Wow debe evolucionar

Lo siento pero no, totalmente al contrario. World of Warcraft desde el classic hasta WotLK lo que más hacías era farmmear (en WotLK se redujo) después de WotLK el juego se convirtió super super casual, sobretodo con MoP y a la gente le molestó eso. Equiparte era el triple de fácil, y hacer todo era mucho más fácil, el juego poco a poco se tornó más en un singleplayer que de otra cosa. En vista de muchas críticas, de lo fácil que era, empezaron nuevamente a meter más dificultad, más farming etc.

Eso de “recompensar más y castigar menos” ya fue aplicado en World of Warcraft y muchos juegos. Eso NO innova, NO evoluciona y por supuesto NO mejora absolutamente nada del juego, al contrario, le resta el factor “desafío” que tanto caracteriza al género.

El tema de las dificultades y todo eso, no viene muy a mano con innovación y/o evolución.

Y para serte sincero, la comunidad nunca sabe exactamente lo que quiere.

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Si siquiera hay que jugar BDO para saber eso, los MMO orientales desde siempre se han caracterizado por ser timesinks donde lo unico que haces es grindear hasta el infinito y más allá-


Yo en lo personal creo que es dificil hacer evolucionar el género MMO con la generación actual de gamers que quiere gratificación instantanea y todo fácil, tampoco podrían hacer algo ultra dificil como lo era en el Ultima Online donde morías y te loteaban hasta las extremidades.

Quizá un mix sería interesante, contenido dinamico que te de buenas recompensas para que juegues en grupo y contenido individual para los autistas de siempre, con contenido intermedio que mezcle ambos mundos para que nunca te aburras.

El tema es que eso es dificil de lograr, y Blizz lo ha intentado de muchas formas sin mucho exito.

Te presento Albion Online, es eso lo que describes…

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Discrepo. Si bien para la mayoría del público (casual) que tiene este tipo de juego hoy en día es cierto, también se añadieron características para los que buscan mayor desafío.

Ahí algunos ejemplos.

características prácticamente irrelevantes. El core como tal era mucho más casual en comparación a sus predecesores. Sí una cosa es tener algunas que otras cosillas para los jugadores hardcores, pero otra es que el juego en su estado natural sea “difícil” o incluso medianamente difícil, en este caso apartir de MoP el juego estaba muy casual.

Sí, y por eso dije:

Al juego que le empezaron nuevamente a meter dificultad y no sólo en las dungeons y demás, también limitaron el QoL para forzar una experiencia más inmersa (como el clásico digamos)

Ejemplo de ello, que no dejaran usar monturas voladoras, o que por ejemplo directamente en el Maw no uses monturas… Y cuestiones no tan importante pero que de cierta manera afecta a la UX.

El punto es, que Blizzard ya aplicó la fórmula de “compensar más al jugador y castigar menos”, eso no es ninguna novedad y tampoco evolucionará el juego.

la idea del adalid se gestó durante legion, que eramos el mas fuerte de nuestra clase, despues de legion eramos el rambo de azeroth. antes de la expa de illidan solo eramos soldados que fuimos ascenciando en las filas, desde un soldado razo en vanilla y comandante de primera linea en warlords of draenor

lo mismo que el poder prestado, solo dos expansiones con esto, podria decirse que warlords tambien tenia poder prestado con lo del sagrario de gladiador.

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lo que quiero decir al “premiar” y “castigar” es en la recompensa.
ejemplo. un azul normal vs un azul heroico solo sube un par de puntos al main stat o un par de puntos al proc en un trinket (haste, critic, mastery)
esto se repite con un épico normal, hero, mitico.

el sistema es algo parecido al diablo 3 en su modo de fisura superior. jugar un nivel 90 te recompensa de lo mismo que hacer una de nivel 150. que es lo que ganas mas’ pues solo experiencia.

upgradear un item verde y sentir la diferencia de poder al pasar a un item azul y luego a un épico eso ya no lo hacen. todo te lo tiran en una dungeon dungeon heroico dungeon mitico, raid finder, raid normal raid mitico y debes rezar al dios del RNG ganar algo para subir tu DPS.

tanto “esfuerzo, sacrificio de tiempo” para depender de la suerte…

las modificaciones de tus items de tu personaje cada vez es menos.

Si haces el juego en promedio “difícil”, terminas perdiendo un grueso muy importante del público que mantiene el juego a flote, que es el jugador casual. De hecho, esto ya ocurrió con Cataclysm en 2010-2011, y para Mists of Pandaria lo corrigieron yéndose casi que para el otro extremo.

Por eso digo, preferible tener un juego accesible para la gran mayoría de los jugadores, y agregar características para las minorías que demanden otro nivel de desafío. Es la única fórmula que funciona en un género que está viendo su ocaso cada vez más cercano.

Todas las expansiones en el endgame de lanzamiento siempre tuvieron un factor de dificultad que de una u otra manera reducía la calidad de vida de los jugadores. El logro Pathfinder es un ejemplo de esto.

Eventualmente con el avance de los parches de contenido y las mecánicas de puesta a punto (catch ups) terminaron facilitando el camino de preparación de los jugadores para disfrutar el contenido del momento en tiempo y forma.

El juego evoluciona con cada expansión, pero tampoco se puede salir del modelo que le otorgó el éxito comercial que tiene, a pesar de que el género de los MMORPGs tiene cada vez menos público en favor de otras formas de MMOs más populares hoy en día.

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Entonces si admites que casualizaron bastante el juego en MoP. Más adelante arreglaron un poco esto.

Del resto de tu post, estoy de acuerdo, nada más que decir.

