Aviso - Textão
Essa é a continuação do porque o mech mage é inferior ao pirate warrior. No post anterior eu falei sobre a matemática no pirate warrior, agora irei falar sobre a matemática no mech mage. Essa é uma matemática bem mais complicada, então separei ela em um sistema de tópicos.
É normal não enteder de primeira, então é recomendável ler o texto mais de uma vez.
Tópico n 0.
Eu vou dar nome para algumas cartas, é a parte mais importante do texto, pois é através dela que organizo o discurso.
Carta 0 - é o feitiço que compra um mecanoide, logo em seguida, reduz o custo dos mecanoides em 1.
Carta 0.1 - é o lacaio 2 / 3 que compra um feitiço do deck.
Carta 0.2 - é o lacaio 3 / 4 que compra feitiço do deck, e da armadura igual ao custo do feitiço.
Carta 1 - é o tubarão 4 / 3 que causa 3 dano dividido entre os inimigos, sempre que um mecanoide é jogado.
Carta 2 - é o mecanoide 1 / 3 que ganha +1/+1 sempre que outro mecanoide é jogado.
Carta 3 - é o mecanoide 3 / 4 que coloca outro mecanoide no fundo do deck.
Carta 3.1 - é o mecanoide 3 / 4 que adiciona 3 mecanoides à mão, que é o mecanoide que foi gerado pela carta 3.
Carta 3.2 - é o mecanoide que 3 / 2 que busca uma carta do fundo do deck, se for um mecanoide ela o compra.
Carta 4 - é a amálgama 2 / 3 que descobre um mecanoide, se tiver um mecanoide no campo.
Carta 4.1 - é o gorila 3 / 4 que faz o mesmo que a carta 4.
Carta 4.2 - é o engenheiro 1 / 2 que descobre um mecanoide, e reduz o custo dele em 1.
Carta 5 - é o escorpião 1 / 1 , com escudo divino, que dá +1/+1 a um mecanoide na mão.
Carta 6 - é a nave 5 / 4 que envoca 2 mecanoides aleatórios em seu último suspiro.
Carta 7 - é o Colossal 5 / 7 do mago, que envoca duas brocas 2 / 3 com rapidez.
Tópico n 1.
Pode parecer irrelevante, mas a carta 5, precisa ser analisada. Porque ele pode buffar a carta 1 ou a carta 2 na mão, dificultando assim a remoção dessas cartas no começo do jogo. O que torna os turnos iniciais muito absurdos em boa parte das vezes.
Cenário 1: No primeiro turno o jogador sem a moeda possue 4 cartas na mão, então a probabilidade de a carta 5 buffar qualquer mecanoide na mão é de um terço. Se tiver um não mecanoide na mão a probabilidade caí para um meio; Com 2 não mecanoides a probabilidade é 100%.
As duas versões mais comuns do mech mage, possuem 11 não mecanoides dentro do deck.
Assim, caso a carta 5 venha a mão, restam 3 cartas na mão, a probabilidade de uma delas serem a carta 1 ou 2 é de 4/30, a probabilidade de uma dessa três ser um não mecanoide é de 11/30. Como são três cartas então a probabilidade muda para
~ 34,9% de uma ser a carta 1 ou 2
~ 74,6% de uma ser um não mecanoide
No cenário 1 então, a chance da carta 5 buffar a carta 1 ou 2 na mão é
34,9/100 x 74,6/100 x 50/100
~ 13%
No cenário 2 com a moeda, a chance é de ~ 12,2%
Então o tópico 1 diz que a possibilidade de os primeiros turnos serem muito fortes ocorre uma vez a cada dez jogos. Já que a maioria das vezes no MMR baixo, a carta 5 aparece no turno 1.
Tópico n 2.
Quero analisar os descubras agora, que são habilidades das cartas 4.
A chance de pegar qualquer mecanoide é de 3/14; Ovelha explosiva e mina naval não queremos de forma alguma; As 4 cartas do mago são excelentes; As 4 cartas neutras de 1 e 2 manas são boas, para combar com a carta 1.
