Triple buffer y sincronización vertical lo activo o no ?

hola. quisiera ser hacerle un comentario sobre el Triple buffer y sincronización vertical ya que revisando la interfas del wow vi que abia para activar esta opción , y como no se mucho de esto le escribo para tener alguna opinión de si debería activarlo o tenerlo desactivado afectaría en algo la fluidez del juego me gustaría una recomendación de alguien que sepa del tema y muchas gracias.
acá le dejo el las estadísticas de mi pc:

-PLACA GIGABYTE Z390 UD
-PROCESADOR INTEL CORE I7 8700
-MEMORIA 16GB (2x8GB) DDR4 T-FORCE DELTA TUF GAMING RGB
-SISTEMA DE ENFRIAMIENTO LIQUIDO COOLER MASTER MASTERLIQUID ML240L
-SSD M.2 SOLIDO WESTER DIGITAL 2280 240GB
-HDD WESTER DIGITAL 1TB
-TARJETA DE VIDEO VIDEO MSI VENTUS GEFORCE GTX 1660TI 6GB GDDR6
-FUENTE PODER CUOGAR 700W 80 PLUS BRONCE

-monitor Gamer samsung curvo 2k de 144hz

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Lo siento amigo, pero con ese pc solo puedes correr el buscaminas (con gráficos al mínimo).

pues tu pc es bastante decente… asi que ni le hagas caso al trollcito de arriba. Navegando en internet encontre esto que espero te sea de ayuda:

"Triple Buffer es un “apaño” de la Vsync para reducir, en parte, el delay que dicha técnica introduce de forma inevitable.

Para que lo entiendas, de forma normal existe un buffer entre monitor y gráfica en el que se mete el último frame dibujado (por la gráfica) y que es el que utiliza el monitor. Si actualizas el buffer con un nuevo frame cuando llevas apenas medio frame mostrado, terminas con dos frames diferentes en la misma actualización del monitor y esto es lo que crea el efecto “tearing” de marras. Generalmente este efecto se da cuando el framerate es mayor que la frecuencia de refresco del monitor, por lo que cada vez que el monitor refresca el buffer se actualiza varias veces y terminas con una imagen formada por trozos de diferentes frames.

El vsync, para prevenir esto, introduce un buffer (llamémosle “buffer X”) extra, y lo blinda. Eso significa que en el momento en que el monitor empieza a dibujar un frame, se introduce otro en el buffer X que se mantiene ahí hasta que el monitor ha terminado y entonces dicho frame pasa al buffer del monitor y se mete otro en el buffer X, y repetir hasta el infinito. Este procesa evita el tearing al 100% pero, por otra parte, introduce “delay” en el proceso puesto que todo frame creado desde el momento en que un frame se introduce en el buffer X se deshecha (por lo que nunca será mostrado) y, por ende, se introduce delay, puesto que lo que se está mostrando es lo que se creó hace algún que otro frame. Además, tambíen se reduce el frame rate en función de la oscilación que haya… lo cual es una pu-tada porque si siempre estás en 70fps tendrás 60fps con vsync, pero si bajaras a 59 en algún instante pegarías un bajón simpático a 30fps (siempre divisores de 60).

El triple buffer, para suavizar el delay del vsync, introduce más bufferes a la ecuación, por lo que el delay no es tan grande. Si tienes 3 bufferes que vas actualizando en fila india, y utilizas siempre el más actual, no sólo te olvidas del tearing sino que, a la vez, también reduces el delay de forma significativa porque no pierdes tantos frames."

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