(Intento) Guía de roleo de clases mágicas

Magia en el Roleplay.

Reglas, nociones, tips y consejos.

Por: Arkkath US-Quel’thalas

Disclaimer: Con la realización de esta guía no pienso imponer una normativa inquebrantable sobre cómo alguien deber rolear su personaje, lo a continuación redactado tiene como función guiar a las personas a tener un mejor entendimiento de las capacidades y limites que “normalmente” deberían tener sus personajes, si tu personaje es un dragón hijo de Kalecgos con Jaina criado y adiestrado por Nozdormu eso ya queda dentro de tu narrativa y de quienes quieren ser parte de ella.

La magia es un elemento importantísimo en el universo Warcraft, es básicamente un elemento indispensable en la creación del “universo” y un factor cotidiano que es imposible de omitir a la hora de realizar una sesión de roleplay en el juego.

En esta guía no vengo a explicar detalles sobre el Lore de la magia, entidades poderosas, facciones, etc… ni nada de eso, wowpedia está para ello.

En cambio, vengo a darles consejos sobre cómo rolear el uso de magia en las sesiones; los efectos que causan cada tipo de magia, que se necesita para lanzar un hechizo, cómo funciona el mana, que puede hacer mi clase, que no puede hacer mi clase, entre otros detalles.

Recuerden que a la hora de rolear en una campaña de roleplay la intención es dejar que la historia se desarrolle y que nuestros personajes vayan creciendo poco a poco avanza la historia, eso no trata de a ver quién es el más OP o suertudo con los dados para acabar con la campaña lo más rápido posible.

El camino fácil tiende a ser aburrido.

Comencemos por lo básico…

El maná.

El maná es el nombre que se le da a la energía con la cual los lanzadores de hechizo lanzan hechizos (valga la redundancia), así como un guerrero no puede pretender poder pasar horas enteras blandiendo una espada de un lado al otro sin siquiera sacar una gota de sudor, no se puede pretender que un lanzador de hechizos pueda lanzar hechizos sin que no muestre un ligero vestigio de fatiga mental… e incluso física.

Cada lanzador de hechizos dispone de una reserva de mana, si bien en el roleplay no se tiende a usar el mana como un recurso cuantificable al cual se le hace una supervisión constante, es interesante a la hora de rolear que los lanzadores de hechizos tras lanzar varios hechizos de forma consecutiva comiencen a demostrar efectos de fatiga…

¿Qué quiero decir con esto? Que usemos un poco el sentido común y que no abusemos de las habilidades de nuestro personaje, ya que no es un ser de infinito mana capaz de realizar hechizos que ni la misma Aszhara era capaz de realizar.

Tips:

  • Tu personaje es un ser mortal, se cansa y necesita descansar, puedes evocar magia de las líneas ley, pero eso no significa que siempre haya una ramificación de las líneas ley cerca. Juega con estos argumentos.
  • Juega con que tu personaje se cansa frecuentemente o que debe hacer uso de armas convencionales para contrarrestar el hecho que se le va el mana muy rápido.
  • Ten a la mano pociones o gemas de mana (notificando previamente al GM que portas las mismas) de esa manera puedes recuperar mana en plena batalla.
  • A la hora de fallar los dados la falta de mana es una excusa muy razonable a la hora de fallar el lanzamiento de un hechizo, no queremos que los demás piensen que no eres un buen lanzador de hechizos… ¿O realmente no lo eres?

Como llevar un control del mana que se gasta sin medirlo.

Puesto a que los hechizos son los que gastan el mana, pues es mejor establecer una escala de hechizos y manejar el mana como la posibilidad de seguir lanzando hechizos durante esa sesión.

  • Hechizo sencillo: Una curación leve, una descarga mágica, un pequeño truco, cosas sin mucho esfuerzo. Básicamente no gastan el mana, puedes pasar una sesión entera lanzando estos.
  • Hechizo moderado: Una barrera moderadamente resistente, una poliformia, una maldición, una curación moderada, una descarga mágica de impacto en área. Representan un gasto significativo, tras hacer uso de estos 2 o 3 veces seguidas tu personaje no debería poder lanzar más hechizos durante el resto de la sesión.
  • Hechizo pesado: La apertura de un portal, una sanación en masa, la creación de una barrera casi impenetrable, una sanación muy importante. Tu personaje básicamente queda sin energías durante el resto de la sesión.

