Publicado originalmente el 16/05/2018
Q&A del 16/05/2018: Recopilación traducida
Hola estimados. =)
Siguiendo el Q&A de Reddit (Preguntas & Respuestas) que se llevó a cabo la semana pasada, hemos compilado algunas de las preguntas y respuestas más relevantes teniendo en cuenta los temas sobre los que más se ha conversado en los foros.
A continuación, encontrarás las respuestas del equipo de desarrollo a las preguntas de los jugadores del Q&A de balance y diseño del 16 de mayo, ordenadas por las respuestas de cada desarrollador.
Respuestas de Adam Jackson
Enlace a la pregunta - Hace tiempo que la comunidad pide más parches de balance para implementar pequeños “ajustes” a los héroes que están un poco rezagados; por esa razón, los parches de balance grandes, como el de la semana pasada, fueron muy bien recibidos por la mayoría de los miembros de la comunidad. ¿Ha pensado el equipo en que estos parches de balance más grandes se implementen con regularidad, de manera que sirvan para implementar pequeños “ajustes” a los héroes que no necesitan modificaciones completas pero cuya popularidad o porcentaje de victorias haya caído en el último tiempo?
¡Hola, CriticKitten!
Primero que nada, gracias por el trabajo que llevas adelante. Tus publicaciones sobre nuestros parches de balance son muy interesantes y de gran ayuda para toda la comunidad; todos los miembros del equipo de desarrollo leen tus palabras.
En segundo lugar, ¡es una gran pregunta! Esto es algo que a mí, personalmente, me apasiona mucho.
La respuesta corta es “sí”, nos gusta implementar cambios de balance menores, y queremos hacerlo más seguido. Sin embargo, los cambios de balance están categorizados en varios niveles, y cada uno de ellos trae aparejados riesgos y recompensas.
Aquí tienes algunos ejemplos de estos cambios, junto a los riesgos y las recompensas que conllevan:
Cambios de balance numéricos pequeños.
Ejemplos de estos cambios son los que sufrió Maiev en nuestra última actualización de balance, donde redujimos su salud y aumentamos el tiempo de reutilización de Salto de las celadoras.
En general, estos cambios se llevan a cabo para influenciar el porcentaje de elección del héroe o el porcentaje de victorias. Para resumirlo en pocas palabras, la idea de estos cambios es modificar un héroe o un talento para que lo elijan con mayor o menor frecuencia según cuál sea nuestro objetivo, por lo que lo potenciamos o lo despotenciamos.
PROS
- Son cambios simples. El riesgo de alterar otras partes del juego sin querer es relativamente bajo.
- Como tú bien mencionaste, podemos implementar muchos de estos cambios en un breve lapso de tiempo, lo que resulta ideal para mantener al meta renovado.
- Estos cambios implican poco desarrollo y un nivel de validación leve de parte del sector de control de calidad. Podemos implementar estos cambios en una cantidad relativamente corta de tiempo, y el riesgo de cometer errores es mucho menor que el de otros cambios. Desde mi punto de vista, esto es algo muy importante que no mucha gente tiene en cuenta. Los cambios más complicados demoran mucho más tiempo por el simple hecho de que tardamos más en pulirlos a la perfección; aun así, mientras más complicados son los cambios, mayor es el riesgo intrínseco de que se nos pasen cosas por alto.
CONTRAS
- No sirven para reparar problemas relacionados con el diseño.
- Para darte un ejemplo, veamos el caso de Kael’thas. La idea de los cambios recientes era potenciar los talentos de nivel 16, ya que Furia de la Fuente del Sol ha sido la opción predilecta durante un largo tiempo. Desde una perspectiva de porcentaje de victorias, sus otros talentos de nivel 16 estaban parejos. Podía potenciarlos, claro, pero estaba seguro de que las potenciaciones numéricas tendrían que ser tan elevadas para compensar el factor “genial” de Furia de la Fuente del Sol que terminarían siendo absurdas si el objetivo era hacer que la gente los eligiera. En parte, esa fue la razón por la cual decidimos elegir a Ignición como un talento que le podía hacer competencia en ese nivel.
