Estudo sobre a magia arcana

Bom dia, amigos! No fórum antigo escrevi um tópico referente aos meus estudos sobre os magos e sobre a magia arcana. Gostaria de repostar aqui.

Eis o estudo sobre a magia arcana e sobre os magos.

INTRODUÇÃO

A magia arcana é uma força que controla o tempo e o espaço. Esse espaço, também chamado de matéria, diz respeito a tudo que é físico, incluindo a energia interior que compõe os seres vivos e é responsável por estabilizá-los, chamada de mana.

Tudo no plano físico é constituído por concentrações de energia que possuem ligação entre si. A magia arcana é toda essa estrutura de ordenação das energias presentes no universo físico. Por isso ela é a personificação da Ordem, pois ordena esse sistema de concentrações de energia, interligado e interdependente.

Sendo assim, a magia arcana pode ser retirada tanto de dentro de seu próprio usuário (neste caso, consumindo sua própria energia) quanto de fontes externas.

As Linhas de Meridiano, que são canais de imenso poder mágico que atravessam todo o universo físico, são uma das melhores fontes externas existentes.

A magia arcana em seu estado puro possui a coloração branca ou violeta. Porém, dependendo da forma como é utilizada, pode assumir as características e aparências de outras magias, já que possui a capacidade de controlar as demais.

Um grande exemplo disso é o Alto-botânico Tel’arn, da raide do Baluarte da Noite, assumindo o controle sobre as plantas somente por meio do uso de magia arcana (um mago que se tornou um druida por meio da magia arcana). Além disso, temos o mago de gelo e o mago de fogo, ambos controlando energias diversas somente pelo uso de magia arcana. A própria titã Eonar controla a natureza por meio da magia arcana.

Portanto, a magia arcana pode ser utilizada para fazer quase tudo: conjurar alimentos e bebidas, alterar a matéria ou o tempo, controlar as demais magias, originar outros seres vivos ou reconstruir a sua carne, dentre outras coisas.

O MAGO

O mago é uma pessoa que está sempre estudando. Aliás, o próprio conceito de magia arcana é justamente aquela magia que pode ser compreendida e manipulada por meio de estudos.

O mago possui uma busca intelectual insaciável.

O principal objetivo de um mago é conseguir manipular o fluxo e o refluxo da força que ordena o universo, chamada de magia arcana.

Dentre os magos que já existiram, podemos citar alguns:

  • a humana Aegwynn, antiga guardiã de Tirisfal, sendo considerada a mais poderosa no cargo e uma das mais poderosas de todos os tempos;
  • o humano Antônidas, antigo líder do Kirin Tor;
  • o elfo sangrento Rommath, líder dos magísteres de Quel’thalas;
  • a humana Jaina Proudmoore, antiga líder do Kirin Tor e agora Lorde Almirante de Kul Tiraz, sendo considerada a humana maga mais poderosa atualmente;
  • o elfo sangrento Kael’thas Andassol, antigo príncipe de Quel’thalas e antigo membro do Kirin Tor;
  • o dragão Kalecgos, ex-aspecto da revoada dragônica azul e membro do Kirin Tor;
  • o antigo humano e agora lich Kel’thuzad, antigo membro do Kirin Tor e especialista na vertente arcana da necromancia;
  • o humano Hadggar, atual líder do Kirin Tor;
  • e o humano Medivh, antigo guardião de Tirisfal.

A MAGIA ARCANA E SUA RELAÇÃO COM OS ELFOS E HUMANOS

Na época do Império Negro, quando os deuses antigos dominavam o planeta, os titãs encontraram Azeroth e notaram que havia uma alma-mundo dentro dele. Temendo que a bebê titã fosse corrompida, os titãs travaram uma guerra contra os deuses antigos. E em meio ao conflito, o titã Aman’thul decidiu arrancar o deus antigo Y’shaarj do planeta.

Entretanto, por estar muito impregnado a Azeroth, tal ação acabou ferindo gravemente a bebê titã, fazendo-a sangrar. Com o fim da guerra e o aprisionamento dos deuses antigos, o ferimento de Azeroth foi curado na forma de um lago, ao qual foi chamado de Nascente da Eternidade.

