[SUPER GUIA] Comandante Swann -Misiones Cooperativas


SUPER GUÍA COMANDANTE SWANN EN ESPAÑOL

MODO DE JUEGO: PARTIDAS COOPERATIVAS
FUENTE ORIGINAL:

GUIA ORIGINAL HECHA POR: TeamLiquid ESPORTS
TRADUCCIÓN Y ADAPTACION AL FORO: VICEBACKER


CONTENIDO:

I- GENERALIDADES

II- FORTALEZAS
1- Tanques de Asedio
2- Fuerte Defensa Estática
3- Drones de Gas Vespeno

III- DEBILIDADES
1- Tiempo de apertura lenta
2- Difícil de usar

IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
1- Hercules/Tanque de Asedio/Goliat/Navío Científico
2- Tanque de Asedio/Torretas(Betty la fogosa/Billy el explosivo/Dizzy la giratoria)
3- Goliat/Navío Científico

V- COMPOSICIONES DE NICHO
1- Ciclón/Demonio/Navío Científico
2- Ánima/Navío Científico

VI-TIPS GENERALES

VII-LLAMADOS E INVOCACIONES
1- Taladro Láser Drakken
2- Cápsula de Combate
3- Rayo Concentrado
4- Cañón de Pulso

VIII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
1- Demonio/Murciélago Infernal
2- Goliat
3- Tanque de Asedio
4- Ciclón
5- Thor
6- Ánima
7- Hércules
8- Navío Científico
9- Betty la Fogosa
10- Billy el Explosivo
11- Dizzy la Giratoria

IX-LA APERTURA HERCULES/TANQUE

X-MICREANDO HERCULES/TANQUE
1- Mover-Soltar
2- Unidades Cíclicas
3- Carga/Descarga instantánea
4- Movimiento constante del Hércules

XI-AL DETALLE - ORDENES DE CONSTRUCCION
1- Build order 1

XII-MAESTRÍAS
A- Conjunto de poder 1:
1- Ancho y daño de Rayo Concentrado
2- Duración y vida de Cápsulas de combate
B- Conjunto de poder 2:
1- Costo y tiempo de construcción de protocolo de inmortalidad
2- Vida de las estructuras
C- Conjunto de poder 3:
1- Costo de Obrero de Vespeno
2- Tiempo de construcción de Taladro Láser, tiempo y costo de mejora

XIII-SINERGIAS
1- Raynor
2- Kerrigan
3- Artanis
4- Zagara
5- Vorazun
6- Karax
7- Abathur
8- Alarak
9- Nova
10- Stukov
11- Fenix
12- Dehaka

[b]XIV-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS[/b]
(Próximamente)




I- GENERALIDADES
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Como buen especialista Terran Mech, Swann sobresale en vencer a sus enemigos con unidades Terran Mecánicas mejoradas. El estilo de Swann de guerra blindada es soportada por una fuerte defensa estática, permitiéndole eliminar cualquier enemigo que se atreva a entrar dentro de su alcance. En la descripción dentro del juego para Swann sugiere que está destinado a jugadores “experimentados” y eso es cierto. Uno de los comandantes más difíciles para usarlo bien, dominar Swann es un verdadero reto a superar. Como Swann, el juego entero puede sentirse a menudo como una batalla cuesta arriba, pero desbloquear su verdadero potencial al final del juego puede valer la pena el esfuerzo.

Hacia el final del juego cuando hayas obtenido 200 de suministros, el nivel de poder de Swann es solamente igualado por el ejercito de Abathur, Stukov o Dehaka. Tanques de Asedio eliminan fácilmente todo en tierra mientras que Goliaths y Thors son formidables contra enemigos aéreos. No solamente eso, las defensas estáticas son unicamente igualados por las de Karax. Sin embargo, el verdadero desafío es llegar a la etapa final del juego.



II- FORTALEZAS
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Tanques de Asedio
Los tanques de Asedio de Swann son poderosas armas de largo alcance que pueden disolver cualquier cosa en tierra desde una gran distancia. Cuando es maseado en grandes números, ningún otro comandante puede igualar el daño sostenido que estos provocan desde una distancia segura.