- El porcentaje de elección y el porcentaje de victorias son dos cosas muy diferentes, y es difícil realizar cambios de balance numéricos pequeños sin alterar directamente el porcentaje de victorias de un héroe.
- Un problema recurrente con el que solemos toparnos es que la percepción de la comunidad no coincide con los porcentajes de victoria reales del juego, y si potenciamos a héroes que “no rinden como deberían”, en muy poco tiempo comenzarían a tener un porcentaje de victorias ilógicamente elevado.
- A modo de ejemplo, durante el último año, Sondius, los Vikingos perdidos, Rexxar, Sargento Maza y Samuro han dominado, en cuanto a porcentajes de victoria se refiere, los rangos más elevados de la Liga de héroes. Creo, sin temor a equivocarme, que el poder de estos héroes no se ha considerado como desmedido durante el último año. Si hubiéramos decidido darles a estos héroes el mismo trato que le dimos a Thrall cuando modificamos sus valores levemente (que es el ejemplo que tú nos diste), habrían superado la barrera del 60% de victorias rápidamente.
Modificaciones globales (reworks/renovaciones)
Estos son los cambios grandes y drásticos que les hacemos a los héroes, por ejemplo, cuando cambiamos gran parte de su árbol de talentos o hasta sus habilidades básicas. Los cambios que pronto estarán vigentes y que afectan a Diablo y a Lunara son claros ejemplos de estas modificaciones.
PROS
- Nos permiten reparar problemas complicados relacionados con el diseño.
- Podemos tomar las lecciones que hemos aprendido luego de jugar con estos héroes y contra ellos a lo largo del tiempo e implementar en ellos filosofías de diseño actuales.
- Nos permiten quitar o mitigar características frustrantes de estos héroes y darles un estilo de juego más sano.
CONTRAS
- Corremos el riesgo de aislar a quienes les encantan estos héroes en su estado actual. Si implementamos muchos cambios a un héroe, siempre habrá personas que se sentirán enfadadas por el cambio de juego que estas modificaciones implican.
- Estos cambios suponen muchísimo trabajo, y se necesita de mucho tiempo para que el sector de control de calidad los pruebe y los valide. No podemos implementarlos de un día para el otro a fin de resolver reclamos de cambios inmediatos.
- Es muchísimo más probable que las modificaciones globales tengan consecuencias accidentales en el meta debido a los cambios drásticos de un héroe. También puede suceder que nadie elija al héroe porque las modificaciones implementadas lo alejaron demasiado del meta actual, y esto genera una recepción negativa por parte de la comunidad.
Actualizaciones de talentos pequeñas
Estos son cambios para modificar, quitar o agregar ciertos talentos de un héroe. Implementamos estas modificaciones con poca frecuencia, pero queremos que se vuelvan más comunes de aquí en adelante. Un ejemplo reciente de estas actualizaciones son los cambios de Kael’thas, donde modificamos algunos talentos pero no alteramos la esencia de su estilo de juego. Me encantan estas actualizaciones porque nos permiten solucionar problemas menores de diseño sin tener que esperar a realizar una modificación global de un héroe (por ejemplo, podemos cambiar 1 o 2 niveles de talentos de un héroe que queremos balancear).
PROS
- Tenemos más flexibilidad. Podemos arreglar problemas de diseño que han afectado a un héroe durante mucho tiempo sin tener que llevar a cabo una modificación global.
- Nos permiten hacer que un héroe se sienta renovado y novedoso sin correr el riesgo de cambiar drásticamente su estilo de juego. Estas actualizaciones tienen muchos de los beneficios de las modificaciones globales y pocas de sus desventajas.
CONTRAS
- Son cambios agridulces: podemos implementarlos mucho más rápido que una modificación global, pero el sector de control calidad suele tener menos tiempo para validar los cambios de diseño intrínsecos. Como ejemplo, me gustaría admitir que me hago completamente responsable de que el talento de nivel 20 Presencia mental de Kael’thas comenzara a funcionar en nivel 10 tras elegir Piroexplosión. Cuando implementamos el nuevo talento cometí un error muy simple y luego no pudimos probarlo adecuadamente por falta de tiempo.