Então queremos 8 desses 14 mecanoides, desprezando os restantes. A probabilidade de vir um desses oito mecanoide é de
~ 92,13%
Os melhores mecanoides que são as cartas 1 e 7, vão vir com ~ 37%.
Então o tópico 2 diz que o descubra quase sempre dá um mecanoide que segue nosso plano de jogo, apenas não dando opções tão boas em 1 de 11 tentativas. 1 de 3 tentivas nós dá mecanoides excepcionais.
Tópico n 3.
Vou analisar a carta 3.1 e a carta 6, nessa ordem.
Ele nunca vai dar mecanoides repetidos e ele dá mecanoides de outras classes, então a chance de pegar qualquer mecanoide é de 3/20. Os mecanoides que interessam são os de custo 1 e 2 exceto 2 desses, dois dos três mecanoides lendários, bolhatron e a carta 1. Totalizando 10 cartas excelentes.
A chance de pegar uma excelente é (pelo menos)
Uma 87,5% , duas 76,5625% , três ~ 67%
Então o tópico 3 diz que a carta 3.1 quase sempre dará duas ou três cartas excelentes para o nosso plano de jogo.
E se especificamos as lendárias, bolhatron e a carta 1, são (pelo menos)
Uma 48,8%, duas ~ 23,8% , três ~ 11,6%
A carta 6 possue 7 cartas excepcionais, ovelha explosiva como contradição, e outras 7 cartas meia boca. São 7/15 de mecanoides excepcionais, e 3/15 dos excelentes.
A chance dos excelentes é (pelo menos)
Uma ~ 71,6% , duas ~ 51,26%
A chance das excepcionais é (pelo menos)
Uma 36% , duas 12,96%
CONCLUSÃO
Logo no começo da partida temos um décimo de chance de haver um começo forte, depois temos a tentativa de diminuir o custo dos mecanoides na mão usando as cartas 0. Se houver êxito a carta 1 e 2 começam a combar com as cartas 3 e 4 + os mecanoides de baixo custo.
Então o começo da partida se resume em uma explosão de dano, ou em uma subida quantinua de status, ou em ambos. Não muito diferente com o que o pirate warrior faz, mas existem diferenças de tempo
Pirate warrior não é dependende da redução de custo, e possue feitiços pra executar lacaios específico, enquanto mech mage tem um certo foco nas trocas
Contudo, os status do mech mage sobem muito melhor que os status do pirate warrior, mas são mais vulneráveis a silence na mesa.
O fim de jogo do mech mage se baseia em usar as cartas 3 e a carta 7 onde através de probabilidade ele consegue relançar a mesma carta várias vezes, utilizado até de diferentes estratégias
Mas o fim de jogo do pirate warrior continua muito superior, não perdendo o gás da partida como o mech mage acaba perdendo, então a vitória do mech mage é muito mais associado a construção de mesa que ele possue através da partida,
Construída muitas vezes com as cartas 4. A carta 6 consegue fazer trocas e recuperar um pouco da mesa no meio de jogo, porém se for pega sem a redução de custo e sem a devida probabilidade no sistema acaba gastando muito gás durante a partida.
Então temos os defeitos e as qualidades de ambos os decks, mas fica evidente a superioridade do pirate warrior sobre o fim de jogo, e suas qualidades no início dela.
O HS replay coloca pirate warrior em vantagem absoluta sobre as demais estratégias, mech mage fica até mesmo abaixo de demon hunter. Indicando que o começo de jogo do mech mage não é tão efetiva por depender de probabilidade, ou então que o final de jogo possue uma relevância maior, a um nível que pirate warrior se sobressaia.
Tem também a dificuldade de aplicar dano direto ao herói inimigo, quando não se tem uma mesa, pois as cartas 0 evitam a existência de uma bola de fogo no deck por exemplo. Enquanto pirate warrior e demon hunter conseguem dar dano direto facilmente.