Fuerte Defensa Estática
Swann tiene acceso a algunos de las más fuertes defensas estáticas en el juego. Cuando se combina con Tanques de Asedio, Swann puede sin esfuerzo mantener posiciones contra enemigos terrestres y aéreos.

Drones de Gas Vespeno
Muchos comandantes tienden a encontrarse ellos mismos con mucho mineral de sobra y falta de Gas Vespeno, especialmente Vorazun y Abathur. El gas extra de esos drones es increíblemente útil para esos comandantes, drásticamente aumentando su jugabilidad y éstos haciendo de Swann un gran recurso de soporte para sus compañeros de equipo.



III- DEBILIDADES
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Tiempo de apertura lenta
Swann es notorio por tener uno de los más largos tiempos de apertura en el juego, sin maneras de agilizar su economía. En adicción, todas sus unidades funcionan mejor en números y son muy costosos. Aunque su llamado Cápsula de Combate es poderoso, no puedes confiar en ellos por completo al comienzo del juego. En muchas misiones, tienes que confiar en tu aliado para apoyarte en él en los primeros 7 minutos del juego antes que realmente puedas potenciarte.

Difícil de usar
Swann requiere conocimientos complejos de tiempos o de asistencia pesada de su aliado para sobrevivir al comienzo del juego. Hercules + Tanques de asedio son partes esenciales del tipo de juego preferido de Swann, pero requiere micro muy preciso para usarlo efectivamente. Incluso estrategias de menor efectividad tales como Ciclón/Demonio/Navío Científico te exigen tener un gran dominio de control. Como tal, recomendamos que observes el pack de repeticiones asociado a esta guía.



IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
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Hercules/Tanque de Asedio/Goliat/Navío Científico:

Composición primaria de unidades que involucra uso copioso de la combinación Hercules/Tanque de Asedio (Herc/Tanque para acortar), la cual le da a Swann una mezcla de poder puro y movilidad. Navíos Científicos y Goliats son agregados posteriormente para complementar esta combinación. Thors también pueden ser agregados a esta composición al final del juego para proporcionar daño de área contra enemigos aéreos ligeros y Mantarrayas de Vacío. Para saber más acerca del uso práctico de Herc/Tanques pueden encontrarse en la sección del Hercules/Tanque de Asedio de esta guía.

Tanque de Asedio/Torretas (Betty la fogosa/Billy el explosivo/Dizzy la giratoria):

Posiblemente esta sea la más fuerte composición defensiva del juego. Con Tanques de asedio como la mejor defensa anti-unidad terrestre en el juego y Dizzy la Giratoria como la mejor estructura anti-aéreo del juego, esta composición puede mantener indefinidamente mapas defensivos.

Goliat/Navío Científico:

En un nivel de habilidad suficientemente alto, Herc/Tanque/Goliath es la composición más efectiva en toda misión no mutada sin importar de cual composición enemiga se trate (aún siendo Sky Terran). Sin embargo, para la vasta mayoría de jugadores co-op esto puede ser una tarea difícil, agregando la dificultad de implicar micro. Si no eres muy confiado del micro del Hercules, Goliats en masa hace un modo fácil de “A-mover” durante el juego. Los Navíos Científicos deben ser activamente micreados para proveer Matriz Defensiva a Goliats que estén bajo fuego pesado; de otro modo puedes estar incurriendo en pédidas significativas en cada jugada, debido al bajo HP del Goliat. Unos cuantos Hércules pueden también ser agregados para reubicaciones rápidas de tus Goliats a otras partes del mapa. Esta composición obviamente carece de capacidades anti-terrestres como de composiciones basadas en Tanques de Asedio y tienes que confiar en tu aliado para que te cuide al comienzo del juego más de lo que tendrías que hacerlo de otra forma.



