Wow debe evolucionar

Camï, en su mensaje de despedida, planteó muy bien lo que muchos jugadores sentimos: que hacer lo mismo de siempre por muchos años aburre.

Wow debe evolucionar, trascender de la fórmula que se ha hecho por años: un personaje jugador inmortal, dos facciones jugables, mazmorras de 5 jugadores donde sabemos que los malos mueren y nosotros siempre vencemos, lo mismo con bandas de 25 y 30 jugadores, etc.

El precio de la suscripción sube en Argentina y al fin y al cabo el juego es siempre lo mismo.
Wow debe cambiar su forma de juego antiguo y actualizarse a las tendencias actuales, de otro modo, los jugadores antiguos se cansan y se van.

Wow debe ser gratis. La empresa tiene los recursos para que wow sea gratis por 200 años y sin siquiera afectar a sus finanzas.

Las mazmorras y bandas deben evolucionar, al menos algo se ha hecho con Torghast, es un inicio.

La vieja mecánica de que hayan dos facciones jugables ya es de juegos de la década de 1990.

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Es lo que he comentado muchas veces y siempre saltan con lo mismo “es un MMO, asi son este tipo de juegos, si no te gusta ve a jugar otra cosa” la verdad es que hacer lo mismo durante mas de 10 años enfada, cansa y fastidia.

No deberia ser gratis, eso convertiria a wow en un pay2win y empearemos a ver armas, equipo, legendarios para comprar en la tienda.

Pero es lo que mas le conviene a bli$zard

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Lo que pasa también es que la época de los MMO ya paso hace mucho, actualmente muy pocos se mantienen en pie y dan de que hablar. Deberían evolucionar y actualizar mecánicas de juego pero no sabría decir de que forma, literal cada tantos años que sale una nueva expansión es lo mismo.

Tal vez de alguna forma que no siempre el adalid sea un ser supremo que siempre gana o volver a la antigua sin poderes prestados y seamos unos simples “mercenarios” por decirlo de alguna forma, pero como siempre parte de las comunidades de estos juegos son extremadamente toxicas que no aceptan que otro tenga una opinión diferente, para ellos el juego es perfecto y sin errores.
El genero MMO murió hace tiempo y que el WoW se haya mantenido en pie tanto tiempo es solo por su nombre.

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World of Warcraft… Tienes que evolucionar…

Es tan fácil pedir que evolucionen pero proponer el cómo evolucionar nadie sabe. De verdad, nadie sabe, y no lo digo por defender a Blizzard o el juego en sí, yo he sido de esos que han dejado el WoW durante años, incluso recién volví con esta expansión (jugué poco BfA y Legión sólo lo jugué en el primer parche). Te pongo ejemplos en el mercado:

  • Ashes of Creations
  • New World
  • Black Desert Online
  • Albion Online
  • Próximamente: Corepunk
  • Crowfall

Estos son algunos de los MMORPG’s que han buscado y están buscando la manera de evolucionar el género. 3 de esa lista están en fase de beta y los que lo han jugado ya llevan malas críticas en su mayoría. Otros 2 ya han salido y tienen años, tienen buena recepción pero no han causado impacto real (Albion y BDO) y Corepunk es uno de los que prometen algo diferente pero no tan ambicioso como los 2 primeros pero buscan llenar un vacío… Próximamente veremos. Y Crowfall quedó en el olvidó, plus, no innovó ni evolucionó un carajo.

El problema no es World of Warcraft, es el género, y si has jugado distintos MMORPG te puedes dar cuenta que WoW casi siempre está adelantado en mecánicas y sistemas, en complejidad y demás. Por supuesto, cada MMORPG que hoy en día prevalece, tiene sus características propias que los hacen “únicos” pero al final del día ninguno evoluciona, ninguno innova, y ninguno ha sabido como hacerlo.

Conclusión: MMORPG es un género estancado, y nadie sabe aún como salir de ese hueco en el que está atrapado. :no_mouth:

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Tengo que hacer énfasis en BDO porque por un tiempo deje wow porque al probar el juego me fascino, pero realmente cuando ya estas en un nivel relativamente alto 55/58++ te das cuenta de que el juego es puro grindeo y jefes de mundo porque no hay dungeons como tal, ni raids, y ahí el juego ya empezó a perder encanto para mi, mas allá de conseguir mejor equipo no encontraba en que darle uso.

