Rework the reward system _1 Day 1 Suggestion (102) 1일 1건의사항

In the update on June 19th this time, I saw two things that I had suggested before.
Build copy and PvP training ground.
I don’t know if you reflected my suggestions by seeing my posts, but thank you.

This time, I will make a suggestion about a big change in the game system.
The purpose of the suggestion is to only play the content that each individual wants according to their preference.
Honestly, I wish I could play more PvP content even in the middle of a busy real-world life.
Currently, each content has its own unique type of rewards (for example, set items of dungeon), so to have balanced growth of the character, I have to do all the content I want and don’t want evenly.
In Korea, the daily chores you have to do are called “homework.” In Diablo Immortal, there are too many things I have to do even though I don’t want to and even though it’s boring.
Looking back on my playtime of a day, Most of the playtime in one day is for the content I don’t want to do, and the proportion of the content I want to do is small.
Can there be a way to get rewards for the content I don’t want to do while mainly doing the content I want to do?

I suggest a system like below.

  • All the rewards of all contents are unified into “Reward Essence.” This name is something I made up.
    Any content in DI gives only Reward Essence as play rewards.
    Reward Essence is like currency that can exchange for rewards.

  • And then in the reward shop, you exchange it for the rewards that you can get in the current system.
    Set items, legendary items, daily gems, weekly gems, fading embers, monstrous essences, Aspirant’s Keys, scraps, dusts, terror essences, abyssal essences, gold, etc. all the rewards in DI.

  • The daily or weekly caps of these are the same as the current system.

Hidden Lair, Erebban, and Abyssal Verge have the same rewards but currently coexist.
I think all the content can coexist even if all the rewards of all contents are unified into Reward Essence.
Content that cannot coexist should either be naturally selected or adjusted to be more fun. Even now, naturally-selected content exists in DI. A representative example is the Zone Event.
I don’t think the current system is the answer.
Sometimes we may need to break the fixed idea that is accustomed to the current system.
Please take my suggestion into consideration, refine it, and implement it.
After repeating the content for a long time, 1 year, 2 years, 3 years (3 years is 1100 days), some content becomes boring.
If the current system continues, these contents will continue to be repeated in the future.

Everything in a game (the essence of a game) is for the fun of the game. The fun of the game is directly connected to revenue.
What I want to do vs What I don’t want to do. What is fun vs What is not fun.

이번 6월 19일 업데이트에서 제가 예전에 제안했던 내용이 2개 보였습니다.
빌드카피와 PVP 훈련장
제 제안을 보고 그렇게 반영해주신건지는 모르겠지만 감사합니다.

이번에는 게임 시스템의 대대적인 변경에 대한 제안을 해 보겠습니다.
제안의 목적은 각 개인의 취향에 따라 하고싶은 컨텐츠만 하기 위함입니다.
저는 솔직히 현실세계의 바쁜 생활 속에서도 pvp 컨텐츠를 더 많이 플레이했으면 좋겠습니다.
현재는 각 컨텐츠마다 고유하게 얻을 수 있는 보상의 종류가 있어서(예를 들어 던전의 세트 아이템) 캐릭터의 균형있는 성장을 위해서는 내가 하고싶은 컨텐츠와 하기싫은 컨텐츠를 골고루 다 해야합니다. 한국에서는 매일 꼬박꼬박 해야하는 일을 '숙제’라고 부릅니다. 디아블로 이모탈에는 하기싫고 지겨워도 해야하는 일들이 너무나 많습니다. 제 하루의 플레이시간을 돌이켜보면, 하루의 플레이시간 중 하기싫은 컨텐츠의 플레이시간 비중이 대부분이고, 하고싶은 컨텐츠의 비중은 적습니다.
하고싶은 컨텐츠를 주로 하면서도 하기싫은 컨텐츠의 보상을 얻을 수 있는 방법은 없을까요?

저는 아래와 같은 시스템을 제안합니다.

  • 모든 컨텐츠의 보상을 '보상 정수’로 통일합니다. 이것의 이름은 제가 임의로 지은것입니다.
    DI의 어떤 컨텐츠도 플레이 보상으로 오직 보상 정수만 줍니다.
    보상 정수는 보상을 교환할 수 있는 화폐와 같은 것입니다.
  • 그리고 나서 보상 상점에서 현재 시스템에서 얻을 수 있는 보상들을 교환합니다.
    세트 아이템, 전설 아이템, 일일 보석, 주간 보석, 잉걸불, 괴물정수, 열망자열쇠, 재활용 재료, 가루, 공포정수, 심연정수, 골드 등 DI의 모든 보상들.
  • 이것들의 일일이나 주간 한도는 현재 시스템과 같게 합니다.

숨겨진 소굴과 에레반과 심연경계는 주는 보상이 같지만 현재 공존하고 있습니다.
모든 컨텐츠의 보상을 '보상 정수’로 통일하여도 모든 컨텐츠는 공존할 수 있다고 생각합니다.
공존하지 못 하는 컨텐츠는 도태되거나 혹은 더 재미있게 조정되어야 합니다.
현재의 시스템이 정답은 아니라고 생각합니다. 현재의 시스템에 길들여져있는 고정관념을 깰 필요도 있습니다.
제 제안을 참고하셔서 좀 더 다듬어서 구현해 주시기 바랍니다.
1년, 2년, 3년(3년은 1100일입니다.) 오랫동안 컨텐츠를 반복하다보니 몇몇 컨텐츠는 지겹습니다.
현재의 시스템이 유지된다면 이것들은 앞으로도 반복될 것이구요.

게임의 모든 것(게임의 본질)은 게임의 재미를 위한 것입니다.
게임의 재미는 매출과 직결됩니다.
하고싶은 것 vs 하고싶지 않은 것. 재밌는 것 vs 재밌지 않은 것