Guia de Tanque - Básico ao Avançado

Saudações a todos(as), esse guia tem como humilde finalidade passar o conhecimento que acumulei durante o tempo que joguei (e ainda jogo) com essa role, associado com a leitura de vários tópicos e guias sobre o assunto.

Antes de tudo, acho válido falar o tipo de jogador que sou: me chamo Norman e atuo como tanque no WoW desde o Legion. Não jogo pelo Cutting Edge (fechar Mythic) tampouco farmo score de IO fazendo as chaves mais altas possíveis. O meu foco no jogo foi sempre pegar o AOTC e KSM. Mas acredito que esse conteúdo servirá tanto para o jogador casual, como o hardcore.

Além disso, não pretendo trabalhar tópicos de classes específicas, haja vista que além não ter a expertise necessária para falar sobre o assunto (pois não jogo ativamente com todas), bem como não desejo que esse conteúdo pereça rapidamente. Aviso! Será uma leitura relativamente longa.

1. INTRODUÇÃO

Qual o papel do tanque no jogo? Trata-se da classe responsável por gerar e manter a ameaça (aggro) dos monstros (mobs) para si, fazendo com que o resto do grupo se concentre em executar outras tarefas, como por exemplo, bater e curar. É claro que, além de lidar com todas essas tarefas, um tanque precisa sobreviver. Essa função é característica por possuir alta sobrevivência (através de seus talentos e habilidades) em troca de causar menos dano que um DPS.

2. MECÂNICA DE AGGRO

O aggro é a principal mecânica de um tanque, sendo gerado através de suas habilidades de dano, além do provocar (taunt) que toda classe tanque possui. O nível de ameaça que um mob possui em relação a um jogador é medido no jogo através de pontos e seu cálculo funciona da seguinte forma: a cada 1 habilidade de dano ou 3 habilidades de cura (exceto a autocura) irá gerar 1 ponto de ameaça para si. Os tanques possuem um modificador de 350% nesses valores, fazendo com que 1 habilidade de dano gere 4,5 pontos de ameaça se estiver executando essa função.

Exemplo: um DPS lançou 03 (três) habilidades contra um mob. Logo, ele irá gerar para si 3 pontos de ameaça, fazendo com que o mob vá em sua direção. Se um tanque lançar 02 (duas) habilidade no mesmo mob, irá gerar 9 pontos de ameaça e, consequentemente, mudará o alvo da ameaça do mob, deixando o DPS livre para continuar a luta.

Atuando como tanque, quando utilizada a habilidade de taunt, ocorre o seguinte:

a) o mob fixa os ataques em você por 3 segundos;

b) gera aggro equivalente ao jogador que possui mais aggro desse mob;

c) faz com que você gere 400% a mais de aggro durante a fixação.

O taunt tem um limite de utilização (no mesmo alvo) até se tornar ineficaz, que é de 5 lançamentos num intervalo de 20 segundos, não importando qual jogador o utilize. Após isso, o mob passa a ignorar qualquer habilidade de taunt subsequente e obedece a prioridade supracitada, ou seja, 1 = 1 (dano) ou 1 = 3 (cura) (A luta do Tarratrom daquela raid nojenta da Sylvannas ilustra bem essa situação).

2.1. PERDA DE AGGRO

A perda de aggro é de longe um problema comum de tanques novatos. Isso pode ocorrer pelos seguintes motivos:

a) o seu dano está baixo o bastante para a pontuação de aggro (ver item 2) não escalar como deveria (o mais provável);

b) um DPS do seu time burstou forte demais, a ponto de desequilibrar a pontuação de aggro (ver item 2);

c) você não conseguiu acertar suas habilidades em todos os monstros do grupo (pack) que está enfrentando;

d) você chegou após os DPS começarem a bater no pack de mobs, não tendo tempo suficiente de gerar aggro;

e) por razões da própria mecânica, o alvo não é tauntável. Geralmente isso ocorre quando um mob utiliza uma habilidade do tipo perseguir (chase) ou fixar (fixate) em um jogador;

f) você morreu (’ - ') ou algum troll tauntou o NPC de propósito (sim, acontece). Na morte do tanque, a ameaça que ele possuía não é transferida para outro jogador, fazendo com que a pontuação de aggro (ver item 2) seja aplicada.

