Atualização de desenvolvimento: a estrada para Shadowlands

Daqui a sete semanas, os valentes heróis de Azeroth vão adentrar as Terras Sombrias para confrontar as forças do misterioso Carcereiro e desvendar os mistérios do pós-vida. Com o desenvolvimento passando da implementação de novos conteúdos e mecânicas para o processo de lapidar e ajustar o mundo que criamos, eu gostaria de lhes oferecer um guia com as novidades que chegarão aos servidores Beta nas próximas semanas.

Apresentamos o 9.0.2

Primeiro, um detalhe técnico: os jogadores atentos ao cliente Beta devem ter notado que a atualização desta semana veio com a designação “9.0.2”. Diferente das últimas expansões, desta vez teremos não só uma, mas duas atualizações do cliente, vulgo patch, nas semanas que antecederão o lançamento oficial da expansão. O desenvolvimento do conteúdo próprio de Shadowlands (as áreas e masmorras das Terras Sombrias, os Pactos, etc.) continuará nas atualizações semanais do Beta na versão 9.0.2, ao passo que o Reino de Teste Público rodará o patch 9.0.1. Essa abordagem nos permitirá colocar novidades, como as novas opções de personalização de personagem e a experiência de nivelamento otimizada, nas suas mãos mais cedo na versão 9.0.1, ao mesmo tempo que dará à nossa equipe o máximo de tempo possível para lapidar a experiência entre os níveis 51 e 60 de Shadowlands na versão 9.0.2. O ambiente Beta continuará recebendo atualizações semanais do 9.0.2, já o patch 9.0.2 irá ao ar pouco antes do lançamento oficial de Shadowlands .

Nivelamento de personagens alternativos

Conforme anunciado na BlizzCon do ano passado, a primeira jornada de todos pelas Terras Sombrias será conduzida por uma campanha narrativa linear, que dará acesso às funções avançadas do jogo, como os Pactos, as missões mundiais e muito mais, porém queremos oferecer aos jogadores com personagens alternativos uma experiência muito mais flexível. Nós disponibilizamos uma versão dessa experiência no Beta nas últimas semanas, em que os alts escolhem o Pacto assim que chegam a Oribos e então já podem desbravar as quatro áreas na ordem de sua preferência.

No entanto, recebemos algumas críticas que nos levaram a refinar essa abordagem: primeiramente, uma série de testadores sentiram que não estavam prontos para escolher um pacto de imediato com uma classe nova e queriam repassar pelo arco narrativo que oferecia um “test drive” de cada uma das habilidades ativas. Em segundo lugar, mesmo os jogadores já familiarizados com o grosso da história àquela altura acharam confuso ou até mesmo errado passar por certas partes da campanha das áreas fora de ordem ou já tendo escolhido um Pacto (p.ex.: jogar o arco de Revendreth já sendo membro dos venthyr de Renathal).

Na versão dessa semana, os alts que emergirem da Gorja pela primeira vez serão recebidos em Oribos pelo misterioso Escreve-sinas, que agora lhes oferecerá explicitamente a opção de jogar do princípio o arco narrativo, igualzinho aos marinheiros de primeira viagem, ou de seguir os fios do destino até sua conclusão inevitável, começando sua jornada logo após os eventos climáticos que fecham a história de Revendreth. Os personagens que escolherem essa opção encontrarão o mundo como se a Campanha narrativa já tivesse sido cumprida, com novos Objetivos Bônus disponíveis nos lugares que anteriormente seriam cruciais na Campanha. Objetivos lucrativos em cada uma das quatro áreas criarão uma estrutura que permitirá aos Alts vagar pelas Terras Sombrias conforme queiram, obtendo equipamentos e experiência de acordo com sua escolha de missões secundárias, objetivos bônus, missões mundiais, masmorras, itens raros e tesouros da área em questão.

Nosso objetivo em relação à experiência dos alts continua sendo dar mais flexibilidade do que nunca para quem já completou o jogo uma vez e, ao mesmo tempo, permitir que os alts busquem os objetivos avançados do jogo: juntar ânima para o reservatório do pacto ou ganhar Renome e, assim, chegar ao nível 60 com tudo no jeito. Estamos ansiosos para saber o que vocês acharam dessa nova experiência!

