Novo sistema competitivo explicado (cálculo)

Olá, pessoal! Tudo bem? Prazer, eu sou o Dine e jogo Overwatch desde 2017. Atualmente, temos um novo sistema competitivo que agradou muitos jogadores, mas também deixou alguns irritados. Estou aqui para compartilhar minha experiência e explicar, de acordo com minhas observações, como funciona o cálculo para subir de elo no Overwatch. Vale ressaltar que estas são apenas suposições, pois não tenho certeza de todos os detalhes. No entanto, reuni informações suficientes para compartilhar com vocês. Se encontrarem algo que discordem, por favor, compartilhem nas respostas.

Vamos então, as mudanças no competitivo:

  • Reinicialização de Ranks e MMR:

    • Todos os ranks foram reiniciados.
    • O MMR (um cálculo secreto que define o seu elo) também foi resetado. Falarei mais sobre isso adiante.
  • Ajustes em Cura e Projéteis:

    • Foram feitos ajustes para proporcionar uma maior sensação de precisão.
    • Projéteis foram modificados, ficando ligeiramente maiores.
  • Redução do Dano Explosivo:

    • O dano explosivo foi diminuído, buscando equilibrar a jogabilidade.
  • Ajustes em Dano e Cura:

    • Modificações foram realizadas para evitar batalhas estagnadas.
    • Agora, o melhor jogador tem uma vantagem mais clara.
  • Nova Classificação “Champion” (“Campeão” em português):

  • Introdução de uma nova classificação para os jogadores mais habilidosos.

  • Mudanças nos Pontos Competitivos e Adição de Novas Armas de JADE:

    • Os pontos competitivos foram removidos.
    • Novos pontos foram adicionados devido à inclusão de novas armas de JADE.

Nos links favor colocar um “.” após a palavra “imgur”.

Como os ranques estão funcionando: imgurcom/a/KkLDIOM
Mudanças nos projéteis: imgurcom/a/PfERHwO
Novo ranque “champion”: imgurcom/1oykXLh
Novo sistema de pontos para comprar armas: imgurcom/Xa3ZKcz

Para mais detalhes sobre as mudanças no competitivo, recomendo verificar o link oficial da Overwatch, pesquisando por “REVITALIZANDO A EXPERIÊNCIA DE OVERWATCH 2”.

Agora, vamos falar sobre o MMR (Matchmaking Rating), que basicamente é como o jogo calcula o seu elo. Devo esclarecer que este é um cálculo secreto, mas podemos supor quais informações ele utiliza.

Eu tenho certeza de que esse cálculo não é baseado em derrotas, mas sim no desempenho dentro do jogo. Antes de prosseguir, é importante mencionar meu elo como DPS, que sempre foi GOLD 4-5, embora eu sempre tenha jogado para um nível superior, treinando e aprimorando minha gameplay. Antes da última atualização, meu elo era GOLD 1, o ponto mais alto que alcancei como DPS. Na minha última MD10 como DPS, perdi 5 partidas e ganhei 5, fazendo um 50/50. Comecei a MD10 ganhando 1 partida, e meu elo provisório foi definido como Prata 4. Em certo ponto, na penúltima partida da MD10, com um elo provisório de GOLD 2, perdi a partida, mas meu desempenho foi excelente, ficando com 47/0/9, sendo o melhor da partida em kills e dano. Surpreendentemente, mesmo perdendo, meu elo subiu para Platina 5, o que me fez ter certeza de que o cálculo não se baseia apenas em derrotas.

Quanto aos elementos considerados no cálculo, acredito que seja mais complexo do que imaginamos. Infelizmente, para obter uma precisão quase perfeita, seria necessário acessar o perfil dos adversários. No entanto, posso especular sobre o que pode influenciar o cálculo.