2.2. ELEMENTOS EXTERNOS QUE INTERAGEM COM O AGGRO

Essa situação em particular se manifesta por meio de habilidades de outras classes, que tem a finalidade específica de interagir com a pontuação de agrro do tanque, sendo algumas:

a) habilidades que adicionam aggro: como exemplo, temos o “Redirecionar” do Caçador e o “Tricks” do Ladino. Aqui ocorre a transferência de pontos de aggro que o DPS produzirá para o tanque alvo durante o tempo de atividade dessa habilidade.

b) habilidades que removem aggro: como as bolhas de Paladino, pet do Shaman (pedroso), árvores do Druida etc. Aqui ocorrem duas situações: no caso da bolha, toda a ameaça o tanque alvo é dissipada; já nos demais, o pet sempre gerará mais ameaça que o tanque alvo e meio que “fará o papel de tanque” durante o seu tempo de atividade.

Dependendo do caso, essas interações podem ajudar ou atrapalhar o seu gerenciamento de aggro.

Exemplo: você está prestes a realizar uma grande puxada de mobs (big pull) e se prepara usando uma habilidade defensiva para sobreviver e, ao passo que isso ocorre, um Shaman usa seu pet para “tentar ajudar” na sua sobrevivência. Dessa forma, todo o aggro é removido de você, fazendo com que seu defensivo perca a utilidade e, consequentemente, entre em tempo de recarga.

Agora, imagine que ele não usou o pet de início, e o big pull está demorando a ponto de você não ter mais defensivos para usar, e só então, o Shaman usa o seu pet e lhe dá um tempo para que as suas habilidades voltem. Aqui temos uma utilização inteligente do pet. Esse caso serve para frisar que a comunicação com seu time é importante.

3. DANO E SEUS TIPOS

Como tanque, você deve entender todos os tipos de dano que está sujeito. São eles:

a) Dano Físico: é o tipo de dano que você sofre por ataques corpo-a-corpo (em sua maioria), podendo ser aparado, bloqueado ou esquivado (veremos adiante), além de ser reduzido por sua armadura e/ou habilidades. Posso afirmar com segurança que o dano físico é 90% de todo o dano que o seu tanque ingere nas suas jogatinas.

b) Dano Mágico: são os danos oriundos das escolas de magia, sendo: Arcano, Fogo, Gelo, Sagrado, Sombra e Natureza. Os danos mágicos não podem ser aparados, esquivados ou bloqueados (veremos adiante), mas é possível reduzi-los através de habilidades defensivas, desde se apliquem para esse tipo de dano.

Os danos mágicos podem nos atingir por meio de lançamentos diretos ou por feitiços de danos por tempo (ou DOTs), que, a depender da escola de magia, podem ser dissipáveis por algumas classes.

Por falar em DOT’s, eis um fato interessante: ao contrário do que muitos pensam, o DOT de sangramento consiste em dano físico e sofre reduções de dano através da nossa armadura (embora dissipar ou aparar/bloquear/evadir seja impossível pela sua própria essência).

4. ATRIBUTOS

Os atributos de sua armadura basicamente vão definir o quão longe você pode ir no que se refere à dificuldade do conteúdo jogado.

4.1. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS

Eles são o “pão com manteiga” do seu personagem. Implica dizer que deve priorizá-los sempre na escolha de equipamentos para ele. Em outras palavras: ILVL.

a) Vigor: É o seu HP, ou seja, quanto mais, melhor. Aprofundando um pouco, o guia do jogador Faide (Wowhead) explica o conceito de saúde efetiva, que nada mais é do que o HP real que você, como tanque, dispõe para gastar. Ela pode ser representada pela fórmula:

Saúde efetiva = (vigor + bônus de vigor + absorções) / redução de dano

Traduzindo em miúdos, a saúde efetiva é o HP deduzido e/ou acrescido de todos os seus bônus e/ou penalidades. Significa que seu HP vale bem mais do que lhe é mostrado na barra correspondente e é por isso que um tanque sobrevive a um hit de 2m de mob, com um HP de 800k.

b) Força/Agilidade: responsável por escalar o seu dano, bem como escalar uma de suas estatísticas de defesa (veremos adiante).

c) Armadura: responsável por mitigar o dano físico que você sofre através de seus equipamentos. Com exceção de Anéis, Colares, Berloques e Armas, todo o resto da sua armadura dará esse atributo.

4.2. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

São eles: Aceleração / Acerto Crítico / Maestria / Versatilidade. Os atributos secundários interagem de forma diferente a depender da classe de tanque. Por exemplo: um Druida prioriza outros atributos ao invés da Maestria, o que não se pode falar de um Cavaleiro da Morte, onde uma de suas builds foca em empilhá-la. Portanto, estude sua classe e veja qual atributo será mais bem aproveitado.

Porém, a Versatilidade é um atributo quase obrigatório para nós, visto que aumenta o dano e cura causados e reduz (em metade da % do valor) o dano recebido (de todas as fontes). Geralmente queremos um número entre 10% a 15% de Versatilidade no nosso tanque para que o atributo tenha um desempenho aceitável.