Progressão na Thanator

Uma série de jogadores nos últimos meses, no Beta, levantaram questões quanto ao que lhes pareceu uma série de missões introdutórias extensa demais na Thanator, que, na pior das hipóteses, poderiam ser consideradas cinco ou seis tutoriais distintos que os jogadores teriam que cumprir para poder acessar a coisa em si. Na próxima versão (que deve sair na semana que vem), vamos reestruturar o processo de liberação de forma tal que os jogadores ganhem acesso pleno às alas principais da torre ao completar um único percurso introdutório, que dará acesso também ao Entalhador de Runas. As missões em que você localizará e resgatará Jaina e Thrall serão incorporadas a uma série de missões maior que compreenderá os seis blocos de celas principais da Thanator, concederá materiais de ofício lendários e, ao ser concluída, desbloqueará os Corredores Serpenteantes.

Por falar nos Corredores Serpenteantes, com os ajustes finais, eles já devem se tornar a ala do “Modo Desafio” da Thanator, contando com um percurso de 18 andares, um nível de dificuldade maior do que o resto da Thanator e recompensas cosméticas ao preencher certos requisitos.

Pactos

Os Pactos são o ponto central de Shadowlands e foram o tema de discussões acaloradas na comunidade ao longo das últimas semanas, que por sua vez resultaram em debates e discussões dentro da nossa equipe. Desde a concepção inicial do sistema, a intenção era que a escolha do Pacto fosse uma decisão de peso, que moldaria as habilidades do jogador, suas recompensas cosméticas, o acesso a arcos narrativos avançados no jogo e os sistemas do santuário. Uma decisão de peso, quase que por definição, vem acompanhada de certa dose de estresse, seja na ansiedade provocada pela possibilidade de tomar a decisão “errada”, seja no simples processo de avaliar os diversos prós e contras desejando de alguma forma obter o melhor de todos aqueles mundos.

Ao projetar o sistema, fizemos o possível para minimizar o fardo do arrependimento. Tais medidas devem entrar em vigor no lançamento do Beta da semana que vem. Ao fim da sua jornada rumo ao nível máximo, haverá uma decisão de peso, mas não uma decisão irreversível. Se você, por qualquer motivo que seja, ficar insatisfeito com sua decisão inicial de Pacto no nível 60, basta voltar a Oribos e passar imediatamente para outro Pacto. Agora, se posteriormente você quiser voltar para um Pacto que abandonou, isso vai exigir um pouco mais de envolvimento: a estrada para o perdão consistirá em uma série de duas missões semanais para você se redimir pelo juramento rompido e para reafirmar sua dedicação à causa daquele Pacto. Essas missões já estão disponíveis para teste no Beta. Elas ainda estão sendo ajustados, mas a intenção é que tenham um caráter cerimonial, e não que sejam uma tarefa árdua.

Também tomamos algumas medidas para que os jogadores que trocarem de Pacto, assim como os jogadores que alcançarem o nível máximo tardiamente na expansão, não sintam que ficaram para trás. O Renome medirá a força do elo do jogador com o Pacto e será o veículo principal para desbloquear poderes de Vínculo de Almas e diversas recompensas e benefícios do Pacto. A forma primária de se ganhar Renome será via missões semanais, recolhendo ânima pelas Terras Sombrias ou resgatando almas da Gorja e devolvendo-as ao seu devido lugar no Pacto. Se o jogador perder algumas dessas missões, no entanto, ele ainda poderá ganhar Renome diretamente por meio de um leque de atividades, como as masmorras, as missões mundiais e o JxJ, até preencherem a lacuna que ficou. Esse sistema entrará em vigor no Beta nas próximas semanas.

Resumindo: o jogador que se arrepender do Pacto escolhido e mudar de ideia poderá fazer isso sem delongas, a qualquer momento ao longo da expansão, e chegará a um estado em que não terá desvantagens no longo prazo, comparado a alguém que tenha permanecido no mesmo Pacto o tempo todo.

