas o Anub’arak? y una aproximación de la primera temporada. :smiley:

Markhor: Los criterios para balancear (bufar o nerfear) un héroe se basan solo en el porcentaje de victorias de este héroe o inciden otros criterios, cuales?

BlizzNeyman – Diseñador de juego (enlace): Siempre estamos revisando héroes que no han recibido mucho cariño en un tiempo y dándoles atención cuando sea necesario. Algunos de nuestros criterios específicos para encontrar Héroes que creemos que necesitan una actualización (tanto grande como pequeña) son los siguientes:

  • Niveles de Talentos que son dominados por la selección o tasa de victoria asociada a un Talento.
  • Héroes que son jugados demasiado o no lo suficiente.[/li][li]Tasas de victoria muy altas o muy bajas.
  • Héroes que tienen un estilo de juego que no es entretenido de jugar, ya sea cómo el Héroe o en contra del Héroe.

H3R0: Mi pregunta es si tienen pensado algun re-work o buff para lili? ya que es uno de los heroes mas sencillo de usar y uno de los menos usados en competitive.

Elcard: ¿Arthas recibirá rework en habilidades o en talentos, y de ser así, será el próximo en la lista?

Espero que les haya gustado esta experiencia compartiendo con los desarrolladores, y espero poder ofrecerles más en el futuro ;).

Publicado originalmente el 07/06/2016

[Respondido] Q&A de la Renovación del Juego Clasificado: 07/06/2016

A continuación les comparto la traducción a las respuestas que les dieron a sus preguntas seleccionadas. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que respondiesen todas las preguntas.

Markhor: Existe la posibilidad de reset totales de MMR en futuras temporadas?

BlizzLoesby
Hola, Markhor

Si juegas Liga de Héroes en el RPP, puedes tener la experiencia de lo que resulta de un reset completo al MMR. Cuando no disponemos del MMR que ha sido construido sobre la información de todas sus partidas en los servidores en vivo, no podemos emparejar a jugadores con otros de nivel de habilidad similar, porque aún no conocemos la habilidad de aquellos jugadores.

Frasus: ¿Podría ser posible que en el futuro cambien la decoración de los rangos por metales/minerales del universo Blizzard?

Usaron uno muy genérico.

BlizzJohnny
Hola Frasus, ¡qué buena pregunta! Durante la fase conceptual, experimentamos con distintos materiales para las insignias de cada rango. Al final decidimos que utilizar metales que son universalmente reconocidos como el bronce, la plata, le oro, etcétera tenía más sentido. Queríamos asegurar que visualmente siempre fuese clara la progresión. (Oro siendo un rango más alto que Plata)

psycho: Se sabe que al avanzar de liga (ej. Plata 1 —> Oro 5) se te recompensa con una cierta cantidad de oro. Mi duda es, ¿se te volverá a dar esa cantidad de oro si es que pasas n-veces por esa transición?

Si se puede, esto generaría un método de farmeo de oro, afectando a los jugadores que realmente quieren avanzar en liga.

BlizzTravis
Hola Psycho,
No obtienes recompensas al subir de rango. Las recompensas solo las obtienes al final de una temporada y están basadas en el rango más alto que lograste alcanzar durante tal temporada.

OSCreate: ¿Seguirán ganando más puntos unos jugadores que otros? Sobre todo teniendo en cuenta que es un trabajo de equipo y los puntos ganados deberían ser entregados por igual.

BlizzTravisRespuesta a pregunta similar
Son 1000 puntos de rango por división. Así que, tomarán 1000 puntos para llegar de Bronce 5 a Bronce 4, por ejemplo. El nivel completo de Bronce, con las divisiones del 5 al 1, son 5000 puntos. Ganas o pierdes alrededor de 200 puntos por partida, con modificaciones según la dificultad tal partida.

Básicamente, subir de rangos se basa en ganar más partidas de las que pierdes. La dificultad de una partida también juega un rol ya que ganar una partida contra un equipo contrincante más difícil vale más puntos que ganar en una partida donde se podría esperar que ganes. Así que la tasa de victorias en verdad no es lo único que falta.

No realizamos cambios que directamente harían más fácil subir de rangos, pero al comienzo de cada temporada, estamos incrementando la incertidumbre del MMR para todos los jugadores del modo clasificado. Eso lo hará más fácil cambiar de rangos durante las partidas de posicionamiento, pero eso no sólo magnificará tu capacidad de ganar rangos, sino que también tu capacidad de perder rangos dependiendo de tu desempeño, en comparación a cómo sería sin el aumento de incertidumbre. El aumento de incertidumbre se regulará en la medida que juegues más partidas.

Muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 20/07/2016

[Respondido] Q&A de Balance: 20/07/2016

A continuación les comparto la traducción a las respuestas que les dieron a sus preguntas seleccionadas. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que respondiesen todas las preguntas.

MrSnippy: ¿Habrá más héroes o talentos despotenciadores de la sanación recibida ya sea el equipo enemigo o nuestro equipo? Seria interesante tener más talentos de este estilo ya que daría un juego más incierto dando más variedad en la elecciones de talentos en todos los integrantes de la partida.

BlizzClaudio
Sí, estamos trabajando en algunos Héroes más que también hacen esto. Aunque el balance para ello puede variar de forma algo desmesurada (tiempo de reutilización, cantidad de variación, etc). Estamos de acuerdo con que esta mecánica sea un poco más infrecuente.

Nadie: A mí me gustaría saber si tienen pensado hacerle algo a Medivh me parece un héroe muy bueno pero la única build que rinde es la de los portales, me gustaría tener más variedad de builds.

BlizzAZJackson – Respuesta a pregunta similar
Para nuestros tres Héroes más recientes, creo que puedes esperar algunos cambios si es que no tienen un buen desempeño a lo largo de un buen periodo de tiempo, especialmente en los casos de Cromi y Gul’dan. Medivh es más o menos un caso especial porque se requiere mucha coordinación para sacarle valor, y creo que los equipos necesitan practicar específicamente con él por un periodo de tiempo más largo antes de beneficiarse de su máximo potencial.

BlizzCooper – Respuesta a pregunta similar
Estamos cómodos con que Medivh esté balanceado para jugadores con mayor nivel de habilidad. Si resulta ser demasiado poderoso en esports y juegos del máximo nivel del Juego Clasificado, ¡es posible que incluso tengamos que hacerle un nerf! (Sólo para aclarar, actualmente no estamos considerando nerfear a Medivh, pero esperamos que sea poderoso a un nivel de juego profesional).

Markhor: Se ha cambiado intencionalmente la tendencia de sacar héroes “OP” que después serán nerfeados (como paso con Li-ming & Xul) por la de sacar héroes que posteriormente deben ser bufados (como Medivh y Gul’dan) o esto es arbitrario.

BlizzClaudio
Esto es totalmente arbitrario, nunca lanzamos Héroes que sean intencionalmente muy poderosos o muy débiles. Nuestro objetivo siempre es el mismo (50% al momento de su lanzamiento), pero hay muchos factores que impactan su tasa de victorias (dificultad en ser jugado, cómo/si es que encaja en el meta actual, etc).

Markhor: Mucho se ha hablado y modificado acerca de la curación, pero sigue habiendo un stock reducido de sanadores en comparación a otros roles, ¿se espera ajustar la sanación actual antes de introducir más sanadores o esto es arbitrario?

BlizzClaudio
Actualmente no tenemos planes de renovar cómo funciona la sanación en el juego, a fin de que esto no cause demoras en la introducción de nuevos Héroes de Soporte. Tenemos a Auriel llegando pronto, ¡y esperamos que sacuda las cosas un poco al aterrizar en el Nexo!

Muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 14/09/2016

AMA de Maquinas de Guerra (Respondido): 14/09/2016

Estimados, a continuación les comparto las respuestas a sus preguntas que fueron respondidas. En esta ocasión sólo se respondió una, pero si no les dificulta el inglés, pueden leer el AMA completo aquí.

MagoEspanto: Cuando diseñan un mapa nuevo, ¿piensan en el meta actual o en combinaciones especificas de equipos o solo se centran en pensar un evento nuevo y ver como recciona el juego?

Espero que les haya gustado esta experiencia compartiendo con los desarrolladores, y espero que podamos ofrecerles más en el futuro ;).

Publicado originalmente el 13/10/2016

[Respondido] Q&A de la Contienda de Héroes: 13/10/2016

Ya se llevó a cabo el Q&A, y pueden verlo por completo aquí.

Respecto a las preguntas compartidas, son preguntas que de hecho les puedo responder yo mismo, jaja.

Como bien mencionaron, la pantalla de inicio de Zarya ya tiene un easter-egg (Pista: hazle clic a los iconos del Nexo). No hay garantía de que vaya a haber un easter-egg para cada lanzamiento, pero mientras sea posible, siempre es algo que se busca incluir.

Pueden ver ya en el RPP como se han realizado algunos leves cambios a la interfaz de usuario para hacerle espacio al nuevo modo de juego.

Tal cual, las Contiendas cambiarán cada semana, y debiera llevarse a cabo cada martes, al igual que los cambios de rotación semanal y oferta semanal. De hecho también existe la posibilidad de ver que una Contienda previa regrese nuevamente, al igual quu sus recompensas.

Jaja, ¡suena genial! Este tipo juego es perfectamente posible de crear por medio de las Contiendas, así que puede que lo veamos.

Muchas gracias a todos y nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 06/12/2016

[Respondido] Q&A de Balance: 06/12/2016

Ya se llevó a cabo el Q&A, y pueden verlo por completo aquí.