V- COMPOSICIONES DE NICHO
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Ciclón/Demonio/Navío Científico:

En comparación con las composiciones basadas en Tanques, composiciones basadas en Ciclones producen mucho menos daño y requieren una cantidad similar de micro para un menor retorno y más riesgo. Ya sea Demonios o defensas estáticas pueden ser agregados a esta composición en caso de tener dmasiado mineral, proporcionando así daño adicional contra enjambres de unidades ligeras o un baluarte defensivo al que recurrir.

Ánima/Navío Científico:

Ánimas no son exactamente una unidad estelar, pero puedes construir fácilmente un ejército considerable de Ánimas en masa de 3 Puertos Estelres debido a su relativo bajo costo. La composición es algo móvil, pero escasa en poder de fuego de cualquiera de las demás composiciones de Swann y batallará en misiones que requieran mucho daño por segundo (DPS) en un corto tiempo determinado tales como la misión de Expreso del Olvido, o donde tengas que proteger objetivos tales como Evacuación Minera. También es particularmente vulnerable a daño de área, y menos móvil que un ejército de Goliats soportados por Hércules.



VI-TIPS GENERALES
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  • Recuerda que puedes acelerar la construcción de tus estructuras usando múltiples VCEs al mismo tiempo. Siempre usa esta habilidad en Centros de Mando, Refinerías y Armerías. Esta función utilidad también es útil en Fábricas, Puertos Estelares, y también Depósitos de Suministros (cuando estás bloqueado de suministros).

  • Un error muy común que hacen los jugadores de Swann es comenzar a hacer las mejoras del Taladro Láser muy rápido. Es generalmente más importante construir un pequeño ejército permanente antes de acelerar la construcción de una Armería e invertir en una mejora costosa del Taladro Láser.

  • Una apertura de Tanque de Asedio (ver más abajo) es mucho más eficiente en general a comparación de una apertura de Goliat. En combinación con los 6 Guerrabots ARES, el micro Herc/Tanques te permiten manejar más oleadas y objetivos durante el comienzo del juego, donde Goliats no pueden moverse hasta alcanzar una masa crítica.

  • Swann debe expanderse lo más pronto posible para impulsar su ejército más rápido (ver orden de construcción más abajo). Entre rescatables Torretas, Tanques y Bots ARES, Swann tiene un número de opciones para tratar con oleadas anticipadas, donde una expansión retrasada generalmente guiará a un juego-medio ineficiente.

  • En misiones defensivas, este puede a menudo ser más eficiente confiar en Torretas en lugar de Goliats como anti-aire, especialmente al comienzo del juego.

  • Para defensa, Tanques de Asedio soportados por unas cuantas Bettys Fogosas y Billys Explosivos, son tu mejor elección anti-terrestre. Dizzys Giratorias en masa son tu mejor opción anti-aire.

  • En general, Rayo Concentrado y Cañón de Pulso son mejores para despejar olas enemigas agrupadas mientras los bots ARES son la mejor opción para presionar en una base enemiga, soportado por tu ejército moviiendose a espaldas de ellos. Bots ARES funcionan mejor cuando se absorbe fuego enemigo mientras Tanques y Goliats proporcionan artillería de largo alcance desde atrás.

  • La combinación Herc/Tanque nos da rendimientos decrecientes una vez sobrepasado el 1er Herc y 8 Tanques. Eso es considerablemente más difícil micrear 2 Hercs en comparación con 1 Herc a un nivel eficiente. El resto de tus suministros deben ser en Navíos Científicos, Goliats y posiblemente Thors. Para composiciones con daño de área significativo terrestre o para misiones donde se requiera protección de un objetivo terrestre, puede ser mejor construir más unidades Herc/Tanques.

  • Para la mayoría de las mitades de juego (mid-game) desearás estar trabajando con 4 Navíos Científicos. Un ejército de Swann al máximo debe generalmente contener alredesdor de 6 a 8 Navíos Científicos. Una composición de Goliats en masa requerirán más Mavíos Científicos que una composición céntrica de Tanques, de preferencia una proporción de 4:1 Goliat/Navío, como Goliats son mucho más propensos a recibir daño que los Tanques de Asedio.

  • Hércules puede ser teletransportado a cualquier área del mapa, aún sin visión. Usa esto como ventaja transportando tu ejército atravesando el mapa o para proporcionar visión para tus habilidades de la barra superior.