*Si se está en una campaña que hace uso de las estadísticas, como el intelecto, este factor puede permitirle al lanzador de hechizos realizar más hechizos potentes a medida que adquiere más de esta estadística, puesto a que en teoría se está haciendo más fuerte. Queda por parte del GM definir como se traduce este progreso.

Las escuelas de la magia (en warcraft)

No, no me refiero a Dalaran, Scholomance, etc… Me refiero a los tipos de usos prácticos de la magia en warcraft.

Usualmente esta clasificación se usa para clasificar el tipo de magia arcana usada por los magos en Azeroth sin embargo me atrevo a usarla para englobar a el uso práctico de la magia en general.

Abjuracion : Basicamente la creación de escudos, sellos, y barreras protectoras. Escudos de mana, luz, hielo, etc… Requieren ser mantenidos a medida que transcurre el tiempo y mientras más grande o resistente sea mayor consumo de mana genera.

Conjuración : La creación de objetos y criaturas a partir de la magia. Esto engloba a la creación de alimentos, agua, elementales, objetos y demás.

A tener en cuenta con este tipo de magia:

  • Si bien los magos pueden conjurar alimentos, estos alimentos son meras réplicas de la comida real, ¿Qué implica esto? Bueno que un alimento conjurado si bien puede saciar la sed o el hambre, no otorga ningún tipo de aporte nutricional a quien lo consume, es decir, por más contradictorio que suene un mago no puede engordar ni mucho menos pretender vivir a punta de panecillos de mana, la comida conjurada solamente otorga “combustible” por así decirlo a las células de su organismo, pero sin un aporte nutricional completo, con el tiempo el mago sufrirá de los síntomas de la desnutrición y si no come nada real más adelante, morirá.
  • Los objetos creados por la magia requieren una consistente canalización de magia para mantenerlos materializados, esto quiere decir que los objetos no son permanentes, y si el usuario deja de canalizar magia el objeto desaparecerá.
  • La conjuración de elementales y esbirros demoniacos puede darse de dos formas. La primera viene siendo por dominio del ente, usando un hechizo complejo se puede dominar a este individuo, lleva su tiempo realizarlo y no es del todo fácil lograrlo. La segunda forma es a través de los pactos, usualmente esta segunda forma es reservada para aquellas clases que hacen uso de este tipo de procedimiento, es decir, Chamanes y Brujos (y sus derivados), una vez formado el pacto puede invocarse este ente con mayor facilidad (pasa a ser básicamente una mascota).

Divinación : (No, no es que sean divis divis) Usada para adquirir información, mirar objetivos a la distancia, romper ilusiones, ver lo invisible. Requiere concentración para usarse, y si se quiere usar para encontrar la ubicación de un objetivo se requiere de un objeto perteneciente a al objetivo que sirva para obtener el rastro de esa persona (Muy parecido a como los perros captan el olor de sus presas).

En esta categoría entra una ley importante, la Ley de la simpatía, en resumen, esta ley explica que todo objeto manipulado por alguien deja su esencia marcada en él, lo cual permite entonces poder hacer uso de la divinacion en ese objeto.

Encantamiento: Básicamente funciona de la misma manera que en el juego funciona como profesión. Puedes encantar objetos haciendo usos de materiales mágicos especiales o desencantarlos, a la hora de desencantarlos me atrevo a dar la opción de poder desencantar el objeto solamente retirando la propiedad mágica en cuestión sin tener que destruir el objeto.

Ilusión: Permite al usuario distorsionar la realidad captada por los demás a su alrededor, ¿con que me refiero con “captada”? Que no es que está distorsionando el espacio tiempo, si no lo que los sentidos de lo demás captan de la realidad. Esto le permite al usuario poder volverse invisible, inaudible, conjurar figuras para distraer o confundir, o implantar visiones en un objetivo (El miedo que pueden infligir los brujos y sacerdotes).