Uma tribo de trolls, que tinha hábitos noturnos, percebeu as propriedades mágicas daquele lago e acabou se aproximando dele, construindo seus lares a sua margem. Com o tempo, a magia emanada do lago afetou esses trolls, deixando-os mais sábios e fortes.

Passado algum tempo, em decorrência da influência da Nascente da Eternidade, esses trolls evoluíram para elfos noturnos (na língua darnassiana Kal’dorei , que significa “filhos das estrelas”), sob o governo da mais bela e astuta entre eles, Azshara. A rainha, orgulhosa e cheia de si, escolheu dentre o seu povo os elfos que acreditava ser de linhagem nobre, chamando-os de altaneiros (na língua darnassiana Quel’dorei , que significa “filhos de nascimento nobre”).

A rainha, juntamente com os seus altaneiros, começou a explorar desregradamente as propriedades mágicas da Nascente da Eternidade. Tal ação inconsequente acabou atraindo a atenção da Legião Ardente ao planeta. Azshara e sua corte se aliaram aos demônios e os ajudaram a invadir Azeroth.

Contudo, os elfos noturnos rebeldes (como Malfurion Tempesfúria, Tyrande Murmuréolo, Jarod Cantonegro, dentre outros), bem como diversas outras raças que habitavam o planeta (como os deuses selvagens, dragões, ancients, dentre outros) se uniram em uma força defensiva, combatendo a Legião Ardente e, por fim, conseguindo impedir a invasão à Azeroth. Esse evento ficou conhecido como a “Guerra dos Antigos”, cujo desfecho resultou na destruição da Nascente da Eternidade, fazendo com que o único continente do planeta, Kalimdor, se fragmentasse e originasse os que se tem hoje. Azshara e a maioria de seus seguidores (os altaneiros) caíram no mar.

Os altaneiros sobreviventes foram proibidos de manipular a magia arcana novamente. Contudo, por se recusarem a deixar de utilizar a magia, os elfos noturnos os condenaram ao exílio. Esses elfos saíram do atual continente de Kalimdor e foram parar no norte dos Reinos do Leste, fundando o reino de Quel’thalas. Com um frasco contendo as águas da nascente original, eles criam uma nova fonte de magia arcana chamada Nascente do Sol, passando a se chamarem elfos superiores (na língua thalassiana Quel’dorei , que significa “filhos de nascimento nobre”).

Com o passar dos tempos, os elfos superiores se encontraram ameaçados pelos trolls que viviam nas redondezas, obrigando-os a pedirem ajuda ao recém-formado reino humano do império de Arathor. Os elfos superiores ensinaram a cem humanos a manipulação de magia arcana em troca de sua ajuda, e com essa união eles conseguiram subjugar a ameaça tróllica, na chamada Guerra dos Trolls.

Tempos depois, devido a restrições quanto a manipulação de magia que a cidade humana de Strom (capital do império de Arathor) estabeleceu, esses magos humanos resolveram sair e fundar um lugar onde poderiam manipular a magia arcana livremente. Esse lugar foi chamado de Dalaran, uma cidade governada pelo Kirin Tor (uma organização magocrata), tendo o Conselho dos Seis como o patamar mais alto de poder político.

Com o falecimento dos magos humanos originais (que embora manipulassem a magia livremente, ainda assim a faziam com zelo e cuidado), os seus sucessores foram se tornando cada vez mais descuidados no uso da magia arcana, o que consequentemente acabou atraindo a atenção da Legião Ardente uma vez mais, ocorrendo ataques de demônios à cidade humana.

Por conta de desconhecerem tais criaturas e não compreenderem o porquê de estarem surgindo em Dalaran, os magos humanos pediram ajuda aos elfos de Quel’thalas.

Após terem ciência do potencial destrutivo da Legião Ardente e de todos os males que essa cruzada vil já havia causado, os humanos se juntaram aos elfos e formaram um conselho secreto a fim de proteger o planeta de futuras ameaças. Essa organização ficou conhecida como o Conselho de Tirisfal, em razão de suas reuniões ocorrerem nas Clareiras de Tirisfal.