  • Hercules can be warped to any part of the map, even without vision. Use this to your advantage by transporting your army across the map or to provide vision for your top bar abilities.

  • Los VCEs de Swann son capaces de reparar estructuras y unidades sin costo y con mayor velocidad que los Navíos Científicos. Este es usualmente útil para crear VCEs extras y colocarlos para trabajar haciendo Torretas con tu mineral sobrante o reparando las unidades de tu aliado mientras están inactivos.

  • Al menos que estés planeando confiar mucho en Torretas para la mayoría de la misión, usualmente no es necesario construir el Centro de Ingeniería o investigar alguna de sus mejoras. Aún sin la mejora, las torretas incendiadas pueden ser rápidamente reparadas con VCEs o Reciclados por su costo total antes de ser destruidas. Nótese que iniciando el Reciclaje en Torretas, desviará la prioridad del objetivo enemigo a otro blanco diferente.



VII-LLAMADOS O INVOCACIONES
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1-Taladro Láser Drakken

El Taladro Láser de Swann ofrece un consistente DPS 20/30/50 a cualquier unidad o estructura en el mapa con visión. Asigna una tecla rápida a tu Taladro Láser al comienzo del juego para apuntar rápidamente a un enemigo peligroso, especialmente unidades aéreas perdidas. En adición, tú o tu aliado pueden explorar defensas enemigas para proporcionar visión al Taladro Láser para mantener un constante daño del Taladro.

2-Cápsula de Combate

Descienden 6 Guerrabots ARES al campo de batalla, aturdiendo enemigos terrestres al impacto.
20.00 DPS x 5
4 minutos de tiempo de recuperación

Los guerrabots son el núcleo del comienzo del juego de Swann y son una habilidad clave en superar su largo tiempo de progreso. A pesar de que su daño no es tan grande, son extremadamente durables al menos por 60-96 segundos según tus puntos asignados de maestría, éste impacta en un 25-40% de tiempo de actividad en la habilidad si lo usas en tiempo de recuperación. Este les permite ser útiles aún al final del juego como tanaques (absorber daño) para tus demás unidades frágiles. Es generalmente aconsejable que planees usarlos adecuadamente en el momento que esté recientemente disponible su uso: 4 minutos , 8 minutos, 12 minutos, etc.

3- Rayo Concentrado

Dispara un rayo emanando del Taladro Láser que causa 400-640 de daño, dependiendo de los puntos de maestría asignados.
3 minutos de tiempo de recuperación.

Rayo concentrado es la primera habilidad de daño directo que Swann obtiene acceso. Generalmente, debes intentar cronometrar las mejoras del Taladro ya que el Rayo Concentrado debe estar disponible justo en el momento para derribar una ola enemiga a mitad del juego.

4- Cañón de Pulso

Ofrece 600 de daño en una amplia área circular después de 1 segundo de retraso.
5 minutos de tiempo de recuperación.

Este es la habilidad final de Swann al final del juego. Si sigues nuestra orden de construcción recomendada, a menudo este primero se volverá disponible para usarlo 14-15 minutos en el juego. Guárdalo para cuando estés presionando en la base enemiga final o para usarlo contra las olas enemigas más difíciles.



VIII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
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1- Demonio/Murciélago Infernal

Modo Demonio: 2.30/(9.60 vs ligero) DPS
Modo Murciélago: 9.00/(20.00 vs ligero) DPS

Demonios y Murciélagos Infernales generalmente no son buenas unidades, aún con sobra de mineral. Estos son frágiles y no muy versátiles. Sin embargo, ellos a veces se integran con la composición del Ciclón porque ellos refuerzan la debilidad del Ciclón en masas de unidades ligeras. Sé consciente que esta es solo una característica relevante del Murciélago Infernal contra algunas composiciones enemigas.