O Acerto Crítico também é um atributo interessante para se empilhar em algumas classes, pois além de aumentar o seu dano (através da chance de crítico), escala uma de suas estatísticas de defesa em algumas classes. Por exemplo, um Caçador de Demônios escala a sua chance de Aparo (Parry) através do Acerto Crítico, já um Druida, escala a sua chance de Esquiva (Dodge) com o mesmo atributo.

Ressalto a importância de estudar a classe para verificar essas interações com o seu kit.

4.3. ATRIBUTOS DEFENSIVOS PRIMÁRIOS

a) Bloqueio (Block): atributo presente em classes que usam escudo em seu slot de arma secundário, fazendo com que você reduza em 30% o dano físico ingerido (exceto danos em área). Não confunda com chance de bloqueio, que é a chance de um ataque realizado contra você seja bloqueado (geralmente é o valor que aparece na ficha de atributos).

A classe de Guerreiros dispõe do bloqueio crítico, que consiste numa habilidade passiva (escalável com Acerto Crítico) que aumenta a mitigação de um bloqueio de 30% para 60%. Diferentemente da Esquiva (Dodge) e Aparo (Parry), o Bloqueio não sofre com retornos decrescentes, ou seja, todo ponto escalado irá valer integralmente até que se atinja o teto (cap), de 102% de chance.

b) Esquiva (Dodge): é a chance que um tanque possui de evitar 100% do dano físico dos ataques sofridos (excluindo danos em área). Todos os tanques possuem esquiva base no valor de 5%, mas classes como Monge e Druida usam-na como mecânica principal de mitigação de dano.

c) Aparo (Parry): é a chance que um tanque tem de negar 100% do dano físico (excluindo danos em área) através da sua arma. Todos os tanques e classes corpo-a-corpo também possuem 5% aparo como base (exceto o Druida), mas classes como o Cavaleiro da Morte usam-na como mecânica principal de mitigação de dano.

Geralmente empilhamos Aparo e Esquiva através de Força/Agilidade e/ou Acerto Crítico. Insta ressaltar que eles são afetados pelo retorno decrescente, ou seja, haverá um momento em que não será eficiente buildar Aparo/Esquiva pelo fato dos atributos da armadura não escalarem integralmente no seu personagem.

Existe um cálculo deveras complicado para chegar aos valores do retorno decrescente de sua classe. Não colocarei aqui, mas caso tenham curiosidade, pesquisem por “dodge parry cap table” no seu buscador.

Todas essas três formas de mitigação utilizando-se dos atributos defensivos SOMENTE funcionarão se:

a) o mob/chefe não erre (miss) o ataque (pois se errar, obviamente não há dano para mitigar);

b) você permaneça DE FRENTE para o mob que está lutando (básico, senhores);

c) o ataque seja físico e de alcance corpo-a-corpo (embora Paladinos, se talentados, sejam capazes de bloquear danos mágicos);

d) você não tenha sofrido nenhum tipo de controle de grupo (Medo, Atordoar etc.);

e) você tenha equipado uma arma (para o Parry) ou um escudo (para o Block) e eles não estejam quebrados (durabilidade = 0).

4.4. ATRIBUTOS DEFENSIVOS SECUNDÁRIOS

Atualmente esses atributos só são obtidos através de “proc” de equipamentos e já adianto que não são foco de nossas builds. São os seguintes:

a) Sorver (Leech): retorna uma parcela de cura para você através do dano e cura realizados.

b) Evasiva (Avoidance): reduz o dano de ataques em área.

c) (se existe outro, favor comentem, pois não lembro)

5. MITIGAÇÃO DE DANO

Além da mitigação passiva obtida através dos atributos citados, um tanque dispõe de algumas habilidades do seu kit para reduzir o dano. Esse kit é geralmente composto de uma habilidade mitigação ativa (Ex.: Escudo do Íntegro, para Paladinos; Veloférreo, para Druidas etc.) e CDs defensivos (Ex.: Metamorfose, para Caçador de Demônios, Fortitude Congélida, para Cavaleiro da Morte).

O caso especial consiste no Monge, onde a sua “mitigação ativa” na verdade é uma habilidade passiva (Stagger ou Cambalear). No caso dele em particular, não é necessário ativar nenhuma habilidade para que a mitigação atue, mas é preciso limpar a barra de stagger frequentemente para controlar a ingestão de danos.

5.1. MITIGAÇÃO ATIVA

São habilidades com baixo tempo de recarga e que fazem parte de sua rotação principal como tanque, diminuindo o dano dos ataques do inimigo que está enfrentando. JAMAIS inicie uma luta (pull) sem ativar a sua mitigação ativa, ou basicamente tomará dano de graça (igual uma besta), demandando a cura do seu Healer sem necessidade.