Tal vez no le dedique un tiempo excesivo, solo lleve un dark knight y una lahn a lvl 55++ pero después de eso ya no sabia que hacer y en YT tampoco encontraba mucho mas allá de “grindear” (Que no es que me desagrade , amo grindear pero cuando yo lo decido y no cuando no te queda otra que hacer o te obligan a ello)

Ahora por parte de new world y ashes of creation realmente estoy esperando probarlos y jugarlos.

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El problema es que wow fue pionero en esto de los MMO y cualquier MMO que salga lo vamos a sentir como un wow nerfeado :joy:

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15 años después, no se le puede pedir peras al olmo.

¿Acaso no creen que si blizzard sabría como cambiar algunas cosas, no lo hubiera hecho? ¿O el hecho de poner cosas nuevas? Por ej, el sistema de batalla de pets (algo que pocos hacen) fue innovador porque antes ni existia, y esto salió en MoP creo si no me falla la memoria.

¿Qué otra cosa innovadora trajo blizzard en años? bueno Thorgast es algo (nos guste o no) que antes no existía.

Hacer misiones, calabozos, bg, y bandas, pasa hace 15 años, y no digo este mal, ya que entramos y jugamos a eso, pero sí, falta alguna cosa creativa para evolucionar estos aspectos.

También algo del pvp masivo, ¿por qué no puedo atacar a alguien en todos los mundos y lugares? nunca entendí porque blizzard tiene 2 maneras de anularte esto, si no tiene el WM o pone “jugador con jugador desactivado”. Entiendo que muchos no quieren ser masacrados haciendo misiones, pero ¿Eso no sería algo innovador y que L2 hizo por años? El hecho de cuidarte la espalda 100%.

Si comes lo mismo todos los días por 16 años lo lógico es que en algún momento te vas a hartar no lo crees?
BFA es el principal motivo de la desmotivación de seguir.

como buen MMO-RPG primero debe dar “premios” y “castigar” poco. obligarte a jugar en grupo debe motivarte y premiarte.

pero a lo largos de los años el juego se simplifico y siento (yo) que todo lo enfocaron a single player.

sube nivel “solo”, buscador mazmorra “solo”, buscador de raid “solo”.
solea expansiones vieja “solo”.

si eres “decentemente bueno” demuestra tu habilidad y gánate un puesto para raidear o hacer rbg.

nadie lee las mecanicas de dungeon o raid, creen que esto es como diablo 3, te ganas un par de items y pasas como camión por todo y listo fin del juego.

veo gente en los buscadores con muy poca paciencia, heal y dps como hunter, paladin dps dk dps monk dps y van tankeando y desesperado porque el tank sea mas rápido y avance, pero no piensan si es un niño o un adulto recién iniciando y no sabe tankear? y van a lo fácil insultar y dar kick porque no cumple como debe.

y el wow se fue alejando del sentido RPG, evolucionar un item, aprender de los errores, si diste mal algún punto en tu árbol de habilidades. ya esta todo predeterminado.

falta incentivar a la unión, a jugar grupal. es un factor social difícil de acomodar.

y sobre la mecánica es lo mismo todos los años, muévete del fuego, dispel, etc etc.

en la época de lo instantáneo. se quiere todo al tiro, pero en un juego no puedes pedir los mismo. para eso lo hacen p2w y listo, felices los flojos, pagas y eres ultra OP goku súper ultra instinto. como aquel juego llamado carmagedon.

de la llegada del LFR inicio el individualismo.

Esto era posible hasta Legión o BfA creo, no recuerdo… Y aún así ya el WPVP estaba muy “meh”, incluso en WotLK el WPvP estaba decayendo, a pesar de que al menos yo, en WotLK lo disfruté un montón.

Y ahora limitan todo eso por los lloriqueos de jugadores pve que se metían en servers pvp (f*ck logic)

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La evolución seria un VRMMOPG, pero para eso falta mas tecnologia.

Hola Hviserk, en diversos temas he propuesto cómo debe evolucionar wow.
La respuesta no es tan sencilla y no es una respuesta de un solo tema o de un solo comentario.