- Es fácil sucumbir a la tentación y convertir una actualización de talentos pequeña en una modificación global. También me preocupa que si reparamos algunos talentos pero no otros, a menudo nos enfrentamos ante reacciones negativas que nos cuestionan “por qué no solucionamos todo”.
Al fin y al cabo, creo que podemos implementar más cambios de balance numéricos pequeños y actualizaciones de talentos menores. La clave es usar la herramienta adecuada para el trabajo adecuado, lo que resulta bastante difícil de detectar cuando se observa al juego como un todo. Dato de color: estamos desarrollando una actualización similar para Stukov, cuyo alcance debería ser bastante parecido al de los cambios de Kael’thas. =)
Enlace a la pregunta - ¿Existe la posibilidad de que cambien por completo el conjunto de habilidades y talentos de un héroe? Si ese no es el caso, ¿por qué?
¡Gracias por la pregunta, Ultrajante!
La respuesta corta es “sí”, pero será extremadamente raro. Desmantelar por completo el conjunto de habilidades y talentos de un héroe conlleva un costo muy grande, ya que es posible que los jugadores no estén contentos con los cambios sencillamente porque hicimos a un lado a un héroe que conocen y con quien les encanta jugar. También existe el riesgo de que los cambios no den resultado; si ese fuera el caso, habremos gastado muchísimo tiempo con el único resultado de haber cambiado el diseño y la popularidad de un héroe.
Sin embargo, si un héroe lo necesita, estamos dispuestos a cambiar habilidades de formas significativas. Comenzamos a implementar cambios semejantes con la Q de Garrosh y la Hoja dragón de Genji, y creo que lo seguiremos haciendo con mayor frecuencia de aquí en adelante.
Respuestas de Alan Dabiri
Enlace a la pregunta - Contiendas JcE: Me encantaron las contiendas JcE que implementaron hace un tiempo. ¿Tienen intenciones de hacer más contiendas de este tipo o incluso implementar un modo de juego que ofrezca la posibilidad de “recorrer un calabozo” con fases de jefes y la posibilidad de conseguir botín?
Fue divertidísimo diseñar esas contiendas y estamos contentos de que les hayan gustado.
Actualmente no tenemos nada nuevo para comentarles sobre este tema, pero siempre estamos dispuestos a probar cosas nuevas para el juego.
Enlace a la pregunta - ¿Existe la posibilidad de que veamos un editor público en algún momento?
Hemos debatido sobre este tema hace un tiempo. De más está decir que hemos visto gran parte del contenido increíble que creó la comunidad de Warcraft 3 y StarCraft II (yo trabajé en ciertas partes del sistema de asistencia de los mapas personalizados de ambos juegos), pero no es algo en lo que estamos trabajando activamente para Heroes. Más adelante, quizá podamos debatir sobre este tema nuevamente.
Enlace a la pregunta - ¿Cuál es su plan para ayudar a los jugadores que recién comienzan con el juego? Por ejemplo, ¿tienen planes de cambiar el hecho de que casi la mitad de los héroes cueste 10,000 de oro?
Sin dudas, uno de nuestros objetivos es seguir reduciendo el precio en oro y gemas de los héroes más antiguos. Después del lanzamiento de Heroes 2.0, le pusimos un freno a este tema debido a todos los otros cambios que se llevaron a cabo en aquel entonces. Ahora estamos debatiendo este tema nuevamente y seguiremos intentando reducir los precios en oro y gemas de los héroes actuales.
También me gustaría aclararles que los precios de los héroes no solamente se relacionan con la cantidad de tiempo que un héroe lleva en el juego. Hay otros factores que inciden en las rebajas a los precios de oro de los héroes. Por ejemplo, es posible que los precios de los héroes que son más adecuados para los jugadores nuevos bajen repentinamente, mientras que los precios de los héroes más complejos o difíciles de usar quizá tarden un poco más de tiempo en modificarse.
Sin dudas seguiremos buscando formas interesantes de ofrecer paquetes de héroes a precios extremadamente bajos o, en algunos casos, directamente regalar uno o dos héroes.