Obviamente que, nos momentos em que não esteja tankando ativamente, não fará sentido usar essas habilidades, uma vez que não está sofrendo ataques e, portanto, não há dano para reduzir. Logo, poupará recursos para o momento em que realmente precise, ou mesmo poderá gastá-los com habilidades de dano. Alguns exemplos de tanking passivo são:

a) o tanque assistente está com o chefe (raide);

b) o chefe está em uma fase de transição (intermission) ou realizando uma habilidade que possui um cast longo (raide, masmorra);

c) você está se deslocando entre um pack e outro de monstros (masmorra);

d) um pet está sendo usado para manter a ameaça para si (masmorra) (ver item 2.2.);

e) você está executando um caiting (raide, masmorra) (veremos adiante).

5.2. “UPTIME” E “GAP”

Chamamos de “uptime” o tempo em que sua mitigação ativa consegue se manter em atividade, até que não tenha cargas ou recursos para renová-la. O “gap” é o que ocorre ao final disso, ou seja, você ainda está tankando, mas sem condições de ativar sua habilidade de mitigação ativa. Nesse caso, o que lhe protegerá dos danos subsequentes será apenas a sua armadura e seus atributos defensivos primários.

Enquanto estiver tankando de forma ativa, evite o gap a todo custo. Como alternativa, considere utilizar um CD defensivo de baixa recarga enquanto sua habilidade de mitigação ativa retorna. Porém, se o gap for um problema recorrente, é provável que esteja lidando com má execução da mecânica de sua classe (skill issue), logo, pode ser necessário revisá-la.

5.3. COOLDOWNS DEFENSIVOS

Ou cooldown, ou CD defensivo, são habilidades (ou mesmo berloques) com alto tempo de recarga e alto percentual de redução de dano (em sua maioria, de todas as fontes), que geralmente se reservam à mecânicas singulares de chefe ou big pulls. Um bom tanque deve gerir e utilizar seus CDs da melhor forma possível.

Porém, nem sempre guardar os CDs é a melhor opção, uma vez que, pelas características do próprio conteúdo que estiver fazendo, não precisará deles com tanta frequência, desperdiçando recursos e fazendo com que seu Healer tenha que lhe curar mais. Portanto, nesse cenário, é recomendável coordenar um CD defensivo com a sua mitigação ativa, ou mesmo usá-lo enquanto suas cargas se acumulam. É claro que é necessário estudar previamente o conteúdo que está incurso para realizar esse tipo de jogada.

Exemplo: Você está em uma masmorra mítica +, e já fez essa instância várias vezes a ponto de saber que o percurso entre o primeiro e o segundo chefe dura em média de 5 a 6 minutos. Você verifica que possui um CD Defensivo de 3 minutos pronto para ser usado e, por conta dessa janela, realiza um big pull para aproveitar esse tempo de recarga fazendo uso desse defensivo.

5.4. EMPILHAMENTO (STACK) DE HABILIDADES DEFENSIVAS

Os valores de redução de dano das habilidades são multiplicativos. Isso significa que, independentemente da ordem que forem usados, suas combinações reduzirão o mesmo valor do dano que será ingerido (mas como assim?)

Imagine que está prestes a ingerir um dano de 500k, já deduzido os cálculos de armadura, versatilidade, mitigação ativa e possível dodge/paprry/block, o que nos sobra? Os CDs defensivos.

Vamos supor que você possua 02 (dois) defensivos fora do tempo de recarga. O Defensivo A reduz em 20% o dano recebido e o Defensivo B reduz em 50%, logo, quanto de dano estaria reduzindo ao utilizar os dois? Ora, 50% + 20% = 70%, ou seja, dos 500k iniciais, ingeriria apenas 150k de dano. ERRADO! Como os valores são multiplicativos, e não aditivos, você ingerirá 200k de dano.

Cálculo da ingestão de 500k de dano empilhando 02 (dois) defensivos:

Exemplo 1 = 500k – 50% (Defensivo B) = 250k >>> 250k – 20% (Defensivo A) = 200k
Exemplo 2 = 500k – 20% (Defensivo A) = 400k >>> 400k – 50% (Defensivo B) = 200k

Ou seja, não importa a ordem que as habilidades de mitigação sejam usadas, pois a combinação destas reduzirá a mesma quantidade de dano. Dessa forma, é IMPOSSÍVEL mitigar 100% de um dano através da combinação de percentuais defensivos, portanto EVITE essa má prática.

Note também que o Defensivo A de 20% reduziu apenas 50k de dano no exemplo 1, ou seja, foi 50% menos eficaz (poderia reduzir até 100k de dano) e que o defensivo B de 50% reduziu 200k no exemplo 2 (sendo que poderia reduzir 250k se utilizado sozinho). Logo, matematicamente, esse tipo de jogada é menos efetiva do que a utilização individual das habilidades.