Transmutación: Uno de los usos más poderosos en la magia, permite manipular el tiempo y el espacio. Usada comúnmente por los magos para realizar traslaciones, abrir portales, mover de un lado a otros objetos y/o seres vivos, y cambiarle la forma a objetos y seres vivos (la famosa polimorfia de los magos y maldición de los chamanes). En esta categoría entraría también igualmente la cronomancia, sin embargo, por cuestiones de conveniencia para el desenvolvimiento de la historia una sesión de rol (a menos que este factor sea importante en el desarrollo de la misma) ésta solamente se limita a las caídas lentas, las relantizaciones o aceleraciones temporales de los magos.

En esta categoría entra también la proyección del mana en proyectiles o en áreas de efecto mágico. Básicamente lanzar bolas de (Inserte elemento) o novas de (Inserte elemento), etc…

Disclaimer: La siguiente no es considerada como una escuela de magia en el canon oficial de Warcraft, sin embargo, por cuestiones de necesidad de una clasificación extra para englobar ciertos hechizos me veo en la necesidad de incluirla

Evocacion: Son los hechizos que son usados para atraer el mana hacia el usuario, más mana = igual más hechizos o hechizos más potentes. Aquí podemos encontrar hechizos como las runas de poder, la misma evocación, la estimulación de los druidas, los tótems de mana, etc…

COSAS A TENER MUY EN CUENTA

Como dije anteriormente me estoy tomando la libertad de afirmar que estas escuelas de magia pueden ser usadas por cualquier tipo de magia (Luz, Arcano, Vacio, Vil, etc…)

No está escrito en piedra que solamente porque vemos magos abriendo portales no significa que un chamán o un druida no pueda hacer lo mismo a su manera, sin embargo, si alguien desea jugar con este tipo de habilidades usando una clase que convencionalmente no es capaz de hacerlo debe hacerlo de manera muy ingeniosa y convincente, usen su creatividad y primero hablen con el GM de la sesión antes de si quiera intentarlo.

Como no romper la narrativa de una historia usando portales (Y no morir en el proceso).

Algo con lo que me he topado a la hora de rolear es el pensamiento de “Que fácil sería salir de esta problemática si lanzo dados para abrir un portal y salvarnos / mandar al enemigo al vacío abisal”, sencillo sí, pero muy aburrido y puede destruirle la historia que tanto planeo un GM con tanta dedicación, todo por un simple portal y un momento de 2 minutos de gloria para quien hizo el hechizo.

Los portales y la teletransportación a larga distancia son una herramienta ENORMEMENTE útil, y a veces se tiende a menospreciar lo difícil que es lograr hacerlo.

Si, que vemos a personajes como Jaina y Khadgar teletransportando tropas y multitudes como si fuera algo cotidiano, pues si, para ellos es algo cotidiano quizás y además que son básicamente parte de los magos más poderosos de la historia, codeándose con la misma Aszhara, en incluso ella no era invencible.

Estos hechizos necesitan grandes cantidades de energía para poder ser realizados, y no solamente energía, TIEMPO.

Ahora, ¿Cómo debería rolearse la apertura de un portal o la teletransportacion a larga distancia? Primero hay que cumplir con unos ciertos factores:

  • Se debe saber a dónde se quiere llegar, no deberías abrir un portal a ciegas, puesto a que probablemente termines en el vacío abisal.
  • Debes haber pisado antes el lugar a donde quieres ir, A MENOS, que alguien desde el punto de destino sirva como punto de apoyo. Ej: La apertura del portal oscuro, Medivh en Azeroth y Ner’zhul en Draenor.
  • A menos que seas un mago, invocador, arcanista, etc… registrado por la organización mágica que monitorea el uso de la magia en una ciudad como Ventormenta, Orgrimmar, o Dalaran, NO DEBERIAS abrir un portal tan fácilmente hacia esas ciudades, puesto a que están protegidas ante portales y teletransportaciones no deseadas. (Jueguen con que tienen problemas burocráticos con sus papeles, y que no les dan la licencia aun, da mucho para hablar)
  • Como lo dije anteriormente el TIEMPO es un factor importante, permite que la conjuración del hechizo se realice de manera estable, y no queremos que un portal se cierre a mitad de alguien atravesándolo ¿Verdad?.. Tomate tu tiempo, rolea como reúnes las energías, lanza dados para ver si logras hacerlo rápido, o te toma tiempo…

Hay un libro llamado "Sobre portales: un memorándum sobre uso adecuado de portales) muy interesante que habla sobre algunas normativas sobre los portales en Azeroth, si bien es un easter egg asociado a el juego “Portal” la información que detalla es muy útil a la hora de entender un poco como se maneja el uso de los mismos.