Por ejemplo, parte de la respuesta es lo que menciona Ginkgo:

Este tema lo hemos comentado en otros temas, lo que pasa es que wow tuvo años de éxito rotundo con Wrath of the Lich King, entonces Chris Metzen vio en aquel éxito una oportunidad para sacar muchísimo dinero a la masa de jugadores haciendo que wow se volviera un juego donde tienes que trabajar mucho para obtener algo.

Tienes que farmear y farmear y farmear para obtener algo, tienes que trabajar y trabajar y trabajar en el wow para lograr un objetivo. Desde ese momento comenzó la caída rotunda de wow, las cosas le resultaron al revés a Chris Metzen, que pensó que por ser wow los jugadores no se iban a ir, que por ser wow los jugadores no iban a emigrar a otros videojuegos.

El personal de HearthStone entendió este punto débil de wow e hizo que HearthStone sea un juego donde obtienes cosas “casi, casi de forma gratuita”, y así HearthStone se ha ido siempre hacia el éxito, y wow siempre hacia la extinción.

Esto es una fracción de la respuesta, como te digo, son muchos factores a analizar y se mencionan por partes en diversos temas.

Fíjate en el comentario del jugador Martym en este tema:

Él dice muy acertadamente:
…mientras los que dirigen el juego siguen metiendo con cada nueva expansión, tareas y mecánicas tediosas que ya hasta parecen sistemas de trabajo.

Eso es parte de la respuesta de cómo Wow debe evolucionar al nivel de los juegos actuales. Es simplemente ver que en Fornite tú no estás farmeando y trabajando sin césar para obtener algo, ya sea el vuelo, una montura, un objeto legendario, un logro, etc. En juegos como Fornite, Assasins Creed, Mass Effect, etc. tú simplemente te diviertes, no te preocupas de nada y las cosas se van dando para que logres ciertos objetivos del juego.

Saludos.

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El tema siempre es el mismo, “el lloriqueo”.

Recuerdo que en BC, podías masacrar a alguien, hasta podías matar a los goblin en Bahía del Botín si te dabas de sablazos con la otra facción y accidentalmente, le pagabas a un goblin (no era algo imposible, se podía hacer).

Sobre el pvp (si hay mucho, poco o nada) no lo se. Particularmente encuentro bastante rápido RBG o bg. Pero a lo que voy es el simple hecho de encontrarte alguien en el camino, y matarlo, porque ejem, de eso se trata un poco el juego y al enfrentamiento alianza/horda (o al menos en BFA).

Y lo que digo es una cosa menor, pero muchos de mis amigos no vienen al wow por eso, por no poder matar a placer cuando ven alguien de otro bando, sin restricciones, sin ver si tiene el WM on o el “Jugador contra jugador activado”.

Además, me da risa que muchos reinos que dicen ser “JcJ” tampoco tenga eso. Sino pone que sean todos RL y listo (así roleamos todos que somos amigues, les aborte).

En fin, el tema dice que wow debe evolucionar, y creo es algo que piensa la gente que hace 15, 10 años lo juega. A mí me gusta el lore, y al decir verdad volví al wow por tener gratuito SL y porque el lore me interesaba.

Pero ya , terminado la historia de SL…(obviamente la que hay por ahora para hacer, claro), no tengo mucho interés en estar online. Y levear alters es algo que ya me aburre muchísimo por los años.

la única mecánica que puede salvar a un mmorpg frente a la avalancha de los battleroyal y los moba es la mecánica de hack and slash.

Con una libertad de movimiento casi absoluta y mecánicas que obliguen al jugador a no estar parado en el mismo sitio apretando la tecla 1.

Y recordar que no importa que tan pve sea un juego, el fin es el pvp.

Esa es la regla de oro de los mmorpg, lo mejor de conocer a un jugador en un mundo abierto, es que puedes matarlo.

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Como bien lo ha dicho más de uno aquí, no es World of Warcraft, sino el género en sí. Hoy en día los MMORPGs occidentales mantienen más o menos la misma fórmula:

  • Clases o jobs
  • Leveo
  • Facciones, a veces con una barrera artificial entre éstas.
  • Instancias: calabozos y raids con la Sagrada Trinidad (Tank, DPS, Healer)
  • En cuanto al PvP, los que han tenido éxito fue por separarlo del PvE y mantenerlo siempre fresco.