Uma abordagem mais inteligente, ao invés de combinar defensivos, é utilizá-los de forma sucessiva, especialmente quando a duração de um único defensivo não é suficiente para a duração da luta. Nesse caso, é importante rastrear a duração desses defensivos através de Auras. Essa estratégia é comum em cenários de grandes pulls, onde os mobs ainda estão vivos e o tempo de atividade do defensivo utilizado terminou.

6. COMPORTAMENTO DE UM TANQUE

Em raides, o tanque geralmente está acompanhado de um assistente, onde revezam puxadas, fazem mecânicas secundárias e outras tarefas. É um estilo de jogo mais estacionário, sendo importante a boa comunicação com o seu colega de equipe.

Já em masmorras, você geralmente será o guia/líder do grupo, uma vez que a rota escolhida e a ordem de enfrentamento dos chefes serão decisões suas. É um conteúdo mais ágil, uma vez que você deve bater o relógio para ganhar as recompensas.

Em ambos os casos, não exagero ao falar que você, como tanque, deve saber todas as mecânicas dos encontros que irá lidar, bem como (no caso de masmorras) o que cada mob faz. Eu gosto de pensar que, se você e um DPS podem fazer uma mesma mecânica, que seja você (o tanque) a fazê-la, quer seja uma mitigação (soak), um controle de grupo (CC), ou mesmo interromper um lançamento (cast). Em outras palavras, seja proativo.

É interessante deixar o time que faz parte o mais “solto” possível para fazer o que fazem na sua essência (curar e bater). Dessa forma, o conteúdo fluirá melhor e terá mais chance de êxito, visto que quanto mais dano, mais rápido os mobs/chefes serão mortos. Um tanque também é um suporte para o time, então facilite ao máximo a vida dos seus colegas.

6.1. COMPORTAMENTO EM RAIDES

a) estude as lutas: reforçando o que já foi dito, procure estudar as mecânicas, saber a melhor posição do chefe (de modo que seu grupo não precise se mover tanto), saiba a hora certa de usar o Bloodlust/Time Warp e saiba a hora de usar CDs defensivos.

b) faça as mecânicas de DPS (SOMENTE quando possível): fique dentro de um soak, mesmo que um DPS possa fazê-lo, interrompa um lançamento, exploda uma bomba ou a leve para outro local. A ideia é fazer com que o seu time fique livre passar o máximo de dano possível durante o encontro. Não o estou encorajando a “carregar” toda a execução de mecânicas do seu time, faça tais ações somente quando não for comprometer as suas mecânicas.

c) Junte (stack) mobs com o chefe: para que dessa forma recebam cleave durante o encontro.

d) mantenha o chefe de costas: isso serve tanto para que o dano dos mellee DPS não sejam prejudicados (pois os mobs/chefes também conseguem executar parry/dodge/block) como para que evitem tomar danos frontais que somente o tanque precise ingerir (uma preocupação a menos para você).

e) solicite CDs externos: todo Healer possui um CD que pode auxiliar o tanque a ingerir danos, coordene com seu time o uso deles (se necessário), ou rastreie com auras e/ou add-ons.

f) comunique-se com o tanque assistente: defina em que momento vão trocar de taunt, se esse tempo precisa ser adiado por algum empecilho na luta, quem vai iniciar a luta, onde vão se posicionar etc.

g) buff yourself: potes, comida, flesk, encantamentos… tudo que for possível para aumentar os seus status pode e deve ser usado. A não utilização desses artifícios remete à perda de status e, consequentemente, perda de dps ou sustain do seu tanque (mesmo que pequena).

6.2. COMPORTAMENTO EM MASMORRAS

a) estude a masmorra: é o mínimo que se espera de um tanque. Aprenda a mecânica dos chefes, quais mobs você deve interromper e porque, o que fazer se passar um cast importante, a rota que deve seguir, os atalhos (skips) que podem ser feitos (acredite quando falo que, pelo fato de você como tanque saber fazer a masmorra, a sua chance de completá-la no tempo sobe drasticamente). Como ritual de aprendizado, costumo fazer a mesma masmorra 2 ou 3 vezes seguidas no início de um patch para decorar sua rota e as mecânicas.

b) prefira rotas que se sinta confortável: nem sempre a rota do MDI ou do Icy Vens será a adequada para o seu caso. Ao invés de copiar, crie a sua própria rota ou entenda a rota que está copiando, e se possível e conveniente, modifique-a. O Add-On Mythic Dungeon Tools pode auxiliá-lo nesse planejamento, pois com eles é possível visualizar o que cada mob faz numa masmorra, quanto de % ele irá lhe dar na sua morte e poderá desenhar as rotas que pretende fazer.