Enlace a la pregunta - ¿Existe la posibilidad, aunque sea remota, de que cambien por completo el rol de un héroe?
En general, cuando llevamos a cabo una modificación global, intentamos que la esencia (y el rol) de un héroe siga siendo la misma, a la vez que mejoramos su poder, su utilidad y la sensación que se tiene al usarlo.
Dicho esto, hemos hablado internamente sobre este tema durante bastante tiempo y creemos que esta regla puede cambiar. Estaríamos dispuestos a realizar cambios significativos (y drásticamente diferentes) a un héroe si tuviera sentido hacerlos. Incluso hasta el punto de cambiar su rol. Obviamente, esta opción solo sería viable en héroes cuyo porcentaje de elección sea demasiado bajo o para aquellos que simplemente hayan dejado de ser adecuados en el meta actual (y a quienes no podríamos renovar con cambios menores).
¿Se les ocurre algún héroe actual del juego al que podríamos modificar adoptando un enfoque semejante?
Enlace a la pregunta - ¿Hay alguna novedad sobre Hanamura?
Trabajamos mucho en este campo de batalla y realizamos infinidad de pruebas internas. Hemos progresado mucho y muy bien, ¡y en poco tiempo hablaremos sobre los cambios específicos!
Respuestas de Alex Neyman
Enlace a la pregunta - ¿El equipo de desarrollo está contento con el estado actual de Valeera?
Creemos que el estado actual de Valeera es mucho mejor que el estado que tenía cuando la lanzamos, pero sin dudas hay mucho lugar para seguir trabajando. Tú mismo has identificado correctamente uno de nuestros problemas: a los jugadores les gusta mucho concentrarse por completo en algunos iniciadores; por esa razón, a medida que el juego progresa y los jugadores eligen talentos, las posibilidades son cada vez más escasas. Y eso atenta contra uno de los objetivos de diseño de los talentos: queremos que los talentos aumenten las opciones y las habilidades que el personaje tiene disponibles durante el transcurso de una partida.
Les contaré una anécdota: cuando diseñamos a Valeera, decidimos que fuera diferente a héroes como Zeratul. Para eso, nos aprovechamos de una de las fantasías de los Pícaros de World of Warcraft: la posibilidad de bloquear por completo a un héroe enemigo. Durante el desarrollo de Valeera, el meta “hyper-carry” de Vala/Cringris estaba en su máximo esplendor, así que pensamos que una !@#$%^- semejante sería algo muy beneficioso para el juego porque serviría para sacudir un poco el meta. Si Valeera es buena para bloquear a un enemigo específico y la composición de un equipo dependía mucho de un héroe capaz de infligir grandes cantidades de daño, ella sería la opción ideal.
Es por esa razón que, con el paso del tiempo, el objetivo de los cambios de balance de Valeera era reducir su daño y hacer énfasis en su capacidad para deshabilitar a un enemigo. Aún estamos ajustando su árbol de talentos para que coincida con esta filosofía, a la vez que tratamos de que sea buena para neutralizar a un “carry” sin convertirla en una máquina de generar oportunidades de muerte.
Enlace a la pregunta – (varias preguntas cuyas respuestas encontrarás a continuación)
¿Qué razón tuvieron para eliminar el daño por porcentaje de salud de Diablo sin compensarlo de ninguna forma?
Creemos haber compensado adecuadamente el resto de sus habilidades y talentos, si bien Arremetida devastadora ahora es más fácil de contrarrestar. Quitamos el efecto de daño por porcentaje de salud de Arremetida devastadora porque pensamos que la capacidad de Diablo de matar enemigos sin importar las grandes cantidades de salud de ciertos héroes o las potenciaciones defensivas no era algo adecuado para un tanque. No había muchas maneras de contrarrestar la habilidad dejando de lado el posicionamiento o las inmunidades. Tratamos de mantener la esencia de Arremetida devastadora; de hecho, si se usa en héroes con poca salud, infligirá casi el mismo daño que antes (y más si puedes aumentar tu poder de habilidad especial o reducir la Armadura de los enemigos).