Outros jogadores expressaram não a preocupação de se arrependerem da escolha, mas que prefeririam sequer ter que tomá-la. Segundo eles, nós poderíamos oferecer uma forma de alternar entre as diversas habilidades ativas ofertadas pelos Pactos sem empecilhos. Acontece que os sistemas dos Pactos estão completamente interligados: as habilidades dos Pactos muitas vezes são modificadas por conduítes e vínculos de almas exclusivos de determinado Pacto; grande parte desses vínculos de almas, por sua vez, são desbloqueados por meio de campanhas narrativas igualmente exclusivas do Pacto. Dar acesso a um sem dar acesso a outro geraria um resultado incompleto ou confuso. Resumindo, removendo essa peça (que por si só já é complexa), o sistema inteiro desabaria. Nós até faríamos de bom grado o trabalho necessário para reconstruir o sistema dos Pactos seguindo esses princípios se concordássemos que isso levaria a uma melhoria, mas o fato é que não concordamos com essa opinião.

Antes de iniciar uma partida na arena, de confrontar um chefe de raide ou de entrar em uma masmorra em Shadowlands, os personagens poderão trocar sua especialização, seus talentos (e os talentos de JxJ se for o caso), itens lendários, demais equipamentos, alma vinculada ativa e o caminho escolhido pela alma vinculada em questão. No que diz respeito à variedade de equipamentos, do conjunto de ferramentas que você empregará em determinada batalha, o WoW oferecerá mais opções do que nunca, e você poderá reformular completamente seu personagem no ato para melhor se adequar à situação. Por mais maleáveis que sejam essas escolhas, exceto talvez pela sua especialização, nenhuma delas definirá seu personagem: elas não definem quem você é, apenas o que você está fazendo num dado momento.

Em vez de acrescentar mais uma camada a essa matriz de decisões, resolvemos experimentar uma coisa diferente: vamos deixar os jogadores definirem de forma mais significativa a identidade de seus personagens para que se distingam de outros personagens da mesma classe. Essa identidade levará em consideração um misto de preferências estéticas, experiência narrativa, pontos fortes e fracos de uma perspectiva mecânica. Desde os primeiros esboços do sistema dos Pactos, nosso objetivo era que a resposta para a pergunta “você joga de quê?” em Shadowlands fosse “paladino kyriano” ou “paladino venthyr”, e não simplesmente “paladino”. Dado o papel central do combate e da progressão de poder em World of Warcraft como um todo, a escolha de Pacto deveria ter implicações no poder dos jogadores para que conseguíssemos atingir esse objetivo.

Isso não quer dizer que já tenhamos concluído o desenvolvimento dos Pactos, nem que não estejamos abertos a alterações. Longe disso. Nós compreendemos que, ao oferecer uma escolha entre conjuntos de pontos fortes e pontos fracos, se não tomarmos cuidado, levando em consideração as pressões sociais da comunidade, os pontos fracos podem acabar ofuscando os pontos fortes com facilidade. A satisfação de estar em vantagem em um tipo de conteúdo não compensa a frustração de ser praticamente excluído de outro. Embora o fim do sistema pareça a alguns a forma mais simples de evitar esse problema, nós firmamos o compromisso de trabalhar junto da comunidade de modo a garantir que a escolha de Pacto de cada jogador seja viável.

Vamos supor que você queira muito virar kyriano com seu ladino, mas não consiga justificar sua decisão, porque, segundo todos os guias, o Espigão Ósseo Serrilhado dos Necrolordes é bom demais, ou então que os benefícios de um Pacto em grande parte atraente pareçam irrelevantes no campo do JxJ. Esses são exatamente os tipos de desequilíbrio que queremos corrigir, e o seu retorno será essencial nesse processo. Nós faremos ajustes numéricos, alterações na própria concepção da habilidade quando necessário e balanceamento dos conduítes exclusivos de um pacto que precise de uma reformulação localizada para se tornar viável em determinado tipo de conteúdo. Assim que a equipe de combate focar nesses ajustes, nós lançaremos as alterações no servidores Beta o mais rápido possível para que elas sejam devidamente testadas e ajustadas.

Mudanças nos itens de JxJ

Nós estamos acompanhando as críticas construtivas a respeito do escopo de equipamentos disponibilizados pelos comerciantes de JxJ e concordamos com as preocupações subjacentes. Embora o WoW seja um ecossistema interconectado de conteúdos e sistemas distintos e a gente seja da opinião de que os personagens mais fortes deveriam ser os que participam e se sobressaem em um leque amplo de atividades, cada um desses caminhos de progressão deveria oferecer a maior parte das ferramentas necessárias para o sucesso nele. Os comerciantes de JxJ atuais não cumprem esse objetivo.