A continuación les comparto la traducción a las respuestas que les dieron a sus preguntas seleccionadas. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que respondiesen todas las preguntas.

Indigous: Voy a hacer una pregunta general, ¿Es posible que a algun personaje ya existente se le haga un rework que lo convierta en un heroe multiclase?

LordGaiseric: ¿Considerarian la posibilidad de cambiar a Kharazim de Support a Multiclase? Desde el Rework tomo una inclinacion DPS en lugar de Support.
En MI opinión, re-incluir el talento “ciclo de la vida” entre los talentos le daria al monje la posibilidad de estar nuevamente entre un main support antes que un DPS.
Digo esto comparando los talentos antiguos (inclinacion HEALER) vs los nuevos (puro DAMAGE).

BlizzCooper - Respuesta a pregunta similar - Enlace
No estamos trabajando activamente en actualizar héroes existentes para encajar con el arquetipo de “Multiclase”, aunque algunos como Kharazim y Tyrande ya son considerablemente flexibles. Pero es algo que pudiéramos explorar en el futuro.

¿Cuáles son los desafíos en balancear héroes multiclase como Varian?

BlizzNeyman - Respuesta a pregunta similar - Enlace
Uno de los desafíos más grandes en balancear un héroe multiclase como Varian es ajustando Talentos de niveles de poder distintos dependiendo de los distintos “roles” que elijas cumplir. Con Varian, acordamos en que estaba bien que algunos Talentos fueran más atractivos que otros según la ruta que hayas tomado, siempre y cuando aún tengas dos alternativas viables para cada nivel en el que ganes talentos. Esta fue nuestra primera experiencia con un héroe multiclase, y seguimos aprendiendo del lanzamiento de Varian.

Ushkya: ¿Habra un rework para Tassadar? Se esta quedando demasiado atras como support con todos los personajes nuevos que andan viniendo

BlizzClaudio - Respuesta a pregunta similar - Enlace
Actualmente estamos trabajando en Tassadar. En términos del Arconte, ¡BlizzDaybringer planea devolverlo a su gloria pasada! :slight_smile:

¿Será posible ver alguna renovación para Tassadar o Murky o cambios a sus talentos?

BlizzClaudio - Respuesta a pregunta similar - Enlace
Lo único concreto que puedo decir es que estamos trabajando en ambos actualmente. Llevamos más progreso con Tassadar y debieran esperar verlo primero, pero seguimos revisando a Murky.

BlizzCooper - Respuesta a pregunta similar - Enlace
Con nuestra actualización a Tassadar de hace un año atrás, la meta fue simplemente hacerlo un soporte solo viable para Partidas Rápidas con la menor cantidad de cambios posible. Como resultado de ello, creamos algunos problemas en sus niveles de talentos y builds. Estamos trabajando en una actualización de talentos para Tassadar para resolver algunos de estos problemas.

También hay una pregunta que puedo responder yo mismo.

J1RO: Me gustaría saber si en la próxima temporada ya vamos a poder jugar en grupo de 2 y 3 jugadores en liga de equipos?

En el futuro, les recuerdo por favor apegarse al tema del Q&A y sólo compartir preguntas en este hilo.

Aún así, muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 16/03/2017

[Respondido] Q&A de Balance: 16/03/2017

Ya se llevó a cabo el Q&A, y pueden verlo por completo aquí.

A continuación les comparto la traducción a las respuestas que les dieron a sus preguntas seleccionadas. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que respondiesen todas las preguntas.

Cuyi: ¿Tienen pensado hacer cambios a los supports menos usados y más débiles como Tyrande y Li-Li? Ya aburre ver siempre Malfurion y Rehgar xD

BlizzCooper
Li Li no es una prioridad muy alta por ahora, pero sí estamos evaluando algunas actualizaciones a otros héroes de soporte, incluyendo: Tyrande, Uther, y Tte. Morales.

Dorunkarks: Salio Probius…
Cuando lo van a mejorar?, como está no sirve para Ligas. Saludos.

BlizzClaudio
¡Hay muchas opiniones al respecto!
1. Los héroes constructores tradicionalmente resultan bastante difíciles de balancear, y Sondius no ha sido la excepción. Este tipo de héroes tienden a ser muy abrumadores cuando son muy fuertes, y pueden arruinar la experiencia en partidas menos coordinadas incluso cuando son balanceados de forma adecuada. Debido a ello, no es de gran sorpresa que haya opiniones tan fuertes acerca de este héroe, ¡especialmente porque es tan tierno!
2. Creo que el diseño de Sondius está correcto por varias razones. Haré un listado rápido de algunas de ellas a continuación:
2a. Aunque a todos nos gustaría verlo invocar un millón de Cañones de transposición todo el día, sería demasiado similar a Gazlowe, quien hace algo similar. También sería difícil diferenciar a cualquier otro héroe constructor en el futuro si es que ponemos demasiado de su poder total en sus torretas.
2b. Invocar a tantas edificaciones crea demasiado desorden en nuestro juego, lo cual crea otros problemas (por ejemplo, las rutas de los esbirros). Estamos mucho más conscientes ahora de todas las barras de Salud y estructuras que un héroe pueda crear, y honestamente, en retrospectiva, probablemente no habríamos agregado tantos héroes que puedan invocar un montón de cosas si lo hiciéramos todo de nuevo.
2c. Jugar con un constructor es entretenido, con eso estoy de acuerdo. Sin embargo, la maestría de ello es bastante limitante. Durante las primeras 15 o incluso 50 partidas es nuevo e interesante, pero a lo largo del tiempo queda poco espacio para encontrar crecimiento verdadero o mejorar en maestría del héroe. Queríamos que Sondius fuera más que sólo sus cañones, y creemos que su diseño, el cual depende más en controlar una zona alrededor de sus pilones, es más estratégico que entrar de lleno lanzando cañones por todos lados.
Sondius no está pensado para ser un héroe que sea la mejor opción a todo momento. Como es nuevo, obviamente va a ser jugado en casi cualquier situación ahora, lo cual va a bajar su tasa de victorias de forma artificial. Al ser elegido en los mapas correctos y con la composición de equipo correcta, es posible que su tasa de victoria crezca en la medida que la gente aprenda cuándo y dónde debe ser usado.

Me entristece un poco que ha salido con una tasa de victoria algo baja, al menos según nuestra información inicial, pero estoy seguro de que lo podremos llevar a una situación donde sea entretenido de jugar y a la vez tenga una cantidad saludable de jugadas con las cuales contrarrestar a otros. Ya tenemos algunas ideas de cómo darle un buff a Sondius si es que lo llega a necesitar una vez que tengamos más información.

Rotten: ¿Piensan hacer cambios en Leoric?

BlizzCooper
En el futuro cuasi-próximo (próximo par de meses) veremos algunos ajustes ¡y experimentaremos con algunas de las sugerencias de la comunidad!

En cuanto a un rediseño completo, Leoric no se encuentra actualmente en nuestro itinerario para cambios tan significativos. Nos gusta su rol en el juego, pero reconocemos que su árbol de talentos podría recibir un poco más de cariño.

En el futuro, les recuerdo por favor apegarse al tema del Q&A y sólo compartir preguntas en este hilo.

Aún así, muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 05/04/2017

[Respondido] Q&A de Heroes 2.0: 05/04/2017

Ya se llevó a cabo el Q&A, y pueden verlo por completo aquí.

A continuación les comparto la traducción a las respuestas que les dieron a sus preguntas seleccionadas. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que respondiesen todas las preguntas.

RMKfast: Podremos comprar las skin que queramos con nuestro dinero real o solo podremos adquirirlas mediantes esquirlas?

BlizzTravis
¡Hola RMKfast!
Me alegra que hayas preguntado esto, ya que esto ha causado algo de confusión, así que espero poder aclararlo.
Tras el lanzamiento de Heroes 2.0, continuaremos estrenando Héroes y sus ítems de lanzamiento en la sección Destacada de tu Colección y estarán disponibles a la venta por medio de Gemas. Estos mismos ítems también se volverán disponibles en los cofres de botín al mismo tiempo, así que tendrás la opción de comprar estos diseños con Gemas, forjarlos con Fragmentos, o ganarlos por medio de los Cofres de botín.
Estos ítems permanecerán en la sección destacada hasta ser reemplazados con el próximo set de ítems, lo cual generalmente sería tras algunas semanas. Desde ahí en adelante, los diseños ya no estarían disponibles para ser comprados con Gemas, pero sí serán forjables con Fragmentos y obtenibles por medio de los Cofres de botín. Vale destacar que los Héroes siempre estarán disponibles para ser comprados con Gemas.
Adicionalmente, estamos planeando tener ofertas semanales que traen de vuelta algunos ítems a la sección destacada, donde estarán disponibles para ser comprados con Gemas durante esa semana.

JMGamer: Mi duda es simple, ¿que pasará con la experiencia obtenida al hacer las contiendas? Si sigue presente, ¿se agrega a algún marcador en especial? Como por ejemplo la experiencia del héroe. Anteriormente si eras nivel 40, salía el monto total de experiencia obtenido en la partida pero no se sumaba a nada con ese nivel, pues era el máximo; lo pregunto por el nuevo sistema de progresión. Gracias por leer mi consulta.

Blizz_Shyy
Hola JMGamer, estaremos otorgando experiencia en las Contiendas. En el caso de las Arenas con múltiples rondas, la experiencia ganada será dividida entre los héroes con los que jugaste.

Kiterow : Ahora que sale la versión 2.0 y han retocado algunas aparenciencias con pequeñas modificaciones, ¿han planeado actualizar modelos antiguos de héroes como Arthas o la que ya habían mostrado de Alasol en un corto plazo?