Uno de los desafíos de las modificaciones globales (especialmente las que afectan a personajes que ya son poderosos de por sí) es que tenemos que quitar poder de un lado y agregar poder en otro sitio para que los héroes sigan balanceados. A menudo, esto significa quitar algunos de los efectos menos importantes o notorios (como la Armadura de Arremetida sombría) y a veces tenemos que agregar más opciones para contrarrestar efectos muy poderosos (como el Arremetida devastadora).
Respuestas de Brett Crawford
Enlace a la pregunta - ¿Podrían darnos algún detalle sobre los roles nuevos y, específicamente, las etiquetas que se usarán en el nuevo sistema y como se complementarán entre sí?
Buenos días, EasyTarget101.
Estamos trabajando muchísimo en ambos sistemas. Me he encargado de gran parte del trabajo de diseño; aquí tienes un avance de lo que puedes esperar (ten en cuenta que aún estamos desarrollando estos sistemas y que nada es definitivo):
Roles
Actualmente tenemos en mente seis roles diferentes: tanques puros, tanques ofensivos, asesinos de melé, asesinos de largo alcance, apoyos y sanadores. Estos roles nos permiten clasificar a la gran mayoría de nuestros héroes. Dicho esto, en Heroes of the Storm tenemos varios personajes que le dan un toque único al género y que, como resultado, no son fáciles de encasillar en categorías. Los Vikingos perdidos son un buen ejemplo de lo dicho anteriormente. En esos casos, tendremos que hacer algunas excepciones.
Etiquetas
Yo mismo he estado trabajando en el sistema de etiquetas y, si bien es un proceso que actualmente se encuentra en desarrollo, podemos darte algunos datos. Queremos que el sistema sea fácil de entender, pero lo suficientemente sólido como para brindar detalles de calidad sobre el estilo de juego de cada héroe. Actualmente contamos con 15 etiquetas principales (como eliminación de oleadas, ráfagas de daño, control de masas, etc.) que se pueden anexar a un héroe. La idea es que estas etiquetas ayuden a los jugadores a comprender los puntos fuertes de cada héroe a la vez que les permitan encontrar héroes similares en su zona de confort o características específicas que quizá necesiten en una partida o en una selección específica.
Enlace a la pregunta - ¿Cómo priorizan a los héroes que recibirán cambios de balance primero? Tengo la impresión de que los héroes no reciben cambios de balance o se modifican según el poder real o el rol, sino principalmente la popularidad.
¡Hola, Kilma!
¡Gran pregunta! Aquí tienes el orden aproximado que solemos seguir para elegir a quién aplicarle cambios de balance:
1) Héroes que hemos lanzado hace poco: En general, estos cambios se llevan a cabo en un parche que se implementa dos semanas luego del lanzamiento (si reaccionamos rápido, podemos lanzar el parche un poco antes).
2) Héroes populares: Leemos constantemente lo que comenta la comunidad. Si detectamos una tendencia en varias publicaciones con datos certeros que las respalden, es muy probable que implementemos los cambios rápidamente.
3) Héroes que no se ajustan a nuestros porcentajes: A menos que tengamos una muy buena razón, los héroes que están fuera de nuestro rango de 45%-55% (en términos de porcentaje de victoria) serán los primeros en recibir cambios, con el objetivo de acercarlos a los porcentajes adecuados.
4) Héroes oxidados: A veces, un héroe no ha recibido cambios importantes en mucho tiempo. En ese caso, revisamos el héroe y vemos si es posible implementar cambios específicos para renovarlo.
5) Pasión: Por último, creo que todos tenemos ciertos héroes que nos encantan y con quienes jugamos muchísimo en la Liga de héroes. Si vemos que hay cambios divertidos y simples para ayudar a estos héroes, conocer sus habilidades y talentos en profundidad es útil para que los potenciales cambios se puedan implementar más rápido.
Enlace a la pregunta - ¿Por qué el equipo de balance decidió que despotenciar a los dos mejores sanadores era la manera correcta de restaurar la diversidad en vez de potenciar la sanación de los héroes menos populares?
Esta es una pregunta muy popular en la comunidad.