2- Goliath

Vs Aéreo: 10.67/(21.33 vs blindado) DPS
Vs Terrestre: 12.00 DPS

Goliats son las unidades todo-terreno que sobresalen contra unidades aéreas blindadas. A pesar de que estos no tienen el mejor DPS comparado con Marines e Hidraliscos, su rango superior y habilidad de atacar objetivos terrestres y aéreos al mismo tiempo es lo que les permite ser una unidad efectiva contra todo.

3- Tanque de Asedio

Modo Tanque: 14.22/(24.04 vs blindado) DPS
Modo Asedio: 25.00/(30.00 vs blindado) DPS

En combinación con Torretas, los Tanques de Asedio ofrecen una defensa fuerte contra cualquier unidad terrestre. En combinación con Hercules, se vuelven una fuerza ofensiva muy fuerte capaz de reducir unidades y defensas enemigas en cenizas.

4- Ciclón

Ataque normal: 18.00 DPS
Modo Fijar Objetivo: 37.50 DPS

Ciclones pueden ser usados como parte de una composición de unidades alternativa que puedan kitear enemigos por períodos largos. Dejando a un lado sus propios dispositivos, solamente un Ciclón Fijará a cada unidad enemiga individual, y como tal, la activación manual de esta habilidad es requerida para utilizar completamente un aumentado DPS del modo Fijar Objetivo. Esto significa que Ciclones causan un daño decente contra objetivos de alto HP (puntos de salud), pero a menudo se quedan cortos contra unidades múltiples que vienen en olas de ataque. En la práctica, esta composición de unidad es una de las más débiles en el arsenal de Swann, retenido por el costo prohibitivo del gas.

5- Thor

Vs Aéreo: 8.00/(16.00 vs ligero) DPS
Vs Terrestre: 46.88 DPS

Thors son grandes, unidades fornidas que tienen buen daño anti-terrestre y resulta que también sobresalen contra unidades aéreas que tienden a agruparse incluyendo Mutaliscos, Fénixes, Banshees, e incluso Mantarrayas del Vacío al final del juego. Su Cañón de Andanada de 330mm es demasiado inútil debido a su largo tiempo de animación, pero esta habilidad no es necesaria a su efectividad general. Generalmente Goliats son una opción más efectiva anti-aéreo, especialmente cuando se enfrentan unidades aéreas blindadas, pero mezclando con Thors puede ayudar que el juego siga su curso. Thors son también prohibitivos al comienzo del juego debido a su alto costo de gas cuando el gas puede ser más efectivamente gastado en otra cosa. Finalmente, debido a su grande tamaño, Thors tienden a atraer mucha cantidad de fuego enemigo, que los hace blancos excelentes para Matriz Defensiva. No es recomendable construir excesivo número de Thors por ser lentos y tener un rango terrestre limitado.

6- Ánima

Vs Aéreo: 8.00/(16.00 vs blindado) DPS
Vs Terrestre: 9.47 DPS

Similares a Ciclones, Ánimas son casi siempre enclipsadas por unidades alternativas de Swann debido a su patético daño. Su habilidad de evasión no es particularmente útil debido a que su debilidad es el efecto de daño por área (ejemplo tormenta psiónica) y no directamente daño físico. Un 20% de probabilidad de evitar daño que está limitado por un recurso tampoco vale mucho la pena, la probabilidad de esquivar debería ser mayor para éstos para que sean impactantes.

7- Hércules

El uso principal del Hércules (Herc) es proporcionar movilidad extrema a alguna unidad inmóvil tal como el Tanque de Asedio. Dependiendo de cuántos de ellos crear, ellos también son usados para transportar tu ejército entero atravesando el mapa. Ellos también pueden reforzar tu ejército sin tener que pasar sobre obstáculos peligrosos tales como la lava del Problema Bermellón o Infestados de la Evacuación Minera. Por último, ellos pueden ser usados como un explorador efectivo a unidades dificil de detectar u objetivos para tu Taladro Láser.