BlizzJunho
Nos encantaría actualizar los modelos más viejos, y es algo que estamos investigando, pero no tenemos nada específico que compartir ahora.

Respuestas a otras preguntas

También quiero agregar algunas respuestas a temas que no fueron respondidos en la Q&A donde pueda ser de ayuda.

Recompensas para los jugadores veteranos: Hace poco comunicamos los ajustes a las recompensas de jugadores veteranos, donde aumentamos la rareza de los cofres, garantizando ítems de mayor rareza, y también agregamos cofres especiales para jugadores veteranos, que otorgarán 5 ítems en lugar de 4, y garantizan mayor rareza de ítems. Más información en nuestro blog.

Demostrar maestría de héroes: Con el lanzamiento de Heroes 2.0, los diseños maestros serán adquiribles como diseños regulares. Esta decisión se hizo por varias razones, incluyendo que no puedes mostrar tu maestría de un héroe si decides usar otro diseño, y que ya no necesitarás elegir entre comparar un diseño maestro o comprar uno o múltiples héroes. En su lugar hemos agregado los Gestos de maestría, pero seguimos abiertos a la retroalimentación de la comunidad. Pueden aprender más al respecto en nuestro blog.

  • No perderás nada de tu colección al transicionar a Heroes 2.0, pero no preservarás nada de la Beta de Heroes 2.0, es por esto que están deshabilitadas las compras con dinero real en la Beta.
  • Si bien no tenemos videos y cinemáticas para cada nuevo lanzamiento, nos encantan estos videos también, y continuaremos haciéndolos para los eventos más significativos del juego. De hecho, como vieron en nuestro sitio de Heroes 2.0, ya tenemos una cinemática planeada para el 25 de Abril, ¡que sé que les encantará!
  • @BlackHound: Si bien tu idea de traer de vuelta las “login screens” no fue respondida, sí recibió bastante atención de la comunidad, y de seguro la atención de los desarrolladores también. En lo personal, me gustaría verla implementada también =).

Traducción a respuestas adicionales

Lizard Wizard in a Blizzard creó un artículos con traducciones a preguntas y respuestas adicionales en caso de que quieran ver respuestas a aún más preguntas en español. Pueden encontrarlo aquí: 10 preguntas importantes a los desarrolladores de Heroes of The Storm 2.0


Aún así, muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 21/04/2017

[Respondido] Q&A de Genji y Hanamura: 21/04/2017

Ya se llevó a cabo el Q&A, y pueden verlo por completo aquí.

A continuación les comparto la traducción a las respuestas que les dieron a sus preguntas seleccionadas. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que respondiesen todas las preguntas.

MagoEspanto: ¿Cuáles van a ser los requisitos para jugar liga en el 2.0? porque actualmente se pide disponer de 14 héroes, pero ahora con esto de los megapaquetes van a regalar 20 héroes desde el inicio, lo que significa que mucha gente novata va a poder entrar en liga sin tener conocimientos suficientes.

BlizzTravis
Los requerimientos para jugar en Juego Clasificado con Heroes 2.0 siguen siendo las mismas. Siguen siendo 14 héroes en al menos nivel 5. Pero, llegar al nivel 5 de héroe requiere un poco más de experiencia que antes, así que los jugadores en juego clasificado necesitarán ser un poco más experimentados que antes.

CoSSETT: ¿Por qué la “E” el dash de Genji traspasa Paredes, si en Overwatch no lo puede hacer? Además para eso tiene su “D”.

BlizzKyle
¡Hola! Queríamos que Genji fuera un héroe una alta movilidad que pudiera moverse a lo largo del mapa sin problema. Permitir que su Golpe ágil (E) tenga colisión con los muros nos causaría varios problemas. Para empezar, haría más difícil es asegurar un derribo, ya que tendrías que asegurar que no haya terreno en el camino. Rozar el lado de una estructura o un arbusto podría sentirse bastante frustrante en esos casos. Segundo, queríamos que Genji fuera jugado muy agresivamente, apareciendo de la nada en la mitad de una pelea de equipos. Tener colisiónes con tra los muros iría en contra de esa meta, y haría que el héroe se sienta menos móvil de lo que quisiéramos. También lo haría bastante difícil para Genji el asechar y eliminar a un héroe con baja salud. A fin de cuentas, esto probablement haría que un jugador abandone Golpe ágil como una herramienta agresiva y en su lugar lo utilizaría como un medio de escape la mayor parte del tiempo.

Respuestas a otras preguntas

También quiero agregar algunas respuestas a temas que no fueron respondidos en la Q&A donde pueda ser de ayuda.

  • ¿Cuando habrán retratos en los foros? Pronto TM. Okay, en serio, sí tenemos planes para los foros, y cada vez nos acercamos más a ello, incluyendo los retratos. (Esta pregunta no es pertinente al Q&A pero aprovecho de responderla igual)
  • Puntos de vida del núcleo de Hanamura El entorno del RPP a veces no entrega una experiencia muy representativa de una partida, una vez que el contenido está en vivo en el juego, es posible que tomen más tiempo las partidas después de que los jugadores se hayan vuelto más experimentados en ello. Tras muchas pruebas, 7 puntos de vida fue determinado como lo que otorgaría el mejor balance. Pero habiendo dicho eso, todo puede cambiar en el Nexo, y estaremos atentos al desempeño en Hanamura para ver si necesita ser ajustado o no.

Muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 30/11/2017

[Respondido] Q&A de la Actualización de Juego del 2018 (Actualizado: 30/11/2017)

Hola, estimados =). Tras la finalización del Q&A he recopilado algunas de las preguntas y respuestas más relevantes a los temas que he visto en discusión en los foros y que más se aproximen a algunas de las preguntas que nos compartieron. Les recuerdo que hubieron muchas preguntas por parte de la comunidad global, y no había garantía de que pudiesen responder a todas las preguntas.


Cambios al Sigilo

¿Por qué hicieron visible el estado “no revelable”? Esto obstaculiza a muchos héroes que dependen de algunos segundos para escapar o engañar, como Samuro, Valeera y el talento Ojos en la oscuridad de Cringris.

Blizz_Daybringer
Los cambios al sigilo en general se hicieron para ayudar a igualar el campo de juego, ya que la mecánica resultaba muy agotadora para los nuevos jugadores y demasiado trivial para los jugadores veteranos. El estado “no revelable” se creó originalmente como un modo de ayudar a Samuro y a Valeera al momento de entrar en sigilo (perder el sigilo instantáneamente era un gran motivo de preocupación al jugar con ellos). Al revisar la mecánica del sigilo, decidimos que podíamos conseguir el mismo estilo de juego que queríamos pero de modo que no resultara tan frustrante.

En términos de actualizaciones al sigilo, necesitamos una explicación adicional acerca de cómo esto impactará a los héroes con talentos de sigilo (por ejemplo, el talento Invisibilidad de nivel 20 de Medivh). ¿Harán algunos ajustes a los talentos de esos héroes?

BlizzNeyman
Todo el sigilo (y en consecuencia, los talentos) se comportarán del mismo modo.
Se utilizará el nuevo aspecto visual que resulta mucho más fácil de detectar.
Si permaneces inmóvil durante 1.5 segundos, te volverás completamente invisible, a menos que te encuentres en un punto de captura de un mapa.
Obviamente, algunos personajes tendrán un rendimiento diferente con este nuevo sigilo según el comportamiento de sus habilidades/talentos de sigilo, pero aún se aplicarán las mismas reglas.

Cambios al doble Soporte

Me pregunto los motivos para avanzar a pasos agigantados en ciertas cuestiones, como los cambios de balance en los héroes de apoyo, al tiempo que se dejan cambios como el sigilo en el RPP.

Blizz_Daybringer
Hay varias razones importantes por las cuales decidimos avanzar con los cambios a los héroes de apoyo esta semana:
Sabíamos que esto podría tener grandes repercusiones de balance y necesitábamos un margen de tiempo para recopilar datos y reaccionar a estos cambios al apoyo aisladamente de los cambios en la mecánica de juego que llegarán en poco tiempo.
No queríamos lanzar un nuevo balance a gran escala como este en el juego mientras todavía estaba en curso el HGC.
Al evaluar nuestras opciones de lanzamiento para estos cambios, esta semana era la última gran oportunidad que tomaba en consideración lo mencionado anteriormente.

BlizzCooper
Desde el lado de diseño, hemos estado discutiendo el doble apoyo durante un tiempo, buscando el momento preciso para aplicar estos cambios. Por ejemplo, casi eliminamos Vínculo eléctrico antes de la BlizzCon, pero el cambio habría tenido poco impacto justo antes de todas las partidas de esports, así que quisimos esperar hasta después del evento. Parte de esto nos permitió también observar otro gran torneo y evaluar un poco más los cambios.
Después de la BlizzCon, discutimos el tema del doble apoyo un poco más y decidimos que queríamos seguir adelante y lanzar esos cambios. También sentimos que lanzar todos los cambios de apoyo junto con las actualizaciones a la experiencia de juego para el 2018 sería más difícil de evaluar para todos, ya que muchas cosas estarían cambiando al mismo tiempo. Al lanzar estos cambios por separado podemos evaluar mejor el resultado.
Como con todo lo que hacemos, ¡estaremos atentos a sus comentarios, jugaremos a la par de ustedes y analizaremos los datos!

Ahora que las composiciones de doble apoyo han sido despotenciadas, ¿cuáles son sus planes para los héroes de apoyo que no pueden funcionar como héroes de apoyo en solitario en primera instancia pero que fueron diseñados para eso (en un nivel alto), como Alasol, Auriel, Ana y Malfurion?