c) gerencie seus CDs: de modo que estejam disponíveis quando precisar fazer um big pull ou ingerir dano de mecânica dos chefes.

d) marque mobs que são prioridade: há auras que podem fazer esse trabalho, desde que sejam corretamente configuradas, como o M+ Automarks. Eu costumo marcar 1 ou 2 mobs que serão prioridade durante a masmorra com Caveira e “X”. Os DPS quase sempre focam esse mob (seja com dano e/ou controles de grupo), facilitando bastante a incursão.

e) seja o primeiro a interromper/dar CC: remetendo ao que já foi dito sobre mecânicas que podemos fazer. Não espere, faça. A maioria dos jogadores não sabem quando e qual mob interromper. Mas você estudou, usou o M+ Automarks para definir um alvo. Simplesmente faça e poupe-se da dor de cabeça de ter um cast passado e alguém infartar durante o conteúdo.

f) verifique periodicamente a mana do seu Healer: Você não quer causar um wipe por falta de cura, certo? Há add-ons e auras que fazem isso, mas colocá-lo no foco é uma opção para quem gosta de uma IU limpa e minimalista.

g) verifique se há mobs em outros jogadores: de vez em quando um mob escapa e vira no DPS, esteja atento para “pescá-lo”. Use add-ons como Tidy Plates ou Plater para que fique evidente qual mob está com seu aggro e qual não está.

h) seja proativo: se seu Healer está com pouca mana e um DPS morreu? Ressuscite-o enquanto ele enche a mana. Se um DPS está se esquivando de um ADD fixado nele? DÊ um CC, root ou outra coisa. Sua classe possui dispell ou cura? Diminua a sobrecarga de seu healer, enfim…

i) buff yourself: potes, comida, flesk, encantamentos… tudo que for possível para aumentar os seus status pode e deve ser usado. A não utilização desses artifícios remete à perda de status e, consequentemente, perda de dps ou sustain do seu tanque (mesmo que pequena).

7. MECÂNICAS AVANÇADAS DE TANQUE

7.1. KITING (OU CAITING)

O caiting é um recurso que poucos tanques utilizam (seja por inexperiência ou negligência mesmo). Basicamente consiste no ato de você “andar” com o mob/pack/chefe com o objetivo de evitar ataques mellee ou mesmo reposicioná-los. Na mecânica de caiting, caso fiquemos de costas para o pack que estamos lutando, não será possível dar parry/dodge/block. Portanto, procuramos não andar de costas (backstep), mas sim andar “de lado” (crabstep), pois assim teremos a velocidade normal e possibilidade que seu personagem apare, esquive ou bloqueie danos físicos.

Uma outra forma de caiting, colocando mais velocidade na mecânica, seria com a ajuda de habilidades de controle de grupo (CC) (Ex.: Armadilha de Piche, para Caçador; Enraizar, para Druida etc.) em conjunto com uma habilidade de mobilidade (como Estouro da Manada, para Druida). Dessa forma, você poderá até dar as costas para o inimigo (por conta da diferença de velocidade entre ambos), mas ao chegar no local pretendido, deve-se assumir a postura correta de tankar. Observe que chefes e mobs elites não sofrem ação de CC, então cuidado ao enfrentá-los, pois essa jogada não funcionará com eles.

As desvantagens (embora poucas) de se caitar são as seguintes:

a) você não dará dano integramente nos inimigos, uma vez que não está no alcance para tal;

b) os DPS com alto tempo de casting terão dificuldade em dar dano, pois eles têm que se mover juntamente com o mob/pack/chefe que está sendo caitado;

c) Os danos em área de efeito (AOE) que porventura tenham sido castados antes do caiting são perdidos (como o Blizzard, do Mago);

d) Há uma pequena chance de você perder a ameaça de alguns monstros, se não tiver gerado aggro o suficiente para executar a mecânica.

Há quem utilize o caiting como um recurso de emergência, quando o tanque se encontrar em uma situação de gap de mitigação e sua morte é inevitável se continuar a ingerir dano. Mas a utilização mais comum é para dar velocidade ao conteúdo que está jogando. Utilize isso a seu favor, treine e coloque em práticas nas masmorras míticas.

7.2. CHAINING (OU CHAIN PULL)

O chaning pull (ou puxada encadeada) é uma variação do caiting. No chaining você já enfrentando um pack de monstros se dirige para outro mob/pack/chefe com o objetivo de juntá-los e ter um pack maior para lutar. Costuma-se fazer isso em big pulls ou para economizar tempo em masmorras com packs que não são tão problemáticos ou estão prestes a morrer (<15% HP). Certifique-se de ter defensivos necessários para essa mecânica, além de não andar de costas para os mobs, é claro.