8- Navío Científico

Navíos Científicos son los sanadores del ejército de Swann y son instrumentales en cualquier tipo de composición. Sin embargo, el mayor error que la mayoría de jugadores cometen es NO utilizar las demás habilidades del Navío: Irradiar y Matriz Defensiva. Ambas habilidades son muy poderosas. Con Irradiar efectivamente eliminas a la mayoría de unidades biológicas, ya sea terrestre o aérea. Algo que pueda ser especialmente efectivo contra unidades Zerg con pocos puntos de salud. Matriz Defensiva podrá también salvar las vidas de cualquiera de tus unidades al frente cuando se usen activamente.

9- Betty la Fogosa

20.00/(26.67 vs ligero) DPS

Betty la Fogosa es una inversión muy barata por el alto HP que otorga (300-480 dependiendo de los puntos de la maestría de estructuras) y poseen una buena cantidad de daño por área. Construye algunas Bettys en frente de tus demás Torretas para enfrentar con enemigos meleé y absorber daño entrante en lugar de los más costosos Billys Explosivos. Sin embargo, es mejor no crear número excesivo de Bettys debido a su limitado rango de ataque.

10- Billy el Explosivo

Billy el Explosivo proporciona mayor rango y mejor daño de 1 unidad a unidades terrestres blindadas que las Bettys Fogosas y estos pueden ser una opción muy poderosa contra Trenes del Expreso del Olvido. Con 9 de rango y un ataque que ralentiza enemigos al 30%, ellos lo hacen bien contra enemigos que intentan acercarse a tus defensas. Sin embargo, Tanques de Asedio son usualmente más útiles debido a su movilidad y daño por salpicadura, y se recomienda construir Billys Explosivos solo como una opción defensiva de sobra de minerales.

11- Dizzy la Giratoria

43.20 DPS

A diferencia de otros comandantes, las Torretas de Misiles de Swann son capaces de hacer daño de salpicadura a unidades aéreas agrupadas. Poseedores de alto DPS y HP, son normalmente más capaces que Goliats en enfrentar con unidades aéreas de corto alcance, especialmente cuando la movilidad no es una preocupación.



IX-LA APERTURA HERCULES/TANQUE
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No hay cuestionamiento entre jugadores experimentados que el Hércules/Tanque es el modo más eficiente para jugar con Swann. Sin embargo, para jugadores menos experimentados, este puede ser una jugada torpe antes de alcanzar una masa crítica de Tanques. Como Swann es un comandante muy despiadado e implacable, es importante tener un plan de juego para saber siempre qué es lo que vas a hacer en los siguientes primeros minutos del juego. Lo siguiente describe la óptima apertura para Hércules/Tanque.

Recomendamos que abras una de las repeticiones en el pack de repeticiones a seguir.
http://www.teamliquid.net/staff/monk/Coopguides/Swann/Swann_Replays.zip

Comienza con un ejército pequeño de 2 a 8 Tanques (dependiendo del mapa), un Hércules y 2 Navíos Científicos con la habilidad NanoReparación Mejorada. Es una idea equivocada que requieras algunos Goliats en absoluto en este escenario como anti-aire. Durante este tiempo pueden ser cubiertos por los primeros 2 sets de Guerrabots ARES, tu Taladro Láser e Irradiar. No construyas ningún Goliat hasta que hayas acumulado al menos 8 Tanques. Es muy importante investigar la mejora de Municiones Maelstrom para los Tanques de Asedio mientras los creas, lo cual les permitirá enfrentar con mayor daño.

Presiona bases enemigas con el Hércules lleno de Tanques a los 8 minutos del juego junto con los bots ARES. Esta combinación puede atravesar cualquier defensa que encuentres en este punto del juego.

Después de haber acumulado un número decente de Tanques, construye tu Armería con múltiples VCEs para acelerar el tiempo de mejora del Taladro Láser. El mejor momento para mejorar tu Taladro Láser depende en gran medida del mapa y podrá ser direccionado a continuación de alguna sección específica del mapa. En algunos mapas, las habilidades del Taladro Láser son todo un lujo pero en otros mapas, es requerido para defender oleadas enemigas específicas.

Despues que hayas acumulado 8 Tanques, agrega una segunda Fábrica y cambia a producir Goliats en masa. La producción de Goliats debería comenzar idealmente alrededor del minuto 9 o 10, alrededor del tiempo cuando segundo set de ARES está expirando. También puedes comenzar añadiendo un Navío Científico e investigar Matriz Defensiva según lo permitan tus ingresos de gas.