Estamos cogitando algumas soluções, como reformular a cobertura de atributos dos equipamentos dos comerciantes e/ou fornecer bônus específicos de JxJ por meio desses itens. Assim que tivermos definido uma direção, nós compartilharemos nossos planos para receber seu retorno e inseriremos as modificações no Beta para testá-las.

Engastes

Apesar de termos eliminado a Forja para a Guerra e a Forja Titânica em Shadowlands com o objetivo de aumentar a clareza e a agência dos jogadores em relação às recompensas, a questão dos engastes não estava tão bem delineada. Uma grande massa de engastes distribuída entre os jogadores é vital para viabilizar a profissão da Joalheria, e, nas últimas expansões, a possibilidade de aprimorar os itens avançados do jogo para versões com engastes deu a jogadores de todos os tipos a oportunidade de interagir com o ofício da Joalheria. Ao mesmo tempo, os engastes constituem uma forma de poder inquestionável e podem causar tanto impacto quanto a Forja para a Guerra.

A abordagem que decidimos tomar em Shadowlands foi manter os engastes como propriedade aleatória dos itens e, ao mesmo tempo, permitir que os jogadores acrescentem engastes aos itens por meio de um item consumível que será vendido por Ve’nari na Gorja (parecido com os Olhos Arrancados da atualização Visões de N’Zoth). Assim, todos os jogadores poderão desfrutar das gemas e das vantagens de curto prazo ao encontrarem um item já com engastes. No longo prazo, os jogadores mais competitivos poderão se equipar com um conjunto de itens ideais sem depender desse aspecto aleatório. Por fim, no intuito de limitar o impacto das gemas e a diferença de poder entre os jogadores cheios de engastes e os desprovidos de engastes, em Shadowlands , somente Elmos, Anéis, Colares, Braçadeiras e Cintos poderão ter um engaste gerado aleatoriamente ou criado por Ve’nari. Essas alterações já devem entrar em vigor na próxima atualização semanal do Beta.

O que todos os tópicos acima têm em comum é que foram todos impulsionados pelo retorno apaixonado que vocês nos deram no processo de desenvolvimento, que nos ajudou a moldar o jogo ao longo desse último ano. Queremos mandar um agradecimento especial aos testadores que vêm relatando erros no Beta — nós já corrigimos milhares de problemas com base nos seus relatórios e continuamos trabalhando a partir deles com o intuito de proporcionar a melhor experiência possível quando Shadowlands sair, em 26 de outubro.

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Sim, atributos PVP por favor! Quem só quer entrar pra fazer PVP nunca deveria se sentir obrigado a fazer conteúdo PVE para ser competitivo. O sistema que utilizávamos no MoP com Poder PVP e set bônus era maravilhoso!

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Gear PvP que nem era em WoD e não quase 50 niveis abaixo da de PvE

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Eu estou REZANDO para que a blizzard volte com os atributos PVP, é a única solução que consigo ver para o PVP voltar a ser bom no WoW.

A estrada para o abismo e admitir o próprio erro daqui 3 patchs.

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Tá bom até, pelo menos algo sobre esses itens de pvp vai ser feito.

so copiar o sistema de gear do mop ou do wod, mas os cara vive criando sistema furado.

legion foi artefato
bfa foi colar essencia e corrup
e agora querem tentar enfiar logo de cara 3 sistemas soulbind conduit e as skills dos covenant.

já sabem que isso nao dá certo e que a galera nao gosta
mas a reposta deles é sempre a msm : “tlgd que vcs n gostam mas vamo continua msm assim kk”

foi a mesma resposta para as reclamções do GCD

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mas em MoP teve a Capa Lendária e em WoD teve o anel lendário ‘-’

a capa nao era necessaria pra fazer pvp, e era uma questline q vc faz e jaera.

o mesmo para o anel.

em legion e bfa vc n faz uma questline “maneira” e sim um grind infernal e infinito

a capa e o colar de bfa é infinito, assim como o artefato era.

tem uma grande diferença entre questline pra pegar, ou farmar algo infinito.

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