Oi, pessoal! Esta é uma publicação de Aleco Pors, designer-chefe da equipe de Design Final:
TITÃS está prestes a ser lançado e você já deve ter visto um pouco do novo design de Paladino que exploraremos a partir desta expansão. Esta é a segunda vez que uma classe ganha um refinamento este ano, após Sacerdote. Queríamos tirar um tempo para comentar sobre a razão por trás dessas mudanças e explicar quais critérios usamos (ou não) para ajustar uma classe dessa forma.
Seguimos dois critérios principais quando fazemos esses tipos de mudanças: 1) Nível de diversão dos jogadores com a classe (o critério mais importante) e 2) o quanto a classe em questão pode ser alterada.
Como você pôde notar, “poder” não é um critério que levamos em conta nessas mudanças. Vimos algumas perguntas e comentários questionando a razão pela qual decidimos ajustar a classe Paladino quando ela já parece ser bem forte. A resposta rápida é: o poder da classe não é algo relevante nesses refinamentos que fazemos. Eles agem como ajustes de problemas fundamentais da classe, e não de seu nível de poder. Se olharmos pelo lado da área de design, o poder é um elemento fácil de ajustar — afinal, podemos simplesmente alterá-lo ajustando os números mostrados nos cards. Fazemos esse tipo de ajuste frequentemente nas nossas atualizações de balanceamento normais, mas não nos refinamentos de classe. Se a classe Paladino acabar ficando forte demais, fraca demais ou chata demais em TITÃS, temos várias maneiras de consertar isso após o lançamento.
No começo deste ano, demos uma refinada em Sacerdote por ser o ponto fora da curva do primeiro e mais importante critério: a diversão dos jogadores com a classe. Tínhamos bastante espaço para trabalhar no design de Sacerdote, mas grande parte era em aspectos que os jogadores não tinham tanto interesse.
Paladino também teve um pouco desse problema: por mais que alguns jogadores amem essa classe, existe uma percepção geral de que Paladino é uma classe básica demais para manter um engajamento constante. Pudemos perceber esse fenômeno com os vários anos de pouco uso de Paladino mesmo sendo uma classe poderosa no meta.
No entanto, o maior problema de Paladino era, na verdade, o segundo critério que comentamos mais acima: o potencial de mudança da classe. O design de Paladino tem sido constantemente um dos mais desafiadores de se trabalhar. Percebemos que acabávamos caindo com frequência nos mesmos temas: bônus, caras, pureza, mais bônus, caras de novo e ainda mais pureza… Além disso, também ficávamos limitados pelo conceito: “Paladino precisa ser uma classe justa”. Existem apenas algumas formas de aplicar isso diretamente (Igualdade, Favorecimento Divino), o que significa que não podíamos fazer nada muito legal sem dar a mesma oportunidade para o oponente. Já faz um tempo que estamos gradualmente eliminando essa noção de “justiça” enquanto procuramos por outras formas de manter a virtude de Paladino.
As Auras são um ótimo exemplo disso. Afinal, sua natureza informativa faz elas parecerem mais virtuosas e justas que os furtivos Segredos, os quais elas substituíram. Elas também são mais conectadas a World of Warcraft, onde os Paladinos têm Auras como parte de seus kits.
Além disso, são uma excelente forma de darmos a Paladino um novo ângulo de design. Nosso plano é lançar Auras regularmente (talvez uma por expansão) e, em algum momento, talvez até explorar algum tipo de deck dedicado a “Auras de Paladino”.
Ressuscitar é outra mecânica que vamos explorar para Paladino nesta expansão, algo que a classe nunca viu antes (piscadinha). Esse é outro efeito que também é marca registrada de World of Warcraft e nos dará mais opções no futuro. Mas será que as Auras e Ressuscitar serão novidades suficientes para Paladino? Talvez! Mas, se não forem, continuaremos procurando por outros elementos para explorar.
E isso me leva à terceira razão pela qual fazemos refinamentos de classe: “Caramba, tivemos uma ótima ideia!” Essa razão mostra que a classe não necessariamente precisa estar enfrentando problemas. Às vezes, o refinamento ocorre porque tivemos uma ideia incrível que queríamos testar e achamos a hora certa para fazê-lo. No momento, este é o último refinamento de classe/Conjunto Essencial que temos programado, mas nosso objetivo é flexibilizar mais esse tipo de coisa de agora em diante.
Por agora, esperamos que todos curtam a classe Paladino e toda a expansão TITÃS. Mal podemos esperar para o lançamento. A gente se vê na Taverna!