¿Se quieren deshacer de los jugadores argentinos?

Vamos paso a paso, ya que tienes la situación muy bien argumentada.

Sobre la empresa:

Para poder operar en una región con distribución oficial, la empresa (en este caso Activision-Blizzard) tiene que establecer dirección fiscal en el país (Argentina) o contar con un representante local y cumplir con la normativa laboral y fiscal del país. Esto implica costos operativos muy altos, en especial en un país como Argentina que tiene 163 impuestos y 69000… si, ¡69 mil! regulaciones.

Te podrás preguntar, Blizzard es una multinacional que factura millones de dólares alrededor del mundo, ¿qué daño le haría perder algunos dólares bajando la suscripción para los argentinos, así ingresan más jugadores?

La respuesta es sencilla, como le decía a Bayita antes… La mentalidad de los empresarios americanos, por más exitosos que sean a nivel comercial, es la de nunca librar unidades de negocio a pérdida. Ellos, o la reconvierten buscando optimizar la inversión inicial, o la cierran para evitar seguir perdiendo dinero (con los consecuentes despidos a sus trabajadores). Bajar los precios en un país con los costos operativos tan grandes como Argentina es ir a pérdida ya que los ingresos no compensarían los costos operativos, mucho menos dejaría margen de ganancia.

Sobre los jugadores, o potenciales jugadores:

Hoy en día Argentina es uno de los países de la región con el mayor impacto a su economía, en gran medida por la pandemia, pero también con una fuerte cuota de responsabilidad de su casta política. Esto golpeó durísimo a la economía del argentino promedio, con las consecuencias que seguramente ya sabes.

En una situación así, cualquier persona con uso de razón primero priorizaría sus necesidades básicas de comida, techo, y vestimenta. Un jueguito online sería el último de los lujos que se podría dar, ya que también implica otros costos conexos que también configuran lujos en sí. Por más que bajaras el precio y fueras a pérdida, aun así no es garantía de que el público en un país económicamente arruinado se suscriba a tu juego online, mucho menos paguen por cosméticos.

Discrepo. Nunca estuvo tan vigente como hoy en día, donde los dos mayores contendientes del género MMORPG como World of Warcraft y Final Fantasy XIV Online lideran el mercado con más de 5 millones de jugadores activos cada uno.

Un modelo de suscripción garantiza que el juego tenga una fuente constante y estimable de ingresos que permita su desarrollo y mantenimiento. Luego los productos y servicios accesorios como transferencias entre reinos, cambios de nombre, venta de mascotas, monturas, y juguetes agregan otra cuota importante de ingresos, pero muy variable porque no es algo que los jugadores compren todos los meses, si es que alguna vez llegan a gastar dinero en ellos.

El resto de los MMORPGs que hay en el mercado se financian por un modelo mixto o “freemium” (F2P), que puede ser una suscripción que les habilita todas las funciones del juego, y/o microtransacciones de objetos que no se pueden conseguir mediante el juego. En algunos casos van más allá como ofrecer mejoras de conveniencia (experiencia bonificada, mayor probabilidad de drop de moneda u objetos), o directamente objetos que otorguen ventaja competitiva al jugador, como armas o armaduras.

Esos juegos por lo general son coreanos (grinding puro con linda y muy sexualizada estética), u occidentales que pecaron de publicitarse como “WoW killers”, y la experiencia de juego era mal copiada del juego al que venían a desbancar, y fallaban en mantener suscripciones, por lo que terminaron involucionando en freemiums con microtransacciones y “modo fundador/patron/Premium” (que en esencia es una suscripción pero con un nombre más marketinero).

Es un fenómeno completamente natural, en especial en un género como el de los MMORPGs que tiene más de 20 años. Cuando recién salió al mercado en 2004, World of Warcraft competía solo con juegos de su misma naturaleza, como EverQuest, StarWars Galaxies, Final Fantasy XI, y Ultima Online. Los MMORPGs en la década del 2000 eran la forma por excelencia para que el público joven interactuara entre sí, pero luego empezaron a venir otras formas de MMO, como los MMOFPS (Call of Duty, Counter-Strike, UT4, etc) y ni que hablar de los MOBAs (el mod DotA para Warcraft III, y sus sucesores en el género como DOTA, LoL, y HotS).