Além disso, com o advento do cataclismo por conta da loucura de Neltharion, agora chamado de Asa da Morte, alguns elfos superiores foram novamente acolhidos entre os elfos noturnos, permitindo a manipulação de magia arcana, desde que com cuidado e zelo.

Atualmente não existe mais o Conselho de Tirisfal. Mas Dalaran permanece de pé, assim como o reino de Quel’thalas.

AS ESCOLAS DA MAGIA ARCANA

Essas informações se encontram num conjunto de livros localizados em Dalaran (na versão de Nortúndria), compondo a conquista Letrado das Artes Arcanas. O autor dos livros foi o arquimago Ansirem Tecerrunas, membro do Conselho dos Seis.

Aqui veremos o estudo realizado pelo Kirin Tor sobre a manipulação de magia arcana, separando-a em várias áreas ou especialidades, a fim de facilitar o seu uso.

1 Abjuração

Abjuração é o estudo das magias protetoras e é uma das mais importantes escolas para um jovem mago estudar.

A mais generalizada magia da abjuração é o escudo de mana, um feitiço que transmuta mana bruta numa barreira que protege o conjurador de ataques.

Executada apropriadamente, esta magia pode proteger seu conjurador até mesmo dos ataques mais formidáveis - mas o escudo de mana é um feitiço muito difícil para um novato dominar.

Frequentemente, leva meses para um mago conseguir conjurar o mais básico escudo de mana. Contudo, outras alternativas existem.

Uma série de feitiços de armaduras elementais foram criadas para auxiliar o mago viajante que, eventualmente, encontre-se em meio a um combate. Estas magias requerem muito menos energia para serem conjuradas do que o escudo de mana e são mais facilmente mantidas com o passar do tempo, mas não apresentam o mesmo potencial de proteção do escudo de mana. Uma armadura gélida, por exemplo, apenas diminuiria a efetividade de um ataque, não o prevenindo totalmente.

Os feitiços de armaduras elementais mais avançados garantem outros benefícios - por exemplo, a potente armadura de mago auxilia o conjurador a recuperar seu poder mágico mais facilmente.

Praticantes da magia arcana são comumente ambiciosos e estão frequentemente envolvidos em situações em que a magia lhe foge do controle. É por essa razão que barreiras elementais existem. Barreiras elementais são rápidas e potentes encantamentos que protegem o conjurador contra dano de um determinado tipo de elemento - dano este que é geralmente causado pelo próprio conjurador, enquanto pratica outras escolas de magia. É por isso que estudar a escola da Abjuração o mais cedo possível é imprescindível.

Um dos mais renomados praticantes da magia da Abjuração é o príncipe Khael’thas. Sendo bastante formidável em todas as escolas de magia, Khael’thas criou uma variação do escudo de mana que é praticamente insuperável pelos residentes de Dalaran.

Também notável, o arcanista Doan aperfeiçoou um feitiço combinando Evocação e Abjuração para proteger a si mesmo durante um curto período, enquanto preparava uma poderosa magia de dano em área. Este feitiço concedeu a Doan um certo nível de invulnerabilidade durante preciosos segundos, mas poucos magos são capazes de conjurá-lo de forma segura.

2 Necromancia

Necromancia é a escola de magia que envolve os mortos. É altamente ilegal e deve ser evitada a todo custo.

Eu estou discutindo necromancia aqui, apenas porque é nossa obrigação ter uma compreensão básica da magia empregada por nossos inimigos - e não se enganem, qualquer praticante de necromancia é seu inimigo. Necromancistas e seus seguidores são inimigos de todas as coisas vivas. Sua influência deve ser evitada.

A necromancia tem muitas funções além de simplesmente levantar os mortos. Mestres deste campo contaminado de magia podem conjurar doenças purulentas, aproveitar-se das sombras sob a forma de raios de energia incendiária, e congelar os vivos com o poder da morte. Necromancia também pode ser utilizada para reconstruir a carne de criaturas mortas, o que lhes permite funcionar novamente mesmo após terem sido destruídas.