BlizzNeyman
Algunos sanadores fueron forzados a especializarse en otros aspectos, y si bien “pueden” sanar en solitario, es verdad que no son tan eficaces como algunos de los otros sanadores más equilibrados. Esto es algo que tendremos presente mientras seguimos haciendo cambios a estos personajes, y nos aseguraremos de que todos tengan un estilo de juego único y especial, pero que no se vean incapacitados frente a ciertas composiciones.

Municiones de las Torres

¿Cuál fue el motivo principal por el cual decidieron quitar la munición de las estructuras?

Blizz_JDeShazer
Se hizo específicamente para incrementar el largo y la profundidad de las etapas de “laning” (carrilear) de las partidas. Se sentía que eso había comenzado a dejarse de lado en el caso de aquellos que descubrieron cómo eludir los mecanismos de “laning” (carrilear) con solo saltar de vía en vía derrotando esbirros enemigos y permitiendo que los esbirros aliados se encargaran de las torres/puertas. Me gustaría agregar que eso también hace que el impacto de una torre en el juego sea más fácil de entender. Si está en pie, defenderá. Si se derrumbó, no lo hará. La munición creaba un área gris incómoda.

Con los cambios de munición ilimitada para las torres, ¿habrá cambios para hacer que los especialistas sean más viables en modos competitivos?

BlizzCooper
Dejando de lado a Abathur, actualmente no planeamos cambios para los especialistas por los cambios de munición ilimitada.
Independientemente de los cambios a la munición de las torres, me gustaría dejar un comentario para la mayoría de los especialistas para ver si podemos conseguir estas dos cosas: -Que sea menos frustrante jugar contra ellos. -Que sean más viables en composiciones de equipo en modos más competitivos.

Actualización de Juego del 2018

¿Las actualizaciones al juego causarán una falta de balance?

Blizz_AKlontzas
Esperamos que cuando se implementen las actualizaciones a la experiencia del juego de 2018, solo sean necesarios algunos ajustes menores aquí y allá, pero como con todos los cambios de balance, una vez que identificamos un problema siempre intentamos hacer cambios más bien temprano que tarde según la severidad del mismo.
Específicamente para esta actualización, ya tenemos un parche conservador programado para abordar las cuestiones que surjan, para estar seguros.

Misceláneo

¿Alguna opinión respecto a Volskaya específicamente? ¿Creen que el objetivo es fácil y el mapa lo hace difícil de cumplir, o hay un potencial inexplorado que los jugadores aún no han descubierto? También en Hanamura, ¿qué sucede?

Blizz_JDeShazer
El equipo siente que el lanzamiento de Fundición de Volskaya fue exitoso. Definitivamente estamos observando el poder del meca y actualmente estamos probando algunos pequeños ajustes al meca internamente. Una vez que estemos satisfechos, lanzaremos la actualización. Con respecto a Hanamura, estoy muy emocionado con la modificación. No daremos detalles hoy, pero sí quiero mencionar que no estamos planeando un cambio leve a la mecánica del mapa, será uno grande. Las partidas en Hanamura serán completamente diferentes a las de antes.

¿Podrían considerar en darles a los jugadores la opción de mostrar las barras de salud como números?

BlizzTravis
El panel de información objetivo que mostramos en la BlizzCon está actualmente en desarrollo y esperamos poder lanzarlo en los próximos meses.
Actualmente buscamos agregar opciones para ver la información más importante del juego de diferentes modos. Siempre debemos establecer un balance entre la funcionalidad y complejidad, que incluye evitar embrollos y opciones de IU innecesarias, a menos que dichas opciones sean un aspecto fundamental de la interfaz (como la configuración del teclado, por ejemplo).[/quote]

Muchas gracias por participar en este Q&A, espero que les haya agradado esta oportunidad de interactuar con los desarrolladores y les avisaré cuando tengamos más en el futuro. Hasta entonces, nos vemos en el Nexo ;).

Publicado originalmente el 13/04/2018

Q&A del 13/04/2018: Recopilación traducida

Hola estimados. =)

Siguiendo el Q&A de Reddit (Preguntas & Respuestas) que se llevó a cabo la semana pasada, hemos compilado algunas de las preguntas y respuestas más relevantes teniendo en cuenta los temas sobre los que más se ha conversado en los foros y que más se asemejan a algunas de las preguntas que ustedes enviaron. También quiero recordarles que toda la comunidad global envió muchísimas preguntas y que no había garantía de que pudiéramos responderlas todas.


Partida rápida

Últimamente, el modo Partida rápida ha sido un tema candente en la comunidad. ¿Cuál es su punto de vista?

Blizz_Joe
Partida rápida sigue siendo el modo de juego más popular de Heroes of the Storm, y por lejos. No creemos que la solución sea hacer a un lado el modo Partida rápida; de hecho, nos gustaría mejorarlo. El problema evidente es que las composiciones de equipo rara vez son equilibradas o competitivas. En la publicación del blog que hicimos ayer, debatimos sobre la posibilidad de cambiar el enfoque; la idea sería que los jugadores no ingresen a las partidas más rápidamente, sino que ingresen a partidas de mejor calidad. Ese cambio se puede aplicar sin problema alguno en el modo Partida rápida y sirve como plan de acción.

La primera mejora que implementaremos será que el buscador de partidas garantice composiciones de equipos con roles específicos. El buscador de partidas no formará un equipo si no existe una composición de equipo equilibrada. Esto significa que los asesinos o los especialistas probablemente tengan tiempos de espera más largos, mientras que los tiempos de espera de los guerreros con capacidades de tanque y los sanadores serán más cortos. Actualmente, creemos que los equipos se formarán con un guerrero-tanque, un sanador, un asesino y dos héroes flexibles. Aún necesitamos hacer más pruebas y garantizar que los tiempos de espera no sean eternos, claro. Creo que, inicialmente, ese será el nuevo estándar para la gran mayoría de las composiciones de equipo del modo Partida rápida.

Más adelante, el objetivo será seguir de cerca este cambio agregando más incentivos para entrar en la cola del buscador de partida con roles actualmente poco representados, lo cual hará que esto después sea un requisito esencial para cada equipo.

Roles de héroe

Sería ideal tener un nuevo sistema de roles.

BlizzCooper
La implementación de nuevos roles es algo que queremos llevar a cabo. Nuestra tendencia de diseño actual es mantener los seis roles originales (tanques puros, tanques ofensivos, sanadores, apoyo y asesinos de melé y de largo alcance). Siempre nos ha parecido que la categoría Especialista es un poco extraña. En el mejor de los casos, muchos personajes, como Nazeebo y Zagara, podrían formar parte de la categoría Asesino. Pero siempre hay rarezas, como los Vikingos perdidos, que podrían entrar en la categoría “Apoyo” (brindan muchos beneficios indirectos al equipo del que forman parte). Tengo cierta curiosidad sobre lo que piensan ustedes sobre este tema, y también me gustaría conocer la opinión del resto de la comunidad respecto a encuadrar a estos héroes extraños en categorías más definidas.

¿Qué piensan acerca de implementar una opción para mostrar la cantidad de jugadores que hay en cola con un rol específico (asesino, guerrero, apoyo, especialista)? Se podría implementar una recompensa para quienes elijan el rol menos popular.

BlizzAlan
Ya implementamos una bonificación para quienes usen la opción “Selección automática” cuando el buscador de partidas tiene problemas para crear una partida (por ejemplo, cuando lanzamos un héroe nuevo y todos quieren usar a ese héroe). Nuestra idea es expandir esa oferta y recompensar aún más a los jugadores que usen roles poco activos en el modo Partida rápida (por ejemplo, el rol de apoyo).
Es interesante mostrar el porcentaje de jugadores que ha seleccionado un rol en particular. Le llevaré la información al equipo para ver qué piensan al respecto. ¡Gracias!

Juego clasificado

¿Considerarían agregar una opción para votar en contra de ciertos mapas o para poder quitarlos de manera que podamos jugar solo en los mapas que nos gustan?

Blizz_Joe
En ciertas ocasiones, el equipo ya ha debatido sobre este tema. De momento, nos hemos concentrado completamente en mejorar el proceso de búsqueda de partidas, y si bien pensamos que sería interesante implementar un sistema de preferencia de mapas, no es algo que estemos pensando para el corto plazo. Creemos que hay varias mejoras en cuanto a mecánicas de juego que podemos implementar en los campos de batalla actuales para que la mayoría de los jugadores se divierta aún más en ellos. Por esa razón, nuestra estrategia es concentrarnos en que todos los campos de batalla que tenemos sean más divertidos en vez de darles a los jugadores la oportunidad de no jugar en ellos. En la actualidad, estamos trabajando en varias actualizaciones para los campos de batalla.

Actualmente, la Liga de equipos tiene varios problemas; tantos que ya casi ninguna persona juega a ese modo. ¿Qué opinan al respecto?

Blizz_Joe
Esa pregunta es particularmente difícil de responder. Básicamente, la cantidad de jugadores que juega a este modo es menor a la de los otros modos debido, en parte, a que es difícil organizar un equipo para jugar regularmente. Muchas de las modificaciones al juego clasificado que implementaremos mejorarán la Liga de equipos sin resolver este problema subyacente. Creemos que para que realmente florezca, la Liga de equipos necesita algunas de las próximas funciones sociales importantes que implementaremos, como el buscador de grupo y clanes. Dado que agregar estas funciones sociales dará como resultado una actualización significativa no solo para la Liga de equipos, sino también para muchas otras áreas del juego, aún no estamos completamente seguros sobre el momento en el que podremos implementarlas con éxito.