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Yo cambiaría el término “casualizar” por “facilitar”, pero en efecto lo que hubo fue una reversión de 180º de lo que fue Cataclysm. No se encontró un balance adecuado sino hasta Warlords of Draenor en 2014.

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Totalmente de acuerdo. Pero no lo van a hacer. El juego se convirtió lentamente en un juego donde solo importa quien farmea mas y todo te lleva a repetir el mismo contenido una y otra vez. Simplemente el que farmea mas hace mejor daño etc. Ese camino es horrible, anticuado y repetitivo. Las clases tienen 5 o 6 botones en su rotación, roles fijos, en fin ya no tiene arreglo, otros mmos como gw2, elder scrolls, new world de amazon estan a años luz en cuanto a mecánicas y formas de hacer que hagas cosas en grupo. Yo lo veo muerto, juego como muchos cada tanto por “nostalgia” pero esta lejos de ser lo que era por mas que inventen estrategias de marketing como “vendio tanto en las ultimas 24hs” , las zonas fuera de las capitales estan muertas.
Se enfocaron y se preocuparon en que la gente este atada a diario a repetir todos los dias lo mismo durante meses para asegurarse que paguen la suscripcion y el juego esta horrible. El espíritu es jugar en equipo pero para equiparse para raid tenes que repetir cientos de cosas, coordinar horarios para miticas, farmear, farmear y farmear. Esta sinceramente horrible y eso que fui un fanboy de este juego.

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Wow también tiene malas criticas… y los jugadores q tienen no son los de antes, por algo ocultaron los suscriptores. La gente lo compra porque es un clásico pero ya no tiene el impacto de antaño. Los nuevos MMO que nombras tienen comunidades inmensas también y las mecánicas de wow innovadoras? Ni siquiera tiene un simple esquive… se sigue targeteando… por favor… .se trata de no pisar el fuego y hacer buen DPS con 4 botones, si farmeaste 2 meses pegas mucho sino poco. Vamos… es un juego de hace 16 años pero no digas que innova porque es un chiste…

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Es muy gracioso tambien ver que tienen miedo que sea un “p2w” cuando hoy el juego es FTW. (Farm To Win). No he visto ningun mmo de los que dicen q son p2w que incline la balanza o le de ventaja real en combate a un jugador sobre otro, otro mito que hay que romper.

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Eso se sabe desde siempre, no es ninguna novedad, incluso yo mismo lo dije.

Sinceramente a la gente le importa un comino si es un clásico. La gente lo compra porque sigue siendo el MMORPG más decente del mercado y que al menos todavía al día de hoy logra la atención de los medios. No porque sea un clásico.

Pero siguen sin ser tan grandes como las del WoW.

Mecánica de juego != Sistema de combate. Estás confundiendo mecánicas del juego en general con el sistema de combate. Se nota que habrás jugado muy pocos mmorpgs modernos pero la mayoría suelen influenciarse de mecánicas que ya el WoW había sacado hace tiempo. El mismo director de FF14 reconoció ser fan del WoW y que ha sido inspiración…

Innovación no es tirarte un sistema de combate realista y moderno y ya está.

Confundes WoW con los juegos coreanos, dónde básicamente el principal objetivo es farmmear… XD

Dije que el WoW se adelanta en mecánicas, pero no es algo que realmente innoven, he hecho todo un post, ese post que respondes, diciendo justamente que NADIE actualmente ha sabido innovar en los MMORPG. No leas entrelíneas compadre.

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Ya estan desarrollando el MMO de league of legends, pero de acá a 2 años tenemos wowR para rato, igual te digo que el modelo de negocio de riot va a ser mejor que el wowR así que muchos se van a ir para allá sin dudarlo, ya lo hizo con el juego de cartas, el moba, el shooter con CS:go, le falta solo el WOW.

LoR esta medio muerto, valorant pasa sin pena ni gloria, y bueno. el lol es lol

Muchos piensan como vos pero el éxito del moba no lo tiras abajo con palabras, sino con hechos $$$$.

Innovar es esquivar, roles dinamicos, non target, todo lo que wow no tiene. Sobre el wow gratis, muchos mmo con empresas detras como amazon (new world) y microsoft (elder scrolls) ganan millones con ese formato, sacan expansiones y crece su base de suscriptores. Las microtransacciones funcionan bien, y no desbalancean la competencia pero el problema del wow no es ese sino que es arcaico y repetitivo. Ni siquiera pensaron en dar mas opciones a los jugadores en cuanto a jugabilidad de mele o rango, es super antiguo.
Thorgast innovador? Las gestas solo existen en otros mmo hace años, el problema del wow es su sistema de combate, sus clases y roles fijos, y que la progresion solo depende de cuantas veces repitas un contenido. Es logico que deban hacer que repitas eventos, pero no puede ser tan marcada al punto que estas 2 meses haciendo lo mismo, por eso ya va 1 mes de expansion y la gente esta dejando (antes al menos duraba 2 meses la gente antes de dejarlo). Se paga por mes para hacer siempre lo mismo. Tampoco saben aprovechar el contenido viejo, en otros juegos por ejemplo hacer una banda de una expansión anterior te da una pieza de set que te sirve en la actualidad (no solo cosmético).
En fin, Blizz esta cómodo porque tiene una base de niños ratas fiel, pero se esta notando que empezó el ocaso del juego en estos últimos 4 años, cada vez menos gente.

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Podran decir lo que quieran de LOR pero a mi me enganchó, cuando queria un juego de cartas tenia dos opciones: lor y hearthstone… el primero era gratis y si querias cartas pagabas, poco espacio, interfaz limpia. El de blizz pesa mas espacio y la gran novedad es que tienes que comprar expansiones, es decir, invertirle mas dinero sin mencionar su interfaz fea.