Kel’Thuzad é, talvez, o exemplo mais notável de um necromante atual. Ele contribuiu enormemente para a propagação inicial do Flagelo e para a queda de Lordaeron. Agora, Kel’Thuzad reina como um lich da cidadela flutuante de Naxxramas. Sua existência em curso representa uma ameaça iminente para todos nós.

3 Encantamento

Encantamento é o processo de imbuir um objeto - ou pessoa - com poder mágico. Alguns encantamentos são temporários, enquanto outros podem oferecer benefícios permanentes.

A arte do encantamento pode ser difícil de aprender, mas é uma das mais potencialmente lucrativas formas de magia para se estudar.

Eu encorajo totalmente o estudo da escola de magia do Encantamento, uma vez que é um dos estudos de magia nos quais é menos provável que culminem em minha própria destruição.

O desencantamento é o processo de dissipar ou remover a magia. O feitiço dissipar magia está entre os mais importantes no arsenal de um mago, pois pode potencialmente reverter os efeitos catastróficos de um feitiço que falhou.

Também é possível desencantar permanentemente um item mágico. Isto produz uma forma única de mana cristalizada que pode ser utilizada no processo de imbuir outro item com capacidades mágicas. Embora isso possa sair caro, muitas vezes é uma das melhores maneiras para um jovem mago estudar o processo do encantamento.

Embora ele já tenha sido mencionado anteriormente por sua habilidade em Abjuração, o príncipe Kael’thas também é considerado um dos mestres mais importantes do Encantamento em nosso tempo. Ele não só tem dominado a criação de armas mágicas potentes, mas também aprendeu a manipular esses objetos, permitindo-lhes lutar por conta própria. Isto permite com que o príncipe possa lutar como se fosse defendido por vários tutores qualificados, mesmo ele estando completamente sozinho. É uma defesa potente, de fato.

4 Conjuração

Conjuração é o estudo da convocação - tanto de criaturas, quanto de objetos. Você nunca realmente quis ter um copo de água fresca da primavera enquanto estava no meio do nada? Conjuração, meu amigo, é a resposta.

Não há nada mais agradável para um mago do que criar uma nova fatia de pão ou um copo de água. Basta perguntar a qualquer um de nós!

Especialistas mais formidáveis na conjuração podem convocar vários copos de água de uma só vez, ou talvez mesmo uma jarra.

Alguns praticantes mais ousados, ocasionalmente, tentaram convocar água sem se lembrar do vidro - e, portanto, a arte da convocação de elementais da água nasceu. Elementais da água são os melhores amigos de um feiticeiro. O elemental convocado é um aliado formidável em combate, um grande ouvinte, e eles ainda têm um ótimo gosto!

Há vários magos que optaram por seguir o caminho refrescante da conjuração. Capitã Balinda Larpétreo é um belo exemplo de uma maga que escolheu adaptar-se na conjuração mágica para a batalha. Talvez o mais famoso mago do nosso tempo, no entanto, tenha sido o amado arquimago Nielas Aran. Aran foi conhecido por ser capaz de convocar vários elementais ao mesmo tempo.

5 Divinação

Divinação é a escola de magia dedicada à coleta de informações. Divinações poderosas podem permitir que o mago veja alvos a uma grande distância, ou mesmo ver o que pode normalmente ser invisível. Um dos usos mais comuns de divinação mágica é vidência, que é a capacidade de ver algo que pode estar muito longe - talvez até mesmo em outro plano de existência.

Eu gostaria de aproveitar este momento para lembrar aos meus aprendizes que a vidência jamais deve ser utilizada para a exibição de estudantes do sexo oposto em um ponto de “pague para ver”. Considere este o seu último aviso.

O lendário arquimago Medivh é, talvez, o maior mestre conhecido da divinação.
Seus feitiços potentes permitiram-lhe olhar para o mundo de Draenor sem sair de Azeroth - e talvez até além. Nós podemos apenas especular as reais profundezas dos poderes que Medivh, um dia, possuiu.

6 Ilusão

Ilusão é a arte de enganar a própria realidade. As névoas da ilusão podem fazer um mago invisível e inaudível para o mundo ou torcer a imagem de um local em algo completamente diferente. A ilusão pode ser utilizada para disfarçar ou manipular, mas cuidado, feitiços para neutralizar ilusões existem na escola divinação.

