Como bien lo ha dicho más de uno aquí, no es World of Warcraft, sino el género en sí. Hoy en día los MMORPGs occidentales mantienen más o menos la misma fórmula:
- Clases o jobs
- Leveo
- Facciones, a veces con una barrera artificial entre éstas.
- Instancias: calabozos y raids con la Sagrada Trinidad (Tank, DPS, Healer)
- En cuanto al PvP, los que han tenido éxito fue por separarlo del PvE y mantenerlo siempre fresco.
Es una fórmula que, quiérase o no, siempre funcionó, funciona, y mantendrá funcionando a los principales MMORPGs del mercado de hoy en día. Salirse de eso implica una apuesta a lo desconocido, que podría ser exitosa, pero en la mayoría de los casos termina condenando el título al fracaso.
¿Por qué fracaso?
Bueno, remontémonos a la primera mitad de la década del 2000, cuando empezó a florecer el género. En aquel entonces se popularizaron títulos como Everquest, Final Fantasy XI, Star Wars Galaxies, y Ultima Online, entre otros. Ese nicho del mercado atrajo a Blizzard y lanzó World of Warcraft al mercado, respaldándose en una franquicia muy fuerte como lo es Warcraft, receta para su éxito como el MMORPG con la mayor cantidad de suscripciones del mundo.
World of Warcraft conectó jugadores en una época que no existían las redes sociales, ni Netflix, ni Whatsapp. A duras penas se interactuaba por foros o partidas de Age of Empires II y Warcraft III pirateados, con el mod DotA a través de Hamachi. WoW capitalizó este público como ningún otro juego hizo, y ya llegado al final de esa década, en 2009 tuvo su pico máximo de jugadores con Wrath of The Lich King, una de sus mejores expansiones.
Luego vinieron nuevas formas de interactuar con otras personas o de disfrutar la Internet, y el género de los MMORPGs empezó a perder lugar frente a otras formas de MMOGs. Aun así la fórmula tradicional que explicara antes fue lo que garantizó la fidelidad de muchos jugadores al género de los MMORPGs, a pesar del natural aburrimiento luego de jugar por tanto tiempo el mismo tipo de juego.
Perdón por reventar tu burbuja, pero la única manera que sea “gratis” (nada es gratis en la vida, es una ley natural) es que en realidad sea “gratis para jugar” (F2P) con el consecuente modelo de microtransacciones característico de otros juegos, donde el tamaño de la billetera y no la habilidad del jugador define los resultados. Además, la comunidad resultante terminaría siendo tan cuestionable como aquellos moral, e intelectualmente inferiores e incapaces de alcanzar el nivel 4 de razonamiento en un debate.
En esto coincidimos totalmente. No solo es una mecánica obsoleta, sino que divide a la comunidad y rompe con cualquier posibilidad de enriquecer la experiencia del RP en un universo que tiene un gran potencial para explotar en este sentido.