En un principio, redujimos los requisitos de división para la construcción de equipos con el objetivo de aumentar la participación de los jugadores en la Liga de equipos. Este cambio tuvo poco impacto en la cantidad de jugadores que juegan al modo. No creo que reimplementar requisitos más duros solucione el problema, pero lo hablaré con el equipo para debatir el tema en mayor profundidad. De momento, si hay otras sugerencias para la Liga de equipos, me gustaría oírlas.

MMR

¿Aún consideran agregar la posibilidad de ver la MMR junto al sistema de rango actual? De ser así, ¿se trata de algo más serio que un “lo estamos debatiendo internamente”, que es lo que hemos leído desde el lanzamiento del juego?

BlizzTravis
Sí, ese cambio llegará. Durante el transcurso de los años, hemos debatido muchísimo sobre si mostrar la MMR era algo valioso o perjudicial. Al final, decidimos que sería un cambio útil.

Para hablar un poco más en profundidad sobre el tema, es ideal entender el propósito tanto de la MMR como del rango. Tú ya has hablado de esto antes, pero quiero usar esta publicación para cerciorarme de que me comprendan todos los que la lean.

La clasificación del buscador de partidas (MMR) es, pura y exclusivamente, una medida. Es un indicador de tu habilidad como jugador que el buscador de partidas tendrá en cuenta para crear las partidas. Mientras más precisa sea la MMR, mejores serán las partidas que el buscador creará. Ganar o perder habilidad es un proceso lento que ocurre durante una determinada cantidad de partidas; por esa razón, la MMR no cambia drásticamente. No reacciona de forma contundente a rachas cortas de victorias o derrotas porque las rachas no necesariamente son un indicador de una modificación en cuanto a la habilidad del jugador; más bien, indican una racha de buena o mala suerte. Y es aquí donde surgen los problemas sobre mostrar o no la MMR. Cuando sea visible, la MMR llamará mucho la atención y se la tratará como un sistema de recompensa. Los jugadores suelen concentrarse en cómo hacer subir ese valor de cualquier manera; buscan formas de mejorar la MMR lo más rápido posible. Y ese no es un comportamiento sano; cuando la MMR no cambia, los jugadores se sienten frustrados.

Por otro lado, el rango sí es un sistema de recompensa. Representa lo bien que te ha ido durante una temporada. Si atraviesas una racha de victorias, tu rango aumentará en consecuencia.

El problema que tenemos ahora es que el rango es el único indicador visible de habilidad dentro del juego, razón por la cual no puede diferir tanto de la MMR. Cuando a los jugadores se los agrupa en una partida con jugadores de rangos distintos, se asume que dichos jugadores tienen niveles de habilidad dispares, y eso no es bueno.

Esta situación ha dado como resultado la necesidad de que el rango y la MMR se mantengan relativamente cerca uno del otro, lo que se traduce en la existencia del Ajuste del rango personal. Este sistema mitiga la capacidad del rango de convertirse en un verdadero sistema de recompensa. También significa que el buscador de partidas tiene que considerar el rango, además de la MMR, durante el armado de los equipos. Una MMR visible nos permitiría sacarnos de encima ambos indicadores. Por esa razón, creemos que implementar la MMR visible sería más beneficioso que perjudicial.

Actualmente estamos trabajando en los detalles, pero el plan es agregarla como parte de las actualizaciones del buscador de partidas basado en rendimiento, donde ya estamos trabajando en nuevas formas de brindarles más información, y más clara, sobre su rendimiento en una partida.

Jugadores inactivos, ausentes y tóxicos

¿Piensan agregar un sistema para recompensar el buen comportamiento?

BlizzAlan
Hablamos muchísimo sobre este tema. Si bien no estamos trabajando en este aspecto ahora mismo, nos encantaría implementar un sistema como el que mencionas a nuestro kit actual de “herramientas” para combatir la toxicidad. Aunque pensamos que un sistema de recompensas/reconocimientos sería de gran ayuda, hay muchos jugadores a los que estos sistemas no los motivan. Es por eso que pensamos que es importante tener una combinación de sistemas para garantizar que podemos expulsar a los jugadores que, simplemente, no pueden jugar sin molestar a los demás.

¿Considerarán implementar una opción para rendirse, especialmente cuando los compañeros de equipo están ausentes o inactivos durante mucho tiempo?

Blizz_Joe
No hay planes de implementar una opción para que los jugadores se rindan; en vez de eso, nos concentraremos en mejorar nuestro sistema para luchar contra los jugadores ausentes o inactivos. Creemos que la implementación de la opción de rendirse tendrá un efecto social negativo para los jugadores que participan de una partida. Durante las partidas, un sistema semejante se convertiría en un asunto polémico; la cooperación del equipo podría detenerse completamente frente al acto de decidir si seguir o no en la partida.

Sin embargo, tenemos planes de incluir una función que “perdone la derrota” de los jugadores que se hayan visto afectados por jugadores ausentes o inactivos durante una partida clasificada. En algún momento de las siguientes dos semanas, escribiré una publicación para hablar sobre este sistema más detalladamente.

¿Hay planes para mejorar la IA? Actualmente, si un jugador se desconecta, la IA no es de mucha ayuda para tratar de ganar la partida.

Blizz_Joe
Durante el transcurso de los últimos años, hemos mejorado muchísimo nuestras herramientas de IA. Si bien un jugador controlado por la IA nunca podrá replicar exactamente a un jugador humano, hemos realizado ciertas modificaciones para pulir algunas de nuestras IA más débiles y garantizar que cumplan con su rol de manera más eficaz durante las partidas. Este proceso lleva tiempo y ocurre en paralelo a otros procesos de desarrollo.

Balance de héroes

Han hablado sobre modificar héroes con estilos de juego frustrantes. ¿Qué héroes recibirán cambios? ¿Cromi?

BlizzCooper
Estamos observando internamente a Cromi y a Genji. Implementaremos algunos cambios pequeños para Genji que llegarán muy pronto (al igual que para Tracer). En cuanto a Cromi, estamos evaluando muchos más aspectos de manera interna. Hemos realizado una gran cantidad de cambios, como reducir el alcance de las habilidades Q y W para que Cromi tenga que estar dentro del rango de visión enemigo al lanzarlas (de manera que los jugadores puedan verlas y esquivarlas), mostrar las marcas de la habilidad W y algunos otros aspectos. Honestamente, el equipo siente que los cambios han dado resultado, pero tendremos que seguir trabajando para alcanzar el éxito que queremos tener. Como resultado, los cambios de Cromi llegarán más adelante. En cuanto a Diablo o a Garrosh, no los vemos como héroes contra los cuales sea frustrante luchar. El cambio reciente de Garrosh que ya no le permite atraer enemigos con la habilidad Q ha dado muy buenos resultados. En general, todos los personajes podrán sacar alguna jugada sucia de la manga, pero es importante que los jugadores sientan que tienen opciones para contrarrestarlos y formas de superar a sus rivales.

Balance de mapas

Dijeron que pronto tendremos un Hanamura con muchos cambios. ¿Tienen pensado implementar cambios en mapas como Minas embrujadas (donde la estrategia dominante es la de ignorar el objetivo completamente) o Bahía de Almanegra (donde Xul y Ragnaros, con sus capacidades para adquirir experiencia en dos vías ha sido increíblemente dominante)?

BlizzCooper
Actualmente, el equipo de mapas está revisando varios de los mapas existentes. Los objetivos principales de hoy en día incluyen actualizaciones importantes a Hanamura y Jardín del terror. También hemos pensado sobre algunas actualizaciones más pequeñas para otros mapas, pero están relacionadas a cambios de balance. En Resistencia en Braxis, por ejemplo, queremos implementar algunos cambios menores para tratar de combatir el efecto “bola de nieve” que subyace en el mapa. Nos encantaría implementar cambios importantes en Minas embrujadas y Bahía de Almanegra, pero esos mapas los modificaremos más adelante.

Nuevas funcionalidades

¿En algún momento tendremos la posibilidad de ver las partidas de nuestros amigos en vivo?

Blizz_Joe
El equipo está muy interesado en que los jugadores cuenten con esta funcionalidad, pero la tecnología de nuestro sistema de repeticiones y su naturaleza punto a punto hacen que esa característica no sea algo simple de implementar. Comparada a otras funciones sobre las que estamos debatiendo, esta función está en el fondo en nuestra lista de prioridades.

¿Tienen planes de implementar funciones sociales como un sistema de clanes, un buscador de grupo o algo similar?

BlizzTravis
Muchísimos planes. Como seguramente hoy escucharán, es una cuestión de prioridades y de utilización de recursos. El plan es comenzar con un buscador de grupo actualizado que mejore, de manera significativa, ese sistema. Los cambios importantes serían los de separar el buscador de grupo de los canales de conversación. De esta manera, podríamos expandir significativamente la cantidad de jugadores disponibles, y los jugadores podrían buscar a otros según el modo de juego y el rol que quieren jugar.

Creemos que ese es el primer paso y el más importante. A partir de allí, podremos mejorar el sistema con clanes, lo que sería un complemento genial para el juego.

Sin embargo, si se guían por la lista de cuestiones en las que estamos trabajando, podrán ver que esos cambios tienen una prioridad mayor a la de las funciones sociales. Por esa razón, si bien nos encantaría implementarlas (y lo haremos, no lo duden), llegarán más adelante.


Les agradezco participar de esta sesión de Q&A. Esperamos que hayan disfrutado de la oportunidad de interactuar con el equipo de desarrollo. Si llevamos a cabo otra sesión de preguntas y respuestas, les avisaremos tan pronto sea posible.