Não é viável basear toda a sua carreira na magia ilusória.

Ao contrário da crença popular, as ilusões são muito mais do que meros truques de salão. O feitiço de invisibilidade está entre os mais integrais no repertório de um mago de batalha, como muitas vezes você vai encontrar-se em situações perigosas e precisará de um método rápido para uma retirada estratégica.

Ilusões também podem ser utilizadas para incitar seus oponentes a pensar que você está em outro lugar, ou até mesmo para fazer seus inimigos lutarem entre si. Esta não é uma tarefa fácil, mas o ilusionista experiente pode transformar aliados em inimigos - e seus próprios inimigos, em aliados.

A arquimaga Jandice Barov - que a sua alma descanse em paz - foi um excelente exemplo de uma ilusionista talentosa. Em vida, ela desenvolveu um feitiço que exibia várias imagens de seu corpo que estavam quase indistinguível de sua forma real. Estas imagens duplicavam suas ações a partir de locais diferentes, o que se tornava quase impossível para seus inimigos a encontrarem.
Era quase infalível. O que me leva a uma outra lição - quase não é simplesmente bom o suficiente.

7 Transmutação

A Transmutação está entre as mais populares e úteis escolas de magia, permitindo ao mago manipular o tempo e o espaço.

Talvez, o feitiço de Transmutação mais icônico seja a polimorfia, que permite ao mago transformar algo - ou alguém - em algo diferente.

Felizmente, para a maioria dos meus estudantes, os efeitos da polimorfia não são permanentes. Eu já vi vários estudantes desatentos serem transformados em ovelhas, porcos ou coisas piores - não queira nem saber o que são estas coisas piores.

O segundo mais famoso uso da Transmutação é o Teleporte. A magia de teleporte mais básica é o Lampejo e é também uma das mais úteis. O lampejo pode ser utilizado pelo mago para rapidamente afastar-se de um inimigo - ou salvar o mago que, acidentalmente, caiu de um penhasco. Não tente utilizar o lampejo para salvar-se da morte durante uma queda, a menos que seja absolutamente necessário. Este é o tipo de truque que você não poderá falhar.

Tenha total certeza sobre o seu destino antes de se teleportar. Existe uma razão pela qual nós temos magias muito específicas de teleporte para certos locais.
Tentativas de se conjurar um teleporte sem destinos conhecidos, frequentemente resultam num mago morto dentro de uma parede, cadeira ou até mesmo em outro mago. E eu não estou brincando.

Feitiços que manipulam o tempo também caem nesta categoria. A tão popular queda lenta é uma excelente alternativa durante uma queda certa para a morte (e muito mais confiável que o lampejo nesta função).

Praticantes mais avançados das artes arcanas podem, também, reduzir a velocidade de movimento de seus inimigos. Eu ouvi rumores de um feitiço que aumenta a velocidade também, mas nunca a vi em prática.

A Lorde Almirante Jaina Proudmoore é uma habilidosa praticante da escola de Transmutação. Ela desenvolveu uma poderosa variação do popular teleporte em massa que é capaz de mover uma significante porcentagem do seu exército com um mínimo de esforço.

AS CINCO LEIS DE MANIPULAÇÃO DA MAGIA ARCANA

Essas informações advém de uma carta que o instrutor de mago entregava ao humano mago nas missões iniciais dos humanos, em Vila Norte. Essa missão acabou sendo retirada do jogo, pois atualmente não precisamos mais ir ao instrutor para aprendermos nossas magias.

Há um conjunto de regras a ser seguido por aqueles que optam por serem magos. Aqui saberemos as restrições que temos sempre que nos lembrarmos ao manipular a magia arcana.

1 A Magia é Poderosa

A magia arcana possui um poder imenso, mas também é bastante instável. Desta forma, o mago deve ter noção que contém em suas mãos uma fonte de poder abundante e perigosa. Uma vez manipulando-a de forma desregrada tragédias certamente ocorrerão.

2 A Magia corrompe

A magia arcana corrompe a alma de seu usuário, inundando-o de orgulho e arrogância. Ela também corrompe o seu corpo, envelhecendo-o mais depressa e acelerando qualquer doença que ele tenha.