Todo eso, sin contar otras formas de relacionamiento interpersonal como las redes sociales (Facebook, Instagram, etc).

Hoy en día los MMORPGs compiten contra todo eso, y además es un género que, de ser el más popular, hoy en día solo nosotros los más fieles seguimos jugando, porque en el resto simplemente de una u otra manera ya les causó aburrimiento o desgaste, y por eso son cada vez menos los que lo juegan.

Aquí con este tipo de comparación siempre se incurre en un grave error, que es comparar juegos de géneros distintos. En un MOBA como League of Legends, de la misma manera que con los MMOFPS, el modelo de negocio está enfocado en la gratificación instantánea como gran parte de la experiencia de juego. Entras, peleas una batalla, ganas o pierdes, obtienes tu recompensa en base al resultado. Como tales, son sumamente competitivos y por tal razón considerados esports, con los consecuentes torneos y ligas de jugadores profesionales en torno a ellos.

Es lógico que en este tipo de juego se aplique el modelo freemium o F2P, ya que los jugadores luego recurren a microtransacciones para personalizar su experiencia de juego y/o adquirir ventajas competitivas, y también comprar “pases de temporada” para participar en los torneos.

En un MMORPG es completamente distinto, porque la carrera del jugador está en desarrollar su personaje subiendo de nivel, equipándolo, y participando en experiencias acorde a su nivel y equipo, cosa que le puede llevar mucho tiempo según cuanto le dedique en el día. Por eso es que el modelo de suscripción y/o tiempo de juego prepago es el más lógico para este género.

Este punto es algo que se discutió hasta el cansancio, nuevamente comparando falazmente juegos de géneros tan distintos como naranjas y sandías. En un MOBA, un MMOFPS, o un Battle Royale (Fortnite, PUBG, etc) la acción ocurre en tiempo real y en simultáneo entre todos los jugadores de una misma partida. No por nada las partidas en estos juegos nunca exceden los 100 jugadores, y los valores de latencia pueden marcar la diferencia entre poner la bala en el ojo derecho, o el ojo izquierdo en un headshot.

En los MMORPGs da lo mismo que tengas 60 o 150ms de latencia.

¿Por qué, Carolina?

En un MMORPG todas las acciones que el cliente genera, se ejecutan en el servidor en una cola de transacciones SQL.), y para cada acción existe solo una consecuencia. Tanto acciones como consecuencia, se ejecutan de manera secuencial en un servidor de base de datos en el orden que van llegando. Por ende, latencias menores a 100ms simplemente no hacen la diferencia, como si lo harían aquellas superiores a 170-200ms.

¿Por qué no hacen la diferencia latencias menores a 100ms? Bien sencillo, como todas las acciones y sus consecuencias se ejecutan de manera secuencial en una base de datos transaccional, éstas de por sí llevan un tiempo (para nosotros imperceptible, pero para las computadoras puede ser mucho) que no se puede reducir.

De esta manera, si existen 100 transacciones y cada una le toma 1ms al servidor para ejecutar, la transacción número 101 demorará 100ms en ser ejecutada, así tengas una conexión con una latencia de 50ms.

A eso, sumémosle la duración de cada animación de cada habilidad, que de por sí establece un límite en el mínimo de tiempo que una acción y su consecuencia pueden llevarse a cabo.

De allí es que para nosotros no haría mucha diferencia, pero para jugadores de Centroamérica a Norteamérica los obligaría a jugar con latencia alta, o peor aun, a nosotros separarnos del resto de los reinos, como así lo fue antes de Cataclysm donde todo el matchmaking era entre jugadores latinoamericanos solamente.

Con respecto a la colocación de servidores regionales para World of Warcraft, me copio de una discusión similar en el pasado:

Somos ~47 mil jugadores contando toda Latinoamérica incluyendo a Brasil. Un mercado absurdamente marginal si consideramos que World of Warcraft tiene más de 5 millones de jugadores activos. No justifica la inversión, considerando que (como dije en su momento) ninguna empresa en el primer mundo mantiene unidades de negocio que dan pérdida, por más multimillonaria que sea.

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