7.3. LINE OF SIGHT (LOS)

LOS nada mais é do que ficar fora da linha de visão de um inimigo. É utilizado em mecânicas de chefes ou para escapar de um CC, mas é um recurso bastante útil para EMPILHAR (JUNTAR) mobs casters, pois quando isso ocorre, eles se dirigirão para a sua posição para restaurarem a linha de visão, e como consequência disso, irão stackar.

Note que, assim como um jogador caster precisa “olhar” o mob que quer lançar um feitiço, eles também precisam “olhar” para os tanques para conseguirem causar algum dano. Logo, dar LOS fará com que ele tente restaurar essa condição para continuar performando.

Funciona da seguinte forma: você chega ao pack de monstros que deseja dar LOS, gera aggro e, em seguida, corre (se esconde) em direção a uma parede ou um desnível (escadas, buracos etc.). A mecânica terá mais êxito se você estiver com o aggro de todos os monstros, ou que todos os outros jogadores se escondam junto a você (caso contrário, vira uma bagunça).

Quando tiver a intenção de executar um LOS em um pack de mobs, é interessante avisar ao seu grupo no canal de texto ou pingando (nova função) no local onde quer que o seu time permaneça. Assim, além de eles se dirigirem para esse local, não irão causar nenhum dano até que o pack esteja stackado (em teoria, pelo menos).

7.4. KNOCKBACK

Em certas ocasiões, o inimigo dará um golpe que o jogará para longe, fazendo-o voar (literalmente). Há classes de tanque que anulam o efeito de um knockback, como um Caçador de Demônios. Mas uma maneira efetiva de lidar com essa mecânica é ficar de costas para uma parede do cenário. Assim, a trajetória do knockback irá parar instantaneamente, pois você não atravessa paredes (o último chefe da masmorra Covil de Neltharion é um exemplo de utilidade dessa mecânica). Caso não haja essas estruturas, certifique-se de ficar o mais longe possível da borda da sala (se houver risco de queda).

7.5. KICKING (INTERRUPÇÕES)

Além de interromper feitiços importantes, essa mecânica possui outra utilidade: stackar mobs de longo alcance. A menos que você seja um DK que puxará os inimigos para seu local com seu Death Grip, você deve fazer uso dessa mecânica, pois os mobs casters não seguirão você no caso de um caiting/chaining.

Toda vez que um mob é interrompido, seu feitiço entra em recarga, e ele não tem outra opção a não ser tentar feri-lo com ataques corpo-a-corpo. Obviamente, se ele estiver longe de você, terá que se movimentar até que tenha alcance para tanto (sim, eles vão tentar te bater com um cajado ou uma varinha, mesmo sendo magos), se juntando, assim, com o resto dos mobs.

Tenha em mente que um pack de mobs empilhados é o cenário ideal para qualquer DPS, uma vez que todos os inimigos sofrerão cleave e/ou danos em área, dando celeridade ao conteúdo que esteja fazendo. Os tanques que conseguem empilhar suas puxadas são bem mais efetivos do que os que não o fazem.

7.6. RESET

O reset é uma mecânica em que você reinicia a luta de um chefe por algo ter saído errado durante o encontro (geralmente ocorre pela call do raid lider). Os possíveis cenários são: reset de habilidades, morte da maioria dos jogadores, enrage do chefe que está enfrentando, lust em horas impróprias etc.

Basicamente, para executar um reset, você tem que caitar o chefe para a sala anterior ao encontro, pois o jogo programa as boss fights para não acontecerem em local diverso do qual o chefe é encontrado. O reset só é possível caso a sala do chefe não seja fechada (ou se fechada, em até 10s após o pull).

Não há como resetar pack de mobs, pois eles seguirão você ad eternum dentro da instância até que saia dela ou todos os membros do grupo morram (ai sim ocorre o reset, de certa forma).

8. TANQUE VS DANO

Embora causar dano não seja nossa prioridade, e sim, sobreviver, não podemos negligenciar por completo o DPS que um tanque é capaz de performar. Lembre-se que dano = aggro, e muitos tanques por focarem suas builds em habilidades e atributos de sobrevivência, acabam tendo problemas com o seu gerenciamento.

Na minha vida como tanque, por muito tempo eu pensei dessa forma: não tenho obrigação de dar dano, minha função é sobreviver e não fazer meu time wipar por causa de mecânica. O problema é que empilhar muitas habilidades defensivas (ou mesmo stats defensivos) é desnecessário pelo simples fato de que você consegue sobreviver utilizando menos recursos. Logo, por que não colocar tais recursos excedentes em habilidades de dano?