3 A Magia Vicia

O uso frequente de magia arcana leva o seu usuário a uma sede sem fim, querendo sempre mais, ansiando-a até mesmo acima de sua própria vida. Uma vez afligido pelo vício, sem o acesso posterior a magia arcana, o usuário, eventualmente, morrerá.

4 A Magia Atrai

A magia arcana atrai as criaturas da Espiral Etérea para si, tanto boas quanto más. Grandes eventos a serem citados foram às invasões da Legião Ardente ao planeta. Portanto, o devido cuidado deve ser buscado ao se manipular tal magia.

(Provável) 5 Simpatia

Além das quatro regras anteriores, no livro O Último Guardião há também uma menção a uma quinta possível lei, a Lei da Simpatia, descrevendo que quando alguém utiliza um objeto, parte de sua própria energia mágica acaba sendo ligada a ele, tornando-se cada vez mais intenso conforme o uso e deixando o mago ainda mais poderoso quando em contato com o objeto.

Dito isso, sabemos que a magia arcana corrompe o corpo e a mente de seu usuário, além de também viciá-lo com o tempo. No entanto, como as informações anteriores nos prescrevem, tal vício e tal corrupção se dará somente se o indivíduo manipular o arcano constantemente em seu estado puro, de forma descontrolada e em grandes quantidades.

CONCLUSÃO

Quando criamos um portal equipando o cajado Aluneth, ele nos sussurra que com o seu poder seríamos capazes de criar portais para outros mundos.

A magia arcana, por ser a magia da Ordem, já trás em si mesma as implicações necessárias para que se efetive uma conjuração ou um feitiço, exigindo-se do mago somente dedicação em seus estudos e concentração em suas práticas.

A magia arcana possui a capacidade de alterar toda a realidade, já que controla o tempo e o espaço. Contudo, ela traz como penalidade um vício quase incontrolável para quem a manipula desregradamente e também exige grandes quantidades de energia quanto mais poderosos são os feitiços, o que a torna uma magia de fácil acesso mas de difícil controle, por isso a existência de muitos magos, mas poucos que são realmente poderosos.

Essa magia, portanto, dá ao mago a capacidade de realizar grandes feitos, desde que sejam tomados os devidos cuidados.

Enfim, espero que tenham gostado e agradeço quem me acompanhou até aqui.

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Obrigada pelos seus tópicos, companheiro. Salvei aqui para ler depois.

Esse em particular vai ajudar a construir a lore da minha maga.

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Fico feliz que tenha gostado. Tenha uma boa leitura rs.

Nossa, que post magnífico. Fico impressionado do quão detalhado é seu conhecimento a respeito da história deste universo.
Adoro seus posts, pois além de serem muito interessantes, você tem uma escrita agradável de se ler. Então, sempre que posso acompanho seus posts e aprendo com o conhecimento que o grande mago Étel conseguiu adquirir com o tempo hahahaha.
Enfim, de verdade gostaria muito de ver mais posts seus como este, ainda mais de algumas classes e escolas de magias que tenho bastante dúvida, como o druidismo e as energias primordiais, a Luz/ sagrado e as Sombras/energia do vazio.
Por fim, se não fosse pedir muito, adoraria conversar com você na Battlenet pra eu conseguir sanar algumas dúvidas kkkkk.
Meus parabéns pelo post!

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Obrigado, Aluthir. Fico feliz que tenha gostado.

Minha battlenet é Étel#1167. Me adicione que conversaremos sempre que for possível.

Dois pontos, existe algum livro que menciona a necessidade do uso de palavras magicas para se lançar magia como no D&D? O conceito de silence é justamente privar o mago da fala consequentemente impossibilitando de proferir as magias.
No universo de world of warcraft existem feiticeiros? Bom é notado que existem raças com mais afinidades como elfos e dragões á magia, porem não vi nada que indicasse essa diferenciação de mago e feiticeiro no lore.

Com relação a necessidade do mago pronunciar palavras para conjurar suas magias, não tenho conhecimento da existência disso na história do jogo.