Todos los miembros del equipo de balance tenemos puntos de vistas distintos sobre el tema y todos trabajamos a la par para llegar a la mejor decisión posible. La última ronda de cambios fue el resultado de dos razones principales:
Ambos héroes tenían un mejor rendimiento y aventajaban a los demás sanadores del juego en otros aspectos. Stukov y Malfurion dominaban las etapas de selección y ganaban un 3%-4% más de partidas que sus compañeros de rol.Somos conscientes de que no debemos aumentar demasiado el poder de los sanadores porque no queremos volver al meta donde era obligatorio usar dos héroes de apoyo. A fin de cuentas, la finalización de una partida en tiempo y forma depende de que los jugadores mueran.
Aquí tienen datos divertidos (espero) de porcentajes de victoria luego del lanzamiento del último parche:
• Auriel: 54.8%
• Deckard: 52.7%
• Alexstrasza: 52.7%
• Li Li: 52.2%
• Ana: 52.1%
• Alasol: 51.8%
• Morales: 51.1%
• Lúcio: 50.7%
• Malfurion: 50.4%
• Rehgar: 50.2%
• Kharazim: 49.9%
• Uther: 49.7%
• Stukov: 47.8%
Como pueden ver, los sanadores están bastante parejos en términos de viabilidad (estos datos pertenecen a la Liga de héroes, rango Diamante+, nivel de héroe 10+). Quizá le hayamos dado un golpe demasiado fuerte a Stukov y hayamos subestimado la potenciación del 5% de JcE que le dimos a Auriel.
Respuestas de Matt Cooper
Enlace a la pregunta - ¿Cuál es el futuro de los héroes multiclase?
¡Gracias por tu pregunta, crimsonBZD!
Los diseñadores de talentos tomamos a los héroes multiclase como una etapa de exploración. ¿Qué tanto podemos dejar que un jugador altere la dirección de un héroe mediante el sistema de talentos?
Cuando actualicemos nuestro nuevo sistema de roles, tenemos pensado quitar la categoría multiclase. Sin dudas, podríamos categorizar a Varian en varios de nuestros nuevos roles, especialmente en el de tanque puro y tanque ofensivo. Hay otros personajes que también podrían formar parte de varias categorías, por ejemplo, Kharazim o Zarya.
Enlace a la pregunta - ¿Han pensado en agregar mapas con efectos climáticos que alteren el estilo de juego? Por ejemplo, niebla que reduzca la visión o una ventisca que ralentice el movimiento.
¡Hola, Valeera, no te había visto!
Hemos hablado un poco sobre este tema. En las primeras etapas del desarrollo de Jardín del terror, el ciclo nocturno reducía significativamente el rango de visión de los jugadores. Esta mecánica siempre nos pareció muy interesante en Warcraft 3 y queríamos ponerla en práctica nuevamente. Al final, decidimos no implementarla por varias razones. Primero, porque solía generar partidas más pasivas; los jugadores tenían miedo de moverse por el mapa sin su equipo. Además, le daba un tono más oscuro y siniestro a la partida. El equipo de desarrollo sintió que algo así podía afectar psicológicamente a los jugadores.
Dicho esto, aún nos queda mucho terreno por explorar en esta área; ya sea un ciclo de día/noche, efectos climáticos u otros eventos con niveles, además de nuestras mecánicas de campo de batalla. Una de las cuestiones más importantes es la de cerciorarnos de que nuestros campos de batalla sean un área única para que nuestros épicos héroes se enfrenten en batalla. Nos gustan los eventos en los que los jugadores se ven obligados a actuar como equipo. Los eventos que suceden de forma automática y que colocan al héroe o al jugador en un lugar secundario son características que debemos investigar con cierta cautela. A fin de cuentas, los campos de batalla deberían mejorar a los héroes y hacer que los jugadores se sientan mejor; la idea no es eclipsarlos.
Enlace a la pregunta - ¿Volverán a modificar o balancear mapas menos competitivos como Bahía de Almanegra, Jardín del terror o Minas embrujadas?
Gracias por la pregunta, Mostdakka.