Comparando meu desempenho na partida 710 (a partida 7/10, na qual perdi mas subi de elo) com o outro DPS, um Junkrat, destaco alguns dados:

Meu desempenho (Reaper):

  • Kills: 47
  • Assistências: 0
  • Mortes: 11
  • Dano: 19.902
  • Cura: 3.968
  • Dano mitigado: 0

Desempenho do Junkrat:

  • Kills: 30
  • Assistências: 1
  • Mortes: 15
  • Dano: 24.347
  • Cura: 101
  • Dano mitigado: 361

Segue o print da partida: imgurcom/hREvPID

Tendo as informações que eu realizei 47 kills e morri 11 vezes, e o Junkrat fez 30 kills e morreu 15 vezes, segue o calculo que eu fiz:

Porcentagem de Assassinatos = (Número de Assassinatos / (Número Total de Mortes + Número de Assassinatos)) * 100
Porcentagem de Assassinatos = (47 / (11 + 47)) * 100
Porcentagem de Assassinatos = (47 / 58) * 100

Porcentagem de Assassinatos ≈ 81,03%; Ou seja, eu matei 81.03% a mais do que eu morri.

Agora vamos para o Junkrat:

Porcentagem de Assassinatos = (Número de Assassinatos / (Número Total de Mortes + Número de Assassinatos)) * 100
Porcentagem de Assassinatos = (30 / (15 + 30)) * 100
Porcentagem de Assassinatos = (30 / 45) * 100
Porcentagem de Assassinatos = 66,67%

Então o meu desempenho comparado ao Junkrat foi cerca de 14,36%.

Fazendo a comparação, acredito que o cálculo do elo leve em consideração as kills e mortes. A percentagem de assassinatos que obtive foi de aproximadamente 81,03%, enquanto o Junkrat obteve cerca de 66,67%. Assim, meu desempenho, em termos de matar em relação às mortes, foi superior.

Em resumo, acredito que o cálculo do elo pode envolver diversos fatores, mas as kills e mortes desempenham um papel importante. Estas são minhas observações e suposições, e estou aberto a contribuições e correções. Caso haja mais informações confirmadas ou alterações no jogo, estarei disposto a editar este post.

Espero que estas informações ajudem a esclarecer dúvidas sobre o novo sistema competitivo. Se encontrarem alguém desanimado por ter caído de elo, compartilhem este tópico com ele!

1 Curtida

Mano, já te disse no outro tópico, e vou dizer novamente.

Não existe cálculo de performance individual

Removeram isso a séculos lá no OW1.

A única coisa que importa é vitória, derrota e empate, e outras métricas relacionadas a partida/time, e isso é provado com as informações no pós-partida, tipo “calibragem” ou “batalha ardua” por exemplo.

Melhor que print, porque não manda o replay?

Cara você tem alguma prova do que está falando? Eu acredito sim que existe um calculo individual, e pelo menos fiz esse tópico inteiro para explicar minha hipótese.
Você é algum funcionário da Blizzard para ter tanta certeza do que está dizendo?

Meu deus do céu bixo.

Google: “overwatch removes personal performance”

Vai aparecer toneladas de posts, entre eles vai ter até um patch-note de 2017 dizendo

“Another major change is removing Personal Performance Skill Rating Adjustments for players at or above Diamond tier”

Depois você vai ver desenvolvedores e etc, em datas mais recentes comentando:

Q: So you don’t take the number of eliminations, damage dealt, healing provided, or any other scoreboard stats to adjust my MMR after each match?

A: In Overwatch 2, your MMR adjustment after every match is not impacted by your performance in each match (regardless of your skill tier). This is for a few reasons. We don’t want players to be focused on doing things other than trying to focus on the objectives and win the match. Dealing the most damage or getting kills won’t help your team if your actions don’t help them push the payload or capture a control point. Also, for some heroes, especially those in the support role, it can be challenging to determine if the numbers they produce reflect their skill.

Interessante isso, mas o que eu quis abordar aqui foi esse novo competitivo, eu acho que nele implementaram SIM o MMR pelo desempenho pessoal. Concordo com você que antes não tinha isso, mas eu acho que como foi reformulado, talvez tenha sido adicionado de alguma forma.

E se isso é verdade, pelo menos, no competitivo atual; Como você explicar eu subir de elo mesmo perdendo a partida?

Só para contextualizar eu digo “subir de elo” mas eu quero dizer que meu elo subiu naquele ranque provisório que aparece na MD10. Eu tava Gold 2 no ranque provisório, indo para o platina 5 no ranque provisório mesmo perdendo a partida.

Se tivesse sido reformulado, os antigos problemas não estariam persistindo ainda.

Sobre o que você ganhou perdendo:

“We’re also displaying Modifiers that affected your last match below the rank progression bar.”

Consolation: You weren’t favored, and you lost