Na luta entre Gul’dan e Hadggar, no áudio da Tumba de Sargeras, não é dito que o mago humano pronunciava o nome das magias que conjurava. Além disso, na warbringer de Jaina, ela levanta o navio do fundo do mar sem dizer uma única palavra. E temos vários exemplos dentro do jogo onde os magos não ficam pronunciando o nome de suas magias antes de conjurá-las.

Contudo, no filme de Warcraft tem uma cena onde Anduin Lothar cobre a boca de Hadggar com a mão, impedindo que ele conjure uma magia. E embora o universo do filme não seja canônico, essa cena ilustra muito bem essa situação e se está no filme acredito que mereça algum crédito.

Mas em razão dos exemplos que vemos dentro do jogo e na história dele, acredito que o mago não necessite ficar pronunciando o nome de suas magias para conjurá-las.

Já com relação aos feiticeiros, o meu entendimento é o seguinte. Tanto magia quanto feitiço está relacionada a essa mesma premissa de ser algo “não natural”. No universo do WoW, é mago aquele que manipula a magia arcana e bruxo aquele que manipula a vileza. No entanto, em sentido amplo, tanto o mago quanto o bruxo são feiticeiros, pois ambos manipulam e conjuram feitiços.

Assim, feiticeiro é um termo mais abrangente que também pode ser usado para especificar um mago.

Bom o conceito de silence é vc impedir o cara de falar, tipo um exemplo disso era o antigo garote que dava silence já que vc cortava a garganta do cara hue.

Mago é um estudioso, ele evolui a magia dele estudando, enquanto o feiticeiro é aquele que tem o dom natural da magia, no rpg acho que a diferença está por ai.

Warlock e mago acho que é mais a relação da fonte de poder, no D&D Warlock ganha seus poderes por pacto com alguma entidade, enquanto no wow é pela magia vil, embora a parte de pactos ainda está presente.

Mago = Energia arcana.
Warlock = Energia vil / pactos.
Necromancer = Necromancia com pitadas de energia vil e do vazio.
Sacerdotes = Luz, Vazio e algumas dividades.
Paladinos = Luz e algumas dividades.
Shamans = Elementos.

A própria descrição da magia arcana em nossa vida real é “aquilo que você obtém por meios que não são naturais ou divinos”. Por isso que o mago é sempre mostrado como um estudioso e um eterno perseguidor do saber, pois cabe somente a ele aprender e dominar a fonte de seu estudo (magia arcana).

Com relação a necessidade do mago de pronunciar o nome de suas magias para poder conjurá-las, vemos diversas situações dentro do jogo onde o mago conjura suas magias sem pronunciar qualquer palavra, sendo que o único exemplo de que me recordo é no filme de Warcraft onde Lothar impede Hadggar de lançar sua magia ao tapar sua boca, mas o filme é uma fonte que não é canônica.

Por conta disso, eu acredito que o mago não necessite falar o nome de suas magias para poder conjurá-las.

Muito bom esse seu post, mas caso não me falha a memoria no filme algumas magias são usadas sem a pronuncia de palavras, quando Gul’ dan absorve energia vital por exemplo, caso você tenha bastante conhecimento sobre vileza compartilha ai o conhecimento.

No próprio filme do WoW tivemos a cena onde Lothar impediu Hadggar de conjurar um feitiço tapando a sua boca e impedindo-o de falar.

Talvez o mago necessite pronunciar o nome da magia para realizar uma conjuração, ou talvez isso seja algo que somente os magos iniciantes necessitem fazer. Esse é um ponto que o jogo não deixa claro e só nos resta especular com o pouco que temos.

E como o filme não é canônico, não podemos levar o que teve ali como uma certeza para o WoW, o que dificulta ainda mais nossa compreensão.

Com relação a vileza, ela funciona diferente da magia arcana. Não há em lugar nenhum esse requisito do bruxo “ter que pronunciar o nome de seu feitiço”, então é plenamente cabível que Gul’dan, por exemplo, tenha conjuração feitiços sem abrir a boca, ainda mais por ele ter sido extremamente poderoso.

Realmente o filme não ser canônico prejudica nesta parte, mas a ideia de que magos mais experientes possam realizar feitiços sem palavras me parece algo valido.

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