(El libro pueden encontrarlo en wowhead para que puedan ubicarlo en el juego, en los comentarios de la página está el contenido del libro, pero en ingles, así que o lo buscan en su server, o usan a San Google traductor)

Sanaciones (porque no todo tiene que ser matar gente con purpurina y fuegos artificiales)

El tema de la sanación no tiene que ser demasiado complicado, y realmente sigue las mismas normativas en cuanto al uso del mana.

Mayor la curación mayor será el consumo de mana. No tiene mucha ciencia la verdad.

SIN EMBARGO (Porque no todo puede ser tan sencillo en la vida), Hay heridas que requieren básicamente de un milagro o una intervención divina para poder ser sanadas.

No estoy queriendo decir que no se pueda… Si se puede rolear, pero aquí debe intervenir el factor del tipo de sistema de dados que tu GM este usando para poder realizarse una sanación milagrosa.

Pero ok, digamos que los dados te favorecieron ese día y sacaste la mejor lanzada y estas en todo tu derecho de pegarle devuelta el brazo que le acaban de arrancar a tu amigo el guerrero impulsivo, en teoría, mínimo tu personaje no podría volver a lanzar una curación durante el resto de la sesión pues habrá quedado EXHAUSTO, por no decir que debería estar desmayado.

Maldiciones (¿Con esa boca besas a tu mamá?)

El deporte favorito de los brujos y algunos chamanes amantes de las ranas.

Las maldiciones son un aspecto super interesante, y no lo digo por lo absurdas que puede ser, sino más bien por las situaciones absurdas que causan que enriquecen muchísimo la historia del personaje afectado por ella (¿Te acuerdas de esa vez cuando me transformaron en rana? mirando babeado a una mosca que volaba cerca).

Las maldiciones al igual que todo, lo dicho anteriormente, mientras más maldita (¿?) más mana requiere para ser usada.

Hay muchos tipos de maldiciones, muchas de ellas pueden ser copiadas básicamente del kit de hechizos del brujo o la maldición del chaman, sin embargo, aunque la misma puede que tenga un efecto poco complicado como que por ejemplo hables al revés y nadie te entienda, el gasto de mana de las mismas es directamente proporcional a la duración. Mientras más tiempo dure, más mana cuesta.

Mi consejo ante las maldiciones es que deben usarse con conciencia, ya que como pueden causar situaciones absurdas pueden entorpecer o enriquecer la narrativa de una sesión, son un arma de doble filo.

Y el que vaya a recibir una maldición no te pongas en contra fuera del rol, si los dados así lo desean pues aprovecha y deja que tu personaje experimente algo nuevo y sácale el mejor provecho, créeme que no vas a dejar de reír.

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Muy interesante, lo he leído todo, parece una forma muy completa de rolear, ¿hay alguna guía para rolear de una forma menos estricta?

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Gracias por leerla primeramente, y segundo, pues no sé si haya alguna guía un poco más suelta, puesto a que ya sería más de rolear al libre albedrío y pues dejar que tú personaje quede fuera de estos límites que comenté.

Como dije anteriormente esto no es una guía definitiva a seguir y que debe ser estrictamente aplicada al pie de la letra, cada quien pueden usarla con más o menor soltura.

Pero por ejemplo si el problema fuese el tema del maná, pues a la hora de rolear lo podrías omitirlo, enteramente y dejar que a tú personaje nunca se le agote el maná.

Eres libre de rolear como a ti te plazca, solamente ten en cuenta la narrativa de la sesión donde te encuentres y no poner encima de ella las destrezas de tu personaje.

Saludos.

Con todo lo que he leído estoy totalmente conforme, menos esto. No es una escuela de magia en sí y esto puede traer mucha confusión porque proviene del D&D. Son seis escuelas de magia. Siete anteriormente, aunque con toda la razón, al final Blizzard hizo el bendito retconn de que nigromancia no esté en las escuelas.