Es una fórmula que, quiérase o no, siempre funcionó, funciona, y mantendrá funcionando a los principales MMORPGs del mercado de hoy en día. Salirse de eso implica una apuesta a lo desconocido, que podría ser exitosa, pero en la mayoría de los casos termina condenando el título al fracaso.

¿Por qué fracaso?

Bueno, remontémonos a la primera mitad de la década del 2000, cuando empezó a florecer el género. En aquel entonces se popularizaron títulos como Everquest, Final Fantasy XI, Star Wars Galaxies, y Ultima Online, entre otros. Ese nicho del mercado atrajo a Blizzard y lanzó World of Warcraft al mercado, respaldándose en una franquicia muy fuerte como lo es Warcraft, receta para su éxito como el MMORPG con la mayor cantidad de suscripciones del mundo.

World of Warcraft conectó jugadores en una época que no existían las redes sociales, ni Netflix, ni Whatsapp. A duras penas se interactuaba por foros o partidas de Age of Empires II y Warcraft III pirateados, con el mod DotA a través de Hamachi. WoW capitalizó este público como ningún otro juego hizo, y ya llegado al final de esa década, en 2009 tuvo su pico máximo de jugadores con Wrath of The Lich King, una de sus mejores expansiones.

Luego vinieron nuevas formas de interactuar con otras personas o de disfrutar la Internet, y el género de los MMORPGs empezó a perder lugar frente a otras formas de MMOGs. Aun así la fórmula tradicional que explicara antes fue lo que garantizó la fidelidad de muchos jugadores al género de los MMORPGs, a pesar del natural aburrimiento luego de jugar por tanto tiempo el mismo tipo de juego.

Perdón por reventar tu burbuja, pero la única manera que sea “gratis” (nada es gratis en la vida, es una ley natural) es que en realidad sea “gratis para jugar” (F2P) con el consecuente modelo de microtransacciones característico de otros juegos, donde el tamaño de la billetera y no la habilidad del jugador define los resultados. Además, la comunidad resultante terminaría siendo tan cuestionable como aquellos moral, e intelectualmente inferiores e incapaces de alcanzar el nivel 4 de razonamiento en un debate.

En esto coincidimos totalmente. No solo es una mecánica obsoleta, sino que divide a la comunidad y rompe con cualquier posibilidad de enriquecer la experiencia del RP en un universo que tiene un gran potencial para explotar en este sentido.

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Yo siempre sentí que el problema no es tanto el WoW en si, es lo que el mercado gamer pide ahora. No es el mismo de hace 10 años atrás. La gente pide: rapidez, buenos gráficos, excelente movilidad, no farmeo, etc. Cosas que los juegos más populares actualmente tienen por qué no son mmorpg. Parece que esta ya no es la época para el género… I mean… Todo los jugadores que conozco del WoW son de mi edad o más grandes. Gente que era niña en los 90’s y se peleaba por el mando del Nintendo y que bajo ningún concepto aceptaba ver a otro jugar una partida; totalmente diferente a lo que tenemos ahora.

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Los que nacimos en los 80s y vivimos los 90s fuimos la última gran generación, en todo sentido, no solo en el gaming.

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Stellarmoon, wow no fue pionero en los mmo.
La empresa primero analizó el mercado, luego desarrolló un juego que pudiera competir en el mercado, mejoró algunas cosas de los mmorpg.

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https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Deep_Dungeon_(Final_Fantasy_XIV)
blizzard nunca innova, perfecciona la formula (lo cual no esta mal) o le cambia el nombre a las cosas para hacerlo pasarlo como nuevo.

de echo las dungeons han evolucionado un monton. modo desafio (mop y wod), miticas+ (legion) miticas+ con un affix nuevo cada temporada (bfa) y shadowlands solo mejoro el cofre semanal.

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¡¡Pero por supuesto!!, te invito a que compres la empresa y la conviertas en una fundación sin fines de lucro y contrates personal de que trabaje por amor al arte :3

Aprovechando, hay que enviarle cartas a viejo Bill Gates para convencerlo que realice un acto de filantropía y done PC’s Gamer a toda persona que ame profundamente World of Warcraft :heart:

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