Contra la mayoría de composiciones y en la mayoría de mapas, 8 Tanques es suficiente para el resto del juego. Sin embargo, agregar más Tanques y Hércules es recomendado contra ciertas composiciones terrestres pesadas y en ciertos mapas (ver sección de mapas específicos).


X-MICREANDO HERCULES/TANQUE

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Como cualquier veterano de Swann te dirá, el Hércules es capaz de recoger y soltar instantáneamente los Tanques mientras están en modo Asedio. Esto permite algunos micro interesantes ya que puede negar la principal desventaja inherente al Tanque de Asedio: su inmovilidad. La más simple ejecución de esta estrategia es colocar 8 Tanques en modo Asedio en un Hércules y descargarlos a continuación en una ola o base enemiga.

Para cargar todos los Tanques rápidamente al Hércules:
Haz doble click a tus Tanques, haz click derecho al Hércules, después mueve el Hércules hacia donde desees.

Como alternativa, coloca el Hércules y Tanques de Asedio en un mismo grupo de control, haz click derecho al Hércules para cargar los Tanques.

En adicción, hay algunas técnicas avanzadas para maximizar tu eficiencia:

1- Mover-Soltar:
Para descargar un Hércules mientras se está moviendo, presiona “D” (tecla estandard para descargar) en el Hércules mientras se está moviendo. Esto permite a una descarga más rápida que no desacelera tu Herc, permitiendote tener mayor control sobre tu Herc y Tanques.

2- Unidades Cíclicas:
También desearás reciclar Tanques de Asedio dañados detrás de tus Tanques de Asedio con HP lleno eligiéndolos y descargandolos vía Herc. Este es un truco común usado en el modo multijugador de Starcraft que preserva unidades y maximiza daño al enemigo.

3- Carga/Descarga instantánea:
Cuando tengas un número bajo de Tanques (2-4), no serás capaz de mantener fuego en tierra consistentemente. Así que, es aconsejable soltar tus Tanques que puedan disparar una vez y de inmediato recogerlos de tal manera que las unidades enemigas no puedan tocar tus Tanques. Por consiguiente, una vez que el tiempo de recuperación haya reiniciado, suelta los Tanques en el piso nuevamente para otra lluvia de disparos. Debido al largo tiempo de recuperación del ataque de los Tanques de Asedio, empleando esta técnica no te hace perder daño si lo sincronizas correctamente, y este permite que un grupo pequeño de Tanques de Asedio derroten a un ejército mucho más grande.

4- Movimiento constante del Hércules:
Todas tus unidades tienen un rango de aceleración, que representa el tiempo que les toma para ir desde que están inmóviles hasta alcanzar máxima velocidad. Si mantienens a tu Hércules en movimiento, estará a maxima velocidad en todo momento y así tener mayor eficiencia de tiempo recogiendo tus Tanques en cualquier momento. Esta es una táctica demasiado avanzada la cual no debes preocuparte de ello hasta que hayas dominado todo lo demás de esta guía.



XI-A DETALLE: ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)
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La siguiente orden de construcción es recomendada en mapas con Rocas en tu expansión natural. Para los demás mapas, consulta la sección de mapas y las repeticiones adjuntas.

Build Order 1

14 Depósito de Suministros
16 Fábrica (Construirlo con 4 VCEs)
18 Billy Explosivo en expansión (Crearlo con los mismos 4 VCEs)
18 Billy Explosivo en expansión (Crearlo con los mismos 4 VCEs)

  • Cuando la Roca principal le quede 25% de HP, tira 4 VCEs adicionales desde tu base principal y envíalos a la expansión.
  • Recicla un Billy Explosivo cuando la Roca de la expansión se haya destruido. Deja uno para eliminar las Rocas del gas, después recíclalo.