Sí, queremos mejorar nuestros campos de batalla existentes de la misma forma que hacemos con las modificaciones globales de los héroes. Sin embargo, según el objetivo que intentemos alcanzar, las modificaciones a los campos de batalla son más extensas, desde un punto de vista de desarrollo, que las actualizaciones de los héroes. Aquí tienes algunos ejemplos:
- Resistencia en Braxis: Queremos implementar algunos cambios para mejorar la composición de la oleada de zerg según el nivel alcanzado. Estos cambios están pensados para solucionar el problema del efecto “bola de nieve” que tiene este campo de batalla. Podemos implementar modificaciones como estas con mucha rapidez y facilidad, y la mayoría del trabajo es de diseño. Por esa razón, la limitación más importante aquí es la de probar el mapa y validarlo luego de muchas pruebas.
- Jardín del terror: Comparados con los de Braxis, estos cambios son más grandes, pero sin dudas estamos trabajando para llevarlos a cabo. En las pruebas actuales, estamos implementando cambios a la mecánica de recolección (luchar contra reptantes y jefes más grandes para recoger 100 semillas), la mecánica de recompensa (que actualmente es un vehículo) y algunos cambios menores de disposición. Modificaciones como estas suponen muchas pruebas de los miembros del equipo de diseño y de otros grupos, pero también requieren de cambios de arte, líneas de voz, interfaz del usuario, etc. Como tal, una actualización semejante es mucho más grande y necesita de un proceso de desarrollo más extenso.
- Bahía de Almanegra y Minas embrujadas: Sin lugar a dudas, creo que es importante que implementemos cambios en estos dos campos de batalla. Hace un tiempo llevamos a cabo una actualización de Minas embrujadas que, en definitiva, no solucionó algunos de los problemas que tiene este mapa. Debido a eso, creo que tenemos que plantear un cronograma de trabajo más extenso y que no podemos descartar ninguna característica de estos campos de batalla. Para darles un cronograma estimado: los cambios para estos campos de batalla llegarán en bastante tiempo. Hemos empezado a revisar estos campos de batalla, pero el equipo está trabajando muy duro para terminar las actualizaciones de Hanamura y Jardín del terror.
Respuestas de Matt Villers
Enlace a la pregunta - ¿Es cierto que están haciendo a un lado a los héroes especialistas para lanzar héroes más específicos de aquí en adelante?
Cuando desarrollamos un héroe nuevo (o cuando hacemos una modificación global), dos de las preguntas que nos hacemos son las siguientes: ¿Cuál es el rol de este héroe en el equipo y quiénes compiten con él? ¿Por qué elegiría a este héroe antes que otros?
Si queremos responder a esas preguntas de forma significativa, es importante que existan héroes con distintas capacidades. Sin embargo, si hacemos demasiado énfasis en las opciones para contrarrestar a un héroe en cuestión, podemos llegar a la situación en la que el resultado de una partida depende demasiado en la forma en la que te desenvolviste en la etapa de selección y no tanto en lo bien que jugaste la partida.
Aquí tienes un ejemplo específico: Deckard y Stukov son héroes que reflejan el cambio de filosofía del que hemos estado hablando. Ambos presentan niveles razonables de ráfagas de sanación y sanación sostenida, a la vez que cuentan con mucha utilidad y efectos de control de masas poderosos. Sin embargo, dejando de lado esas similitudes, aportan características muy diferentes a un equipo. Este es el objetivo al que apuntamos cuando hablamos de crear héroes con especializaciones menos marcadas.
No vamos a dejar de crear héroes con estilos de juego únicos o fuerzas y debilidades específicas. Creemos que es importante que los jugadores puedan tomar decisiones significativas durante la selección de héroes según la composición del equipo y el campo de batalla en el que se jugará la partida. Lo más importante es no hacer demasiado énfasis en ese aspecto del juego, porque correremos el riesgo de que se perciba como un juego de “piedra, papel o tijera”.[/quote]
Si llevamos a cabo otra sesión de preguntas y respuestas, les avisaremos tan pronto sea posible.
Hasta la próxima. ¡Nos vemos en el Nexo!