The Problem:
Some builds have an easier time dealing with monsters that are immune to their primary damage type. Why do you think the Hammerdin is so overwhelmingly played on the PTR? And why do so many players complain that the terrorised monsters are still too weak, even though they are playing Hammerdin?
Yes you can divert skillpoints from your main skill into another element, or simply play a build that requires less skillpoints on its own. Or you are part of a group and dont face this problem at all.
My problem with immunities is, that you not only deal significantly less damage and thereby take longer to defeat a monster - no! you cant hurt it at all. Itâs a wall. End of trail. âDonât complain, play Hammerdin, you fool!â
My proposal for a solution:
Resistenses and Immunities are directly linked to the number of players in a game. This would even work in singleplayer, where you can simulate additional players via the /players x command.
It could be look like this:
When all bonuses have been distributed and also with normal monsters, the resistances are limited at the end according to the following table.
Number of players and Limitations
- 1 all resistances limited at 95
- 2 first resistance limited at 99, all further resistances limited at 95
- 3 first resistance limited at 100, all others limited at 95
- 4 first resistance limited at 100, all others limited at 99
- 5 first resistance unlimited, second resistance limited at 100, all others limited at 99
- 6 first two resistances unlimited, all others limited at 99
- 7 first two resistances unlimited, all others limited at 100
- 8 all resistances unlimited
Should a normal monster already start from the values in the MonStat.txt with resistances above 95, the âFirstâ, âSecondâ, etc resistance that hits a limit is determined according to the following order:
- physical
- Fire
- Cold
- Lightning
- Poison
- Magic
As soon as a monster reaches a resistance of 100, it is immune to this element and the familiar restrictions on breaking an immunity apply.
The nice thing about the table is that in single player you are not forced to skill or equip alternative elements. However, if you still want to make it harder, you can use the â/players Xâ command.
What are your thoughts on this?
The original wording in german: (I posted this in another forum)
Wenn alle Boni verteilt wurden und auch bei normalen Monster werden die Resistenzen zum Schluss nach der folgenden Tabelle begrenzt.
Anzahl Spieler Begrenzungen 1 alle Resistenzen bei 95 begrenzt 2 erste Resistenz bei 99 begrenzt, alle weiteren bei 95 begrenzt 3 erste Resistenz bei 100 begrenzt, alle weiteren bei 95 begrenzt 4 erste Resistenz bei 100 begrenzt, alle weiteren bei 99 begrenzt 5 erste Resistenz unbegrenzt, zwete Resistenz bei 100 begrenzt,alle weiteren bei 99 begrenzt 6 die ersten beiden Resistenzen unbegrenzt, alle weiteren bei 99 begrenzt 7 die ersten beiden Resistenzen unbegrenzt, alle weiteren bei 100 begrenzt 8 alle Resistenzen unbegrenzt Sollte ein normales Monster schon von den Werten in der MonStat.txt mit Resistenzen ĂŒber 95 starten, wird die âErsteâ, âZweiteâ, usw Resistenz, die an ein Limit stöĂt, nach folgender Reihenfolge bestimmt:
physisch
Feuer
KĂ€lte
Blitz
Gift
MagieSobald ein Monster eine Resistenz von 100 erreicht, ist es gegen dieses Element immun und es gelten die bekannten EinschrÀnkungen eine ImmunitÀt zu brechen.
Das schöne an der Tabelle ist, dass man im Singleplayer nicht gezwungen ist, alternative Elemente zu skillen, oder ausrĂŒsten zu mĂŒssen. Wer es sich aber dennoch schwerer machen möchte, kann mit dem â/players Xâ-Befehl arbeiten.