Abjuración
Conjuración
Ilusionismo
Adivinación
Encantamiento
Transmutación

Aunque has intentado englobar todo con lo referente a las distintas magias que se conocen, lejos de lo arcano, mi recomendación es que no lo mezcles porque traería lo mismo, mucha confusión.

Recomiendo a los que lean la guía, que lean los libros del logro de Conocimiento Superior.

Las novelas: El Último Guardián, el cómic de Mago, Jaina: Mareas de Guerra. Crónicas no sólo se conoce varias cosas sobre la magia arcana, si no también la historia en sí de los usuarios, desde la época de los Altonato hasta las razas conocidas.

Atentamente:

Idril Susurra Alba.

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Estimada Idril.

Gracias por darte el tiempo de leer la guía, espero que en algún momento se te sea útil, ya sea para uso personal o para enseñarle a los demás cómo rolear.

Con respecto a tus divergencias en opinión acerca qué la evocación no es una escuela de magia en sí, debo darte toda la razón puesto a que Blizzard como tal no la incluyo en los tomos que describen las escuelas de mágicas en la Dalaran de Rasganorte.

Sin embargo, me vi en la necesidad de incluirla en la guía puesto a que necesitaba otra clasificación para los hechizos del estilo que incluí dentro de ella. Como tú bien dices proviene de la franquicia DnD, pero no podemos negar que muchos aspectos del universo Warcraft están basados o inspirados como mínimo en dichas historias y sistemas; y aunque esto no es motivo suficiente para incluirla, me sigo remitiendo a la necesidad de tener que hacerlo.

Para ofrecer un poco de más de claridad y evitar confusiones procederé a anexar un pequeño “disclaimer” haciendo la observación que en el juego no se toma como tal una escuela de magia, pero que a nivel técnico del Roleplay puede servir para clasificar esos hechizos.

Ahora con respecto a la nigromancia, aunque es básicamente un retconn, yo lo vería como una actualización del entendimiento del Kirin Tor ante ese tipo de magia, piensa que ocurre como cuando un científico descubre que una bacteria no era parte de la familia donde originalmente se creía si no que es de otra.

Y por último, como dije anteriormente me estoy dando la libertad de extender fuera de solamente lo arcano en englobamiento de los hechizos de las demás fuerzas cósmicas, ya que considero que no difieren mucho en cuanto a funcionamiento y que la única diferencia es el origen cósmico de la misma (y es ahí donde aplican las diferencias).

Nuevamente gracias por tus opiniones.

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Es un placer leerte ^^. Y siempre pueden haber cosas que complementen lo que sacamos o extraemos del Lore para enriquecer nuestros roles de magos.

Sí, y no niego que incluso Warcraft fue creado por una partida de D&D, pero a partir de dicha partida, fueron creando su propio universo. Por lo tanto, no es recomendable mezclar dichos conceptos.

Yo también lo veo así como Lore. Sinceramente, la magia es un continuo estudio incesante. Siempre puede haber algún momento que nos equivoquemos ya sea con un hechizo que se efectúe mal por no hacer unas ecuaciones dignas, o ya sea porque cualquier maestro pueda estar equivocado. Por darle una explicación coherente, desde luego.

De cómo usar distintas magias, o fuerzas cósmicas, sí, es posible. Pero hay que tener cuidado. Es importante desglosarlo de una manera que el lector no mezcle conceptos. Recuerda que hay muchos principiantes en el Rol, a parte de gente que, siendo rolera de más tiempo, esté interesada en la clase y necesite conocerla.

Me encantará podernos cruzar en el juego y tener una interesante charla. Posiblemente te hable del proyecto que tengo entre manos y que quizás te interese.

Un saludo afectuoso ^^

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Muy buena iniciativa

Así que puedo, quiero leer todo

Eso ayudará mucho a mejorar mis roleos en caso de hacer un personaje mágico cualquier dia de esos

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Estaria encantado, sin embargo a corto plazo dudo que podramos encontrarnos en el juego (ando absorbido por la uni) pero si gustas puedes contactarme por battlenet o más adelante si no, cuando pueda volver a conectarme.

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No te preocupes, para cuando tú estés disponible y libre. Pero estoy segura que te gustará. De hecho, pronto lo pondré en el foro a ver si gusta ^^

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