Da igual si lo hacen o no, con el mero hecho de confirmar que pueden hacerlo es suficiente para saber que la transferencia no es una limitacion tecnica
Dijiste que no se puede realizar la transferencia por un problema tecnico, tenes idea de lo que seria un revamp?
Cito tu comentario de nuevo.
Sos el/la unico que sigue confiando en la palabra de blizzard.
aspectos legales pero no por transferir un personaje de un video juego dentro de la misma compañia
y los datos de pago y esto ya cambian asi que eso no se traspasa el usuario tendra que aportar un metodo de pago valido en el pais en el cual se migra la cuenta y por lo demas desde donde te conectes da igual porque si no no dejaran conectarse en america viviendo en europa por ejemplo
yo creo que son mas problemas tecnicos del juego del estilo cuentas duplicadas o con el mismo nombre y cosas por el estilo porque nunca se tomo en cuenta que un usuario pudiera mudarse a otro pais
Nada tiene que ver el trabajo del equipo artístico y diseño del juego, con el equipo encargado de su backend. Es como pretender que un médico te haga el servicio técnico de la infraestructura de un hospital.
No soy abogada, pero ante la duda siempre voy a la fuente oficial por escrito, y no invento situaciones imposibles pretendiendo ganar una discusión.
Primero, tienes que declarar que te mudaste a otro país tramitando el cambio del mismo con Blizzard. En algunos casos hasta tienes que proveer evidencia que lo certifique, como facturas de servicios públicos donde se especifique claramente el domicilio del titular.
Nunca estuvo en cuestión.
Te la llevo por el lado de los nombres de personaje y hermandad, pero no son impedimentos ya que te obliga a cambiarlos cuando te logueas por primera vez luego de cambiar de reino, condiciones que aceptas al momento de ejecutar la transferencia.
Las cuentas de Battle.net en sí, son globales.
Claro que tiene que ver, si el juego es tan viejo como decis para que haya tantos problemas tecnicos no podrian hacer un revamp tan grande, dentro de un problema tecnico se encuentra por ej los problemas de optimizacion, wow es un juego con un motor grafico antiguo un revamp requiere de nuevos modelados y que sean bien optimizados. Sabes siquiera lo que es retopologia? Si segun tu criterio es imposible por su backend imaginate lo que es aguantar remejante revamp en un motor tan viejo. No seas ridicula para hablar.
Yo tampoco, la diferencia es que jamas pudiste ganar una discucion, tanto mezclo las cosas y no sabes que en un desarrollo de juego todo va de la mano, si transferir un pj es imposible por sus limitaciones, un revamp es muchisimo peor.
Tiene tanto que ver como el color del caballo blanco de Artigas.
No tiene nada que ver con el tema en discusión, además del hecho de que el motor gráfico del juego está en constante evolución, adaptando nuevas APIs y actualizaciones a éstas para sacarle provecho a las características del hardware del momento con cada preparche, a la vez que mantiene compatiblidad para permitir un gamplay decente con hardware de hace al menos 7 años atrás.
¿Sabes que se trata de una etapa Y proceso entre el modelado y el renderizado de un objeto 3D durante su diseño, antes de su representación, texturización, y sombreado por parte de un motor gráfico, no?
Cuidado con recurrir a la pseudocompetencia para buscar ganar un argumento. Nunca sabés cuando te podés encontrar con alguien que si conoce el lenguaje técnico empleado.
A ver, una pregunta bien sencilla… ¿Vos vas al mecánico cuando te duele la cabeza?
Así de irracional suena la mezcla de conceptos que tenés, entre diseño y modelado gráfico, diseño del mundo, sistemas del juego (clases, talentos, profesiones, etc) con la programación del backend (protocolos, aplicaciones de servidor, integración mediante webservices, etc) de un juego cuya información es guardada en una base de datos relacional distribuida. El equipo encargado del hipotético revamp, y los del backend, son profesionales en campos completamente distintos especializados en cada uno.
Ergo, el revamp y las transferencias entre regiones tienen tanto que ver como los ravioles con el chimichurri.
Si tan dedicada al tema sos, deberias saber que un motor grafico tiene su limite. No podes hacer grandes cosas despues de años usando el mismo motor.
Jamas use el termino intuyendo que no sabias de que se trataba, me extraña que ““sabiendo”” tanto te neges a aceptar el error que va de la mano, no importa si el desarrollo backend o la optimizacion en un motor grafico (que no lo hace un diseñador, si no un artista tecnico) son cosas distintas, ambas tienen limitaciones muy parecidas por la epoca en la que se desarrollo el juego.
Estamos hablando de problemas tecnicos, vos lo dijiste al comienzo del post, yo no estoy hablando de modelar exclusivamente, estoy hablando de su optimizacion, te repito si la transferencia es imposible de realizar por un problema tecnico de la epoca en que se desarrollo el juego es imposible realizar un revamp, vos fuiste quien inicio el post afirmando que es por problemas tecnicos, pero bueno lo entenderias si hubieses estudiado, de mi parte fue mi ultimo comentario ya que siempre denotas ignorancia en cada posteo de este foro, no tengo tiempo para seguir discutiendo con una gordita.