Hasta la próxima. ¡Nos vemos en el Nexo!

Publicado originalmente el 16/05/2018

Q&A del 16/05/2018: Recopilación traducida

Hola estimados. =)

Siguiendo el Q&A de Reddit (Preguntas & Respuestas) que se llevó a cabo la semana pasada, hemos compilado algunas de las preguntas y respuestas más relevantes teniendo en cuenta los temas sobre los que más se ha conversado en los foros.

A continuación, encontrarás las respuestas del equipo de desarrollo a las preguntas de los jugadores del Q&A de balance y diseño del 16 de mayo, ordenadas por las respuestas de cada desarrollador.


Respuestas de Adam Jackson

Enlace a la pregunta - Hace tiempo que la comunidad pide más parches de balance para implementar pequeños “ajustes” a los héroes que están un poco rezagados; por esa razón, los parches de balance grandes, como el de la semana pasada, fueron muy bien recibidos por la mayoría de los miembros de la comunidad. ¿Ha pensado el equipo en que estos parches de balance más grandes se implementen con regularidad, de manera que sirvan para implementar pequeños “ajustes” a los héroes que no necesitan modificaciones completas pero cuya popularidad o porcentaje de victorias haya caído en el último tiempo?

¡Hola, CriticKitten!

Primero que nada, gracias por el trabajo que llevas adelante. Tus publicaciones sobre nuestros parches de balance son muy interesantes y de gran ayuda para toda la comunidad; todos los miembros del equipo de desarrollo leen tus palabras.

En segundo lugar, ¡es una gran pregunta! Esto es algo que a mí, personalmente, me apasiona mucho.

La respuesta corta es “sí”, nos gusta implementar cambios de balance menores, y queremos hacerlo más seguido. Sin embargo, los cambios de balance están categorizados en varios niveles, y cada uno de ellos trae aparejados riesgos y recompensas.

Aquí tienes algunos ejemplos de estos cambios, junto a los riesgos y las recompensas que conllevan:

Cambios de balance numéricos pequeños.

Ejemplos de estos cambios son los que sufrió Maiev en nuestra última actualización de balance, donde redujimos su salud y aumentamos el tiempo de reutilización de Salto de las celadoras.

En general, estos cambios se llevan a cabo para influenciar el porcentaje de elección del héroe o el porcentaje de victorias. Para resumirlo en pocas palabras, la idea de estos cambios es modificar un héroe o un talento para que lo elijan con mayor o menor frecuencia según cuál sea nuestro objetivo, por lo que lo potenciamos o lo despotenciamos.

PROS

  • Son cambios simples. El riesgo de alterar otras partes del juego sin querer es relativamente bajo.
  • Como tú bien mencionaste, podemos implementar muchos de estos cambios en un breve lapso de tiempo, lo que resulta ideal para mantener al meta renovado.
  • Estos cambios implican poco desarrollo y un nivel de validación leve de parte del sector de control de calidad. Podemos implementar estos cambios en una cantidad relativamente corta de tiempo, y el riesgo de cometer errores es mucho menor que el de otros cambios. Desde mi punto de vista, esto es algo muy importante que no mucha gente tiene en cuenta. Los cambios más complicados demoran mucho más tiempo por el simple hecho de que tardamos más en pulirlos a la perfección; aun así, mientras más complicados son los cambios, mayor es el riesgo intrínseco de que se nos pasen cosas por alto.
    CONTRAS
  • No sirven para reparar problemas relacionados con el diseño.
  • Para darte un ejemplo, veamos el caso de Kael’thas. La idea de los cambios recientes era potenciar los talentos de nivel 16, ya que Furia de la Fuente del Sol ha sido la opción predilecta durante un largo tiempo. Desde una perspectiva de porcentaje de victorias, sus otros talentos de nivel 16 estaban parejos. Podía potenciarlos, claro, pero estaba seguro de que las potenciaciones numéricas tendrían que ser tan elevadas para compensar el factor “genial” de Furia de la Fuente del Sol que terminarían siendo absurdas si el objetivo era hacer que la gente los eligiera. En parte, esa fue la razón por la cual decidimos elegir a Ignición como un talento que le podía hacer competencia en ese nivel.
  • El porcentaje de elección y el porcentaje de victorias son dos cosas muy diferentes, y es difícil realizar cambios de balance numéricos pequeños sin alterar directamente el porcentaje de victorias de un héroe.
  • Un problema recurrente con el que solemos toparnos es que la percepción de la comunidad no coincide con los porcentajes de victoria reales del juego, y si potenciamos a héroes que “no rinden como deberían”, en muy poco tiempo comenzarían a tener un porcentaje de victorias ilógicamente elevado.
  • A modo de ejemplo, durante el último año, Sondius, los Vikingos perdidos, Rexxar, Sargento Maza y Samuro han dominado, en cuanto a porcentajes de victoria se refiere, los rangos más elevados de la Liga de héroes. Creo, sin temor a equivocarme, que el poder de estos héroes no se ha considerado como desmedido durante el último año. Si hubiéramos decidido darles a estos héroes el mismo trato que le dimos a Thrall cuando modificamos sus valores levemente (que es el ejemplo que tú nos diste), habrían superado la barrera del 60% de victorias rápidamente.

Modificaciones globales (reworks/renovaciones)
Estos son los cambios grandes y drásticos que les hacemos a los héroes, por ejemplo, cuando cambiamos gran parte de su árbol de talentos o hasta sus habilidades básicas. Los cambios que pronto estarán vigentes y que afectan a Diablo y a Lunara son claros ejemplos de estas modificaciones.

PROS

  • Nos permiten reparar problemas complicados relacionados con el diseño.
  • Podemos tomar las lecciones que hemos aprendido luego de jugar con estos héroes y contra ellos a lo largo del tiempo e implementar en ellos filosofías de diseño actuales.
  • Nos permiten quitar o mitigar características frustrantes de estos héroes y darles un estilo de juego más sano.

CONTRAS

  • Corremos el riesgo de aislar a quienes les encantan estos héroes en su estado actual. Si implementamos muchos cambios a un héroe, siempre habrá personas que se sentirán enfadadas por el cambio de juego que estas modificaciones implican.
  • Estos cambios suponen muchísimo trabajo, y se necesita de mucho tiempo para que el sector de control de calidad los pruebe y los valide. No podemos implementarlos de un día para el otro a fin de resolver reclamos de cambios inmediatos.
  • Es muchísimo más probable que las modificaciones globales tengan consecuencias accidentales en el meta debido a los cambios drásticos de un héroe. También puede suceder que nadie elija al héroe porque las modificaciones implementadas lo alejaron demasiado del meta actual, y esto genera una recepción negativa por parte de la comunidad.

Actualizaciones de talentos pequeñas
Estos son cambios para modificar, quitar o agregar ciertos talentos de un héroe. Implementamos estas modificaciones con poca frecuencia, pero queremos que se vuelvan más comunes de aquí en adelante. Un ejemplo reciente de estas actualizaciones son los cambios de Kael’thas, donde modificamos algunos talentos pero no alteramos la esencia de su estilo de juego. Me encantan estas actualizaciones porque nos permiten solucionar problemas menores de diseño sin tener que esperar a realizar una modificación global de un héroe (por ejemplo, podemos cambiar 1 o 2 niveles de talentos de un héroe que queremos balancear).

PROS

  • Tenemos más flexibilidad. Podemos arreglar problemas de diseño que han afectado a un héroe durante mucho tiempo sin tener que llevar a cabo una modificación global.
  • Nos permiten hacer que un héroe se sienta renovado y novedoso sin correr el riesgo de cambiar drásticamente su estilo de juego. Estas actualizaciones tienen muchos de los beneficios de las modificaciones globales y pocas de sus desventajas.

CONTRAS

  • Son cambios agridulces: podemos implementarlos mucho más rápido que una modificación global, pero el sector de control calidad suele tener menos tiempo para validar los cambios de diseño intrínsecos. Como ejemplo, me gustaría admitir que me hago completamente responsable de que el talento de nivel 20 Presencia mental de Kael’thas comenzara a funcionar en nivel 10 tras elegir Piroexplosión. Cuando implementamos el nuevo talento cometí un error muy simple y luego no pudimos probarlo adecuadamente por falta de tiempo.
  • Es fácil sucumbir a la tentación y convertir una actualización de talentos pequeña en una modificación global. También me preocupa que si reparamos algunos talentos pero no otros, a menudo nos enfrentamos ante reacciones negativas que nos cuestionan “por qué no solucionamos todo”.

Al fin y al cabo, creo que podemos implementar más cambios de balance numéricos pequeños y actualizaciones de talentos menores. La clave es usar la herramienta adecuada para el trabajo adecuado, lo que resulta bastante difícil de detectar cuando se observa al juego como un todo. Dato de color: estamos desarrollando una actualización similar para Stukov, cuyo alcance debería ser bastante parecido al de los cambios de Kael’thas. =)

Enlace a la pregunta - ¿Existe la posibilidad de que cambien por completo el conjunto de habilidades y talentos de un héroe? Si ese no es el caso, ¿por qué?

¡Gracias por la pregunta, Ultrajante!

La respuesta corta es “sí”, pero será extremadamente raro. Desmantelar por completo el conjunto de habilidades y talentos de un héroe conlleva un costo muy grande, ya que es posible que los jugadores no estén contentos con los cambios sencillamente porque hicimos a un lado a un héroe que conocen y con quien les encanta jugar. También existe el riesgo de que los cambios no den resultado; si ese fuera el caso, habremos gastado muchísimo tiempo con el único resultado de haber cambiado el diseño y la popularidad de un héroe.

