Vamos paso a paso…
Ojo con la falacia de jactancia cronológica. Esta característica es algo de lo que siempre se pensó incluso desde la Alfa del juego original a principios de 2004, solo que nunca se hizo porque Blizzard siempre la consideró una característica que debía ser introducida en el momento correcto, y perdurar por varias expansiones, pero los recursos artísticos y de sistemas siempre están enfocados en el desarrollo de la futura expansión. Aun así, es algo que no descartan, y siempre de una u otra manera está en discusión.
Es verdad, hay juegos de la competencia que lo tienen, pero también hay que ver que tienen carencias en otros aspectos en los que World of Warcraft se destaca. Hay dos juegos que he probado y lo tienen, que son Final Fantasy XVI, y Star Wars: The Old Republic.
En FFXIV existe un sistema de housing organizado en el que el jugador puede comprar su propiedad en un “distrito”, que es una zona instanciada. Luego ir mejorando tu propiedad mediante crafting y objetos que se pueden obtener mediante otras actividades en el juego. Lo malo de FFXIV, que para ser un juego enteramente guiado por la historia del juego y el rol del personaje de la misma, le falta actuación vocal, algo que World of Warcraft tiene desde sus comienzos y compuesta de muy buenos actores vocales.
Star Wars: The Old Republic no solo tiene un sistema de housing basado en tu propia nave espacial, a la que puedes mejorar con armas, misiles, motores, y escudos, entre otras, sino también un sistema de compañeros inspirado en el de Dragon Age y Mass Effect. También es el punto de partida para elegir el planeta a donde ir, y donde se desarrollan las historias del personaje del jugador con sus compañeros. Pero… Star Wars carece de un desarrollo de contenido fluido (si se quejaron en el vacío entre el 9.0.3 y el 9.1 en Shadowlands, nunca jugaron SWTOR), y de un matchmaking (LFG, LFR) que permita disfrutar todo el contenido por cualquier tipo de jugador, y no solo el de nivel máximo.
A veces por enfocar los esfuerzos en características triviales que a veces no aporta ni se correlaciona con la línea argumentativa de la expansión del momento, se termina perdiendo recursos en hacer que el juego sea realmente atractivo en cada expansión y justifique el precio que se pague por la misma, lo cual sirve como reconocimiento a la empresa y los desarrolladores por brindar un producto y servicio de calidad a sus jugadores.