Da mesma forma, não é viável direcionar todas as habilidades e atributos com foco em dar dano, pois a sua sobrevivência ficará comprometida e você se tornará o que chamam pejorativamente de “tanque papel” ou “armadura de tecido”. É necessário encontrar um paliativo entre causar dano e mitigar dano e, para ajudar a encontrá-lo, darei algumas dicas.

A priori, builde o seu tanque para defesa, ou seja, atributos e talentos para tal. Ao escolher trinkets, utilize um slot para um efeito de tanque (escudo, cura etc) e outro de DPS/Hybrid (DOT, proc de atributos secundários etc). Ssugiro consultar o guia de sua classe do Wowhead, na sessão “Gear” ou mesmo o Bloodmalet para ver quais as melhores opções na temporada atual.

A medida que for jogando, considere a possibilidade de trocar seu trinket de tanque para outro de dano (mas não o destrua), bem como fazer alterações em seus talentos para tentar bater mais. Da feita que conseguir dropar (ou craftar) o trinket de tanque que precise, modifique sua especialização de saque para DPS (pois o resto de sua build poderá ser dropada da mesma forma). Você voltará a usar o trinket de tanque em situações que o conteúdo seja mais difícil e precise de uma defesa extra. Realize isso em etapas até que fique confortável com a configuração escolhida.

Com relação a atributos, irá variar classe a classe, mas certifique-se de ter, pelo menos 10% ~ 15% de Versatilidade. No meu caso, por exemplo. Os meus dois tanques usam Aceleração e Acerto Crítico como estáticas principais, geralmente estou colocando 15% de Versatilidade, 30% de Aceleração e o restante de Acerto Crítico (no patch atual, está com 30% também).

9. ADDONS

A utilização de Addons no jogo é um gosto pessoal, eu por exemplo gosto de utilizar o mínimo possível, pois gosto da UI padrão do jogo. Mas alguns são essenciais se estiver jogando como tanque.

a) DBM/BigWigs: dispensa apresentações, é o addon padrão para todo jogador de PvE. Cuidará do tracking de mecânicas de todos os encontros, soará alarmes, avisará sobre a troca de taunt etc.

b) TidyPlates/Plater Nameplates: Esse aqui lhe ajudará a visualizar quais mobs estão sem o seu aggro, para que possa tauntá-los.

c) Mythic Dungeon Tools/Method Raid Tools: Servirá para planejar as suas incursões, desenhar rotas, setar mecânicas e cooldowns etc.

d) Weak Auras: Possibilitará que importe/exporte auras (tracks) para mecanicas, rotação, cooldowns e outras informações. Gosto de usá-lo para criar um HUD Flutuante com minha barra de vida, mitigação e cooldowns importantes.

10. MISCELÂNEA

a) sempre seja o primeiro a começar a bater no pack ou chefe que está enfrentando, isso minimizará as chances de perda de aggro.

b) add-ons importantes: DBM/BigWigs, WeakAuras e Plater/TidyPlates. Não se preocupe com DPS ou Cura (Skada, Recount etc).

c) JAMAIS escolha um tanque conforme o “meta” da temporada. Embora ele se sobressaia entre os demais, todos os tanques do jogo são capazes de fazer o mesmo conteúdo, embora alguns com mais facilidade que os outros. Na escolha de tanque, opte por um que contenha o seu estilo de jogo e masterize a sua mecânica até atingir a consistência (um exemplo sou eu que gosta muito da classe de MONGE e raramente a vejo no meta da temporada, e ele faz todos os conteúdos).

d) Use macros com inteligência (polêmico). Sim, há pessoas que não gostam, há pessoas que não sabem. Mas é um recurso do jogo e não vejo problema em utilizar. Não há a necessidade de pegar uma coisa e complicar mais ainda só por vaidade (me refiro à mecânica de sua classe). Simplificar a sua gameplay deixará seu cérebro e dedos livres para pensar e/ou fazer em outras tarefas durante os encontros.

e) Se você é um tanque novato, uma sugestão de classe para iniciar é o Druida, pois é a mais fácil, além de ser bem divertida.

f) converse com outros tanques. O feedback é sempre importante, além de ser uma forma de avaliar a sua performance em outra perspectiva. Tire dúvidas, peça sugestões etc.

É isso, depois de algumas revisões, eu sinto que passei o que podia dessa função, atendendo tanto novatos, como veteranos. Críticas (construtivas) e sugestões são bem-vindos. Se esse tópico for de grande relevância, gostaria que a moderação o fixasse. Abraço a todos e bom jogo.

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só jogo de healer e as vezes DPS, costumo jogar de tank upando alt pq conheço as DGs antigas, com este seu guia me arrisco começar aprender de fato tankar. belo post vlw demais