Sin embargo, si un héroe lo necesita, estamos dispuestos a cambiar habilidades de formas significativas. Comenzamos a implementar cambios semejantes con la Q de Garrosh y la Hoja dragón de Genji, y creo que lo seguiremos haciendo con mayor frecuencia de aquí en adelante.

Respuestas de Alan Dabiri

Enlace a la pregunta - Contiendas JcE: Me encantaron las contiendas JcE que implementaron hace un tiempo. ¿Tienen intenciones de hacer más contiendas de este tipo o incluso implementar un modo de juego que ofrezca la posibilidad de “recorrer un calabozo” con fases de jefes y la posibilidad de conseguir botín?

Fue divertidísimo diseñar esas contiendas y estamos contentos de que les hayan gustado. :slight_smile:

Actualmente no tenemos nada nuevo para comentarles sobre este tema, pero siempre estamos dispuestos a probar cosas nuevas para el juego.

Enlace a la pregunta - ¿Existe la posibilidad de que veamos un editor público en algún momento?

Hemos debatido sobre este tema hace un tiempo. De más está decir que hemos visto gran parte del contenido increíble que creó la comunidad de Warcraft 3 y StarCraft II (yo trabajé en ciertas partes del sistema de asistencia de los mapas personalizados de ambos juegos), pero no es algo en lo que estamos trabajando activamente para Heroes. Más adelante, quizá podamos debatir sobre este tema nuevamente. :slight_smile:

Enlace a la pregunta - ¿Cuál es su plan para ayudar a los jugadores que recién comienzan con el juego? Por ejemplo, ¿tienen planes de cambiar el hecho de que casi la mitad de los héroes cueste 10,000 de oro?

Sin dudas, uno de nuestros objetivos es seguir reduciendo el precio en oro y gemas de los héroes más antiguos. Después del lanzamiento de Heroes 2.0, le pusimos un freno a este tema debido a todos los otros cambios que se llevaron a cabo en aquel entonces. Ahora estamos debatiendo este tema nuevamente y seguiremos intentando reducir los precios en oro y gemas de los héroes actuales.

También me gustaría aclararles que los precios de los héroes no solamente se relacionan con la cantidad de tiempo que un héroe lleva en el juego. Hay otros factores que inciden en las rebajas a los precios de oro de los héroes. Por ejemplo, es posible que los precios de los héroes que son más adecuados para los jugadores nuevos bajen repentinamente, mientras que los precios de los héroes más complejos o difíciles de usar quizá tarden un poco más de tiempo en modificarse.

Sin dudas seguiremos buscando formas interesantes de ofrecer paquetes de héroes a precios extremadamente bajos o, en algunos casos, directamente regalar uno o dos héroes.

Enlace a la pregunta - ¿Existe la posibilidad, aunque sea remota, de que cambien por completo el rol de un héroe?

En general, cuando llevamos a cabo una modificación global, intentamos que la esencia (y el rol) de un héroe siga siendo la misma, a la vez que mejoramos su poder, su utilidad y la sensación que se tiene al usarlo.

Dicho esto, hemos hablado internamente sobre este tema durante bastante tiempo y creemos que esta regla puede cambiar. Estaríamos dispuestos a realizar cambios significativos (y drásticamente diferentes) a un héroe si tuviera sentido hacerlos. Incluso hasta el punto de cambiar su rol. Obviamente, esta opción solo sería viable en héroes cuyo porcentaje de elección sea demasiado bajo o para aquellos que simplemente hayan dejado de ser adecuados en el meta actual (y a quienes no podríamos renovar con cambios menores).

¿Se les ocurre algún héroe actual del juego al que podríamos modificar adoptando un enfoque semejante?

Enlace a la pregunta - ¿Hay alguna novedad sobre Hanamura?

Trabajamos mucho en este campo de batalla y realizamos infinidad de pruebas internas. Hemos progresado mucho y muy bien, ¡y en poco tiempo hablaremos sobre los cambios específicos!

Respuestas de Alex Neyman

Enlace a la pregunta - ¿El equipo de desarrollo está contento con el estado actual de Valeera?

Creemos que el estado actual de Valeera es mucho mejor que el estado que tenía cuando la lanzamos, pero sin dudas hay mucho lugar para seguir trabajando. Tú mismo has identificado correctamente uno de nuestros problemas: a los jugadores les gusta mucho concentrarse por completo en algunos iniciadores; por esa razón, a medida que el juego progresa y los jugadores eligen talentos, las posibilidades son cada vez más escasas. Y eso atenta contra uno de los objetivos de diseño de los talentos: queremos que los talentos aumenten las opciones y las habilidades que el personaje tiene disponibles durante el transcurso de una partida.

Les contaré una anécdota: cuando diseñamos a Valeera, decidimos que fuera diferente a héroes como Zeratul. Para eso, nos aprovechamos de una de las fantasías de los Pícaros de World of Warcraft: la posibilidad de bloquear por completo a un héroe enemigo. Durante el desarrollo de Valeera, el meta “hyper-carry” de Vala/Cringris estaba en su máximo esplendor, así que pensamos que una !@#$%^- semejante sería algo muy beneficioso para el juego porque serviría para sacudir un poco el meta. Si Valeera es buena para bloquear a un enemigo específico y la composición de un equipo dependía mucho de un héroe capaz de infligir grandes cantidades de daño, ella sería la opción ideal.

Es por esa razón que, con el paso del tiempo, el objetivo de los cambios de balance de Valeera era reducir su daño y hacer énfasis en su capacidad para deshabilitar a un enemigo. Aún estamos ajustando su árbol de talentos para que coincida con esta filosofía, a la vez que tratamos de que sea buena para neutralizar a un “carry” sin convertirla en una máquina de generar oportunidades de muerte.

Enlace a la pregunta(varias preguntas cuyas respuestas encontrarás a continuación)
¿Qué razón tuvieron para eliminar el daño por porcentaje de salud de Diablo sin compensarlo de ninguna forma?

Creemos haber compensado adecuadamente el resto de sus habilidades y talentos, si bien Arremetida devastadora ahora es más fácil de contrarrestar. Quitamos el efecto de daño por porcentaje de salud de Arremetida devastadora porque pensamos que la capacidad de Diablo de matar enemigos sin importar las grandes cantidades de salud de ciertos héroes o las potenciaciones defensivas no era algo adecuado para un tanque. No había muchas maneras de contrarrestar la habilidad dejando de lado el posicionamiento o las inmunidades. Tratamos de mantener la esencia de Arremetida devastadora; de hecho, si se usa en héroes con poca salud, infligirá casi el mismo daño que antes (y más si puedes aumentar tu poder de habilidad especial o reducir la Armadura de los enemigos).

Uno de los desafíos de las modificaciones globales (especialmente las que afectan a personajes que ya son poderosos de por sí) es que tenemos que quitar poder de un lado y agregar poder en otro sitio para que los héroes sigan balanceados. A menudo, esto significa quitar algunos de los efectos menos importantes o notorios (como la Armadura de Arremetida sombría) y a veces tenemos que agregar más opciones para contrarrestar efectos muy poderosos (como el Arremetida devastadora).

Respuestas de Brett Crawford

Enlace a la pregunta - ¿Podrían darnos algún detalle sobre los roles nuevos y, específicamente, las etiquetas que se usarán en el nuevo sistema y como se complementarán entre sí?

Buenos días, EasyTarget101.

Estamos trabajando muchísimo en ambos sistemas. Me he encargado de gran parte del trabajo de diseño; aquí tienes un avance de lo que puedes esperar (ten en cuenta que aún estamos desarrollando estos sistemas y que nada es definitivo):

Roles
Actualmente tenemos en mente seis roles diferentes: tanques puros, tanques ofensivos, asesinos de melé, asesinos de largo alcance, apoyos y sanadores. Estos roles nos permiten clasificar a la gran mayoría de nuestros héroes. Dicho esto, en Heroes of the Storm tenemos varios personajes que le dan un toque único al género y que, como resultado, no son fáciles de encasillar en categorías. Los Vikingos perdidos son un buen ejemplo de lo dicho anteriormente. En esos casos, tendremos que hacer algunas excepciones.
Etiquetas
Yo mismo he estado trabajando en el sistema de etiquetas y, si bien es un proceso que actualmente se encuentra en desarrollo, podemos darte algunos datos. Queremos que el sistema sea fácil de entender, pero lo suficientemente sólido como para brindar detalles de calidad sobre el estilo de juego de cada héroe. Actualmente contamos con 15 etiquetas principales (como eliminación de oleadas, ráfagas de daño, control de masas, etc.) que se pueden anexar a un héroe. La idea es que estas etiquetas ayuden a los jugadores a comprender los puntos fuertes de cada héroe a la vez que les permitan encontrar héroes similares en su zona de confort o características específicas que quizá necesiten en una partida o en una selección específica.

Enlace a la pregunta - ¿Cómo priorizan a los héroes que recibirán cambios de balance primero? Tengo la impresión de que los héroes no reciben cambios de balance o se modifican según el poder real o el rol, sino principalmente la popularidad.

¡Hola, Kilma!