21 Centro de Mando (Constrúyelo con 8 VCEs)
22 Refinería (Construyela con 3 VCEs, y después Recolector de Vespeno)
25 Refinería (Construyela con 3 VCEs, y después Recolector de Vespeno)
26 Refinería (Construyela con 3 VCEs, y después Recolector de Vespeno)
26 Refinería (Construyela con 3 VCEs, y después Recolector de Vespeno)

La orden de construcción de arriba funciona bien para la apertura de Herc/Tanques. Para una composición basada en Goliat o Torretas, es más probable para ti que estés con falta de Mineral que de Gas. Por lo tanto, puedes construir cada Refinería con solamente 3 VCEs, solo para sacar a todos los VCEs después que la Refinería se haya terminado de construir. Esto te permite maximizar los ingresos del Recolector de Vespeno mientras no se sacrifique ingresos de mineral. Toma en cuenta que esta orden de construcción asume la maestría del Recolector de Vespeno al máximo, sin este, tal vez debas tener un comienzo un poco más lento.

También, revisa las bases de tu aliado y asigna un Recolector de Vespeno en sus extractores de Gas una vez habilitados, especialmente si tienes puntos de maestría llenos en “Costo de Obrero de Vespeno”.

Asegúrate de leer las notas en la sección de mapas específicos (proximamente). Esta construcción podría modificarse según cada mapa.



XII-MAESTRIAS
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A-CONJUNTO DE PODER 1:

Ancho y daño de Rayo Concentrado
(+2%-60%)(Comienza a 400 y va aumentando hasta un máximo de 640 de daño)
Duración y vida de Cápsulas de combate
(+2%-60%) (comienza a 60s/400HP y va aumentando hasta un máximo de 96s/640HP)

Hay 2 escuelas de pensamiento respecto a esta selección de maestría. El primero que nosotros recomendamos son todos los puntos en las Cáspsulas de Combate. Esto orilla a Swann a un mejor comienzo y permite que tus bots ARES tanqueen más eficientemente para tus Tanques a mitad y final de juego.
Alternativamente, una separación de puntos 19/11 puede ser usada, que permite tus Rayos Concentradores hacer 552 de daño, que es suficiente eliminar con un solo disparo a la unidad con mayor HP del juego: El Crucero de Batalla.

B-CONJUNTO DE PODER 2:

Costo y tiempo de construcción de protocolo de inmortalidad
(+2% - 60%)
Vida de las estructuras
(+2% - 60%)

Para la mayor parte, la habilidad para revivir unidades más barato es más importante si estás usando Tanques de Asedio fuertemente, especialmente porque entonces no dependerás tanto en tu defensa estática en la mayoría de los mapas.
Sin embargo, Vida de las Estructuras pueden ser útiles en ciertos mapas defensivos y mutaciones cuando desees usar Torretas en abundancia.

C-CONJUNTO DE PODER 3:

Costo de Obrero de Vespeno
(+3% - 90%) (100 minerales hasta un mínimo de 10 minerales)
Tiempo de construcción de Taladro Láser, tiempo y costo de mejora
(-2s - 60s) (300/190/220 segundos hasta un mínimo de 240/130/160 segundos)

Reducción de Costo de Recolector de Vespeno es la elección clara aquí, ya que Swann necesita su ingreso de gas extra lo más rápido posible. Con puntos de maestría llenos, Swann reduce su costo de Dron total en todas las iniciales 4 bases desde 800 de Mineral hasta 80 de Mineral. Siendo capaz de permitirse Recolectores de Gas más pronto en el juego es también un gran negocio, ya que le permite a Swann aumentar su ejército antes. Desde que no dependes del Taladro Láser para eliminar todas las olas enemigas y objetivos consistentes, y por lo tanto un robusto ejército en juego-temprano es deseable.



XIII-SINERGIAS

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1- RAYNOR

Raynor no especialmente aprecia el ingreso de gas adicional al menos que vaya a Mech y siga así, no es tan necesario. Escaneos pueden sincronizarse bien con el Taladro láser de Swann. Raynor puede usar el Reactor Tecnológico de Swann, pero en general no vale la pena gastar tiempo extra de Swann para crear complementos para Raynor.

2