De nuevo la falacia de falsa analogía. La transferencia es un proceso que se hace a nivel de base de datos. Y si Blizzard sigue usando Oracle DBMS como su proveedor (en función de los requisitos de conocimiento en sus ofertas de trabajo para administradores de sistemas y bases de datos), las instrucciones SQL necesarias para llevarlas a cabo existen desde tan atrás como 1980, o sea desde hace 43 años.
Nuevamente repito, el impedimento es más legal, que lo que podría ser de técnico.
El límite es el que el desarrollador le ponga, en función de los recursos del momento, la identidad del producto, y las necesidades del mercado dadas por las preferencias del público.
Y ¡ojo!.. Por identidad del producto agrego también el estilo artístico característico de Blizzard para la franquicia Warcraft, que muchos confunden con calidad gráfica y lo asocian a limitaciones de su motor gráfico.
Nunca se tocó el tema de la optimización del juego, en primer lugar. Fuiste vos quien se desvió por la tangente hablando de eso. Si querés hablar de la optimización del juego, crea un hilo aparte, y lo debatimos. Yo no tengo drama, siempre me gustaron los debates.
Como diría uno de los mejores abogados de la Argentina, “la fortaleza de tu agravio, demuestra la debilidad de tu argumento”.
Este si va a ser mi ultimo comentario solo por que me gusta el bardo.
Estas equivocada, un motor grafico tiene un limite, podes intentar hacerlo durar mas de lo que deberia pero tiene un limite, por eso se van creando nuevos motores, el caso mas nuevo es starfield, te invito a verlo mas de cerca asi ves los limites del motor de bethesda.
Concuerdo extrañamente con vos
Grande oneto pero no viene al caso.
Van 3 post donde me dan la razon
Hablaste en su momento de economia argentina, pasaste verguenza
Hablaste del spell reflect del warrior, pasaste verguenza
Empezaste este post diciendo que es una limitacion tecnica y despues dijiste que es un problema legal (hasta link pasaste)
Creation Engine, previamente utilizado en Skyrim, Fallout 4, y Fallout 76, y mejorado en una nueva versión para Starfield. Más a mi razón.
Lo mismo Unreal Engine, desde 1998 hasta su versión actual 5.3, constantemente mejorando en función del hardware del momento y las necesidades del mercado. Más a mi razón.
En todo ese tiempo han surgido y caído otros. El mercado los va depurando.
Muchas gracias por la invitación. Lo tengo pendiente para mi próxima licencia. Siempre me gustaron la temática de exploración espacial y los juegos de rol de acción.
Difícil que puedan ser conscientes de la realidad en la que viven cuando su mundo gira en torno a un jueguito online. Siempre va a estar el matar al mensajero como recurso para evadir la realidad.
Mantengo mi postura al respecto, respaldada por casi 19 años de experiencia en este juego. Lástima los logros no fueron implementados desde el vamos en 2004, sino recién en 2008, momento al partir del que empecé a computarlos en mi haber. No podría decir los mismo de los tuyos, que el más antiguo es de 2022, en Shadowlands.
Es verdad, al principio mantuve la posiblidad de una limitación técnica, pero como no soy dogmática estoy abierta a distintas posiblidades en función de la evidencia observable y empírica que fue surgiendo como parte del debate, me incliné por el peso de esta última sobre el de mi premisa inicial.
el problema legal no se aplica a overwatch y a diablo 2 resurrected y diablo 4.
que raro no? yo supongo que la leyes de proteccion de datos y esas cosas legales no se aplican los shooters y ARPGS.
por que tienes que recurir a una falacia de autoridad si vos te caracterizas por tu abrumadora superioridad empirica para argumentar.
en fin, dato mata relato diria oneto.
Casi 19 años en el juego, que hiciste en todos esos años? Lo bardeas porque empezo en “2022” pero ya hizo contenido que vos jamás vas a ver por lo tanto tiene más experiencia en el juego. Dedicate a sacar aotc/ce y conseguir las 20s para poder recien debatir de experiencia
Seguis hablando boludeces sin sentido, Blizz es una de las pocas empresas que no permiten el traspaso de cuentas a nivel de regiones (lo más probable es porque sean unos inutiles) pero miles de juegos/plataformas en inicios de los 2000 ya poseian esta caracteristica… así que no es un problema de la epoca y tampoco es dificil realizarlo hoy en día, además ya es necesario, estamos en 2023 en plena globalización
tambien puede ser que los empleados que se hacen cargo de cosas se toman su tiempo (van lento aproposito) para decirle a bobby que esta trabajando en eso. asi creen que son utiles para la empresa y por ende no los despiden.