¡Gran pregunta! Aquí tienes el orden aproximado que solemos seguir para elegir a quién aplicarle cambios de balance:
1) Héroes que hemos lanzado hace poco: En general, estos cambios se llevan a cabo en un parche que se implementa dos semanas luego del lanzamiento (si reaccionamos rápido, podemos lanzar el parche un poco antes).
2) Héroes populares: Leemos constantemente lo que comenta la comunidad. Si detectamos una tendencia en varias publicaciones con datos certeros que las respalden, es muy probable que implementemos los cambios rápidamente.
3) Héroes que no se ajustan a nuestros porcentajes: A menos que tengamos una muy buena razón, los héroes que están fuera de nuestro rango de 45%-55% (en términos de porcentaje de victoria) serán los primeros en recibir cambios, con el objetivo de acercarlos a los porcentajes adecuados.
4) Héroes oxidados: A veces, un héroe no ha recibido cambios importantes en mucho tiempo. En ese caso, revisamos el héroe y vemos si es posible implementar cambios específicos para renovarlo.
5) Pasión: Por último, creo que todos tenemos ciertos héroes que nos encantan y con quienes jugamos muchísimo en la Liga de héroes. Si vemos que hay cambios divertidos y simples para ayudar a estos héroes, conocer sus habilidades y talentos en profundidad es útil para que los potenciales cambios se puedan implementar más rápido.

Enlace a la pregunta - ¿Por qué el equipo de balance decidió que despotenciar a los dos mejores sanadores era la manera correcta de restaurar la diversidad en vez de potenciar la sanación de los héroes menos populares?

Esta es una pregunta muy popular en la comunidad.

Todos los miembros del equipo de balance tenemos puntos de vistas distintos sobre el tema y todos trabajamos a la par para llegar a la mejor decisión posible. La última ronda de cambios fue el resultado de dos razones principales:
Ambos héroes tenían un mejor rendimiento y aventajaban a los demás sanadores del juego en otros aspectos. Stukov y Malfurion dominaban las etapas de selección y ganaban un 3%-4% más de partidas que sus compañeros de rol.Somos conscientes de que no debemos aumentar demasiado el poder de los sanadores porque no queremos volver al meta donde era obligatorio usar dos héroes de apoyo. A fin de cuentas, la finalización de una partida en tiempo y forma depende de que los jugadores mueran.
Aquí tienen datos divertidos (espero) de porcentajes de victoria luego del lanzamiento del último parche:
• Auriel: 54.8%
• Deckard: 52.7%
• Alexstrasza: 52.7%
• Li Li: 52.2%
• Ana: 52.1%
• Alasol: 51.8%
• Morales: 51.1%
• Lúcio: 50.7%
• Malfurion: 50.4%
• Rehgar: 50.2%
• Kharazim: 49.9%
• Uther: 49.7%
• Stukov: 47.8%

Como pueden ver, los sanadores están bastante parejos en términos de viabilidad (estos datos pertenecen a la Liga de héroes, rango Diamante+, nivel de héroe 10+). Quizá le hayamos dado un golpe demasiado fuerte a Stukov y hayamos subestimado la potenciación del 5% de JcE que le dimos a Auriel.

Respuestas de Matt Cooper

Enlace a la pregunta - ¿Cuál es el futuro de los héroes multiclase?

¡Gracias por tu pregunta, crimsonBZD!

Los diseñadores de talentos tomamos a los héroes multiclase como una etapa de exploración. ¿Qué tanto podemos dejar que un jugador altere la dirección de un héroe mediante el sistema de talentos?

Cuando actualicemos nuestro nuevo sistema de roles, tenemos pensado quitar la categoría multiclase. Sin dudas, podríamos categorizar a Varian en varios de nuestros nuevos roles, especialmente en el de tanque puro y tanque ofensivo. Hay otros personajes que también podrían formar parte de varias categorías, por ejemplo, Kharazim o Zarya.

Enlace a la pregunta - ¿Han pensado en agregar mapas con efectos climáticos que alteren el estilo de juego? Por ejemplo, niebla que reduzca la visión o una ventisca que ralentice el movimiento.

¡Hola, Valeera, no te había visto!

Hemos hablado un poco sobre este tema. En las primeras etapas del desarrollo de Jardín del terror, el ciclo nocturno reducía significativamente el rango de visión de los jugadores. Esta mecánica siempre nos pareció muy interesante en Warcraft 3 y queríamos ponerla en práctica nuevamente. Al final, decidimos no implementarla por varias razones. Primero, porque solía generar partidas más pasivas; los jugadores tenían miedo de moverse por el mapa sin su equipo. Además, le daba un tono más oscuro y siniestro a la partida. El equipo de desarrollo sintió que algo así podía afectar psicológicamente a los jugadores.

Dicho esto, aún nos queda mucho terreno por explorar en esta área; ya sea un ciclo de día/noche, efectos climáticos u otros eventos con niveles, además de nuestras mecánicas de campo de batalla. Una de las cuestiones más importantes es la de cerciorarnos de que nuestros campos de batalla sean un área única para que nuestros épicos héroes se enfrenten en batalla. Nos gustan los eventos en los que los jugadores se ven obligados a actuar como equipo. Los eventos que suceden de forma automática y que colocan al héroe o al jugador en un lugar secundario son características que debemos investigar con cierta cautela. A fin de cuentas, los campos de batalla deberían mejorar a los héroes y hacer que los jugadores se sientan mejor; la idea no es eclipsarlos.

Enlace a la pregunta - ¿Volverán a modificar o balancear mapas menos competitivos como Bahía de Almanegra, Jardín del terror o Minas embrujadas?

Gracias por la pregunta, Mostdakka.

Sí, queremos mejorar nuestros campos de batalla existentes de la misma forma que hacemos con las modificaciones globales de los héroes. Sin embargo, según el objetivo que intentemos alcanzar, las modificaciones a los campos de batalla son más extensas, desde un punto de vista de desarrollo, que las actualizaciones de los héroes. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • Resistencia en Braxis: Queremos implementar algunos cambios para mejorar la composición de la oleada de zerg según el nivel alcanzado. Estos cambios están pensados para solucionar el problema del efecto “bola de nieve” que tiene este campo de batalla. Podemos implementar modificaciones como estas con mucha rapidez y facilidad, y la mayoría del trabajo es de diseño. Por esa razón, la limitación más importante aquí es la de probar el mapa y validarlo luego de muchas pruebas.
  • Jardín del terror: Comparados con los de Braxis, estos cambios son más grandes, pero sin dudas estamos trabajando para llevarlos a cabo. En las pruebas actuales, estamos implementando cambios a la mecánica de recolección (luchar contra reptantes y jefes más grandes para recoger 100 semillas), la mecánica de recompensa (que actualmente es un vehículo) y algunos cambios menores de disposición. Modificaciones como estas suponen muchas pruebas de los miembros del equipo de diseño y de otros grupos, pero también requieren de cambios de arte, líneas de voz, interfaz del usuario, etc. Como tal, una actualización semejante es mucho más grande y necesita de un proceso de desarrollo más extenso.
  • Bahía de Almanegra y Minas embrujadas: Sin lugar a dudas, creo que es importante que implementemos cambios en estos dos campos de batalla. Hace un tiempo llevamos a cabo una actualización de Minas embrujadas que, en definitiva, no solucionó algunos de los problemas que tiene este mapa. Debido a eso, creo que tenemos que plantear un cronograma de trabajo más extenso y que no podemos descartar ninguna característica de estos campos de batalla. Para darles un cronograma estimado: los cambios para estos campos de batalla llegarán en bastante tiempo. Hemos empezado a revisar estos campos de batalla, pero el equipo está trabajando muy duro para terminar las actualizaciones de Hanamura y Jardín del terror.

Respuestas de Matt Villers

Enlace a la pregunta - ¿Es cierto que están haciendo a un lado a los héroes especialistas para lanzar héroes más específicos de aquí en adelante?

Cuando desarrollamos un héroe nuevo (o cuando hacemos una modificación global), dos de las preguntas que nos hacemos son las siguientes: ¿Cuál es el rol de este héroe en el equipo y quiénes compiten con él? ¿Por qué elegiría a este héroe antes que otros?

Si queremos responder a esas preguntas de forma significativa, es importante que existan héroes con distintas capacidades. Sin embargo, si hacemos demasiado énfasis en las opciones para contrarrestar a un héroe en cuestión, podemos llegar a la situación en la que el resultado de una partida depende demasiado en la forma en la que te desenvolviste en la etapa de selección y no tanto en lo bien que jugaste la partida.

Aquí tienes un ejemplo específico: Deckard y Stukov son héroes que reflejan el cambio de filosofía del que hemos estado hablando. Ambos presentan niveles razonables de ráfagas de sanación y sanación sostenida, a la vez que cuentan con mucha utilidad y efectos de control de masas poderosos. Sin embargo, dejando de lado esas similitudes, aportan características muy diferentes a un equipo. Este es el objetivo al que apuntamos cuando hablamos de crear héroes con especializaciones menos marcadas.

No vamos a dejar de crear héroes con estilos de juego únicos o fuerzas y debilidades específicas. Creemos que es importante que los jugadores puedan tomar decisiones significativas durante la selección de héroes según la composición del equipo y el campo de batalla en el que se jugará la partida. Lo más importante es no hacer demasiado énfasis en ese aspecto del juego, porque correremos el riesgo de que se perciba como un juego de “piedra, papel o tijera”.[/quote]

Si llevamos a cabo otra sesión de preguntas y respuestas, les avisaremos tan pronto sea posible.

Hasta la próxima. ¡Nos vemos en el Nexo!

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saludos me gustaria saber que sucede con el sistema de puntos en ranked esta muy bajo gano 25 puntos gane o pierda y juego con rangos altos de oro y plata y no puedo salir de bronce 5 es muy molesto antes ganaba entre 150 y 200 puntos y era mas sencillo subir de nivel me gustaria saber que sucede porfavor?

¿se arreglarian las rachas para tener rachas de victorias como se hacia antes?¿lili tank volvera?¿nova cuando la mejorar para que este OP?pienso que sgt hammer necesita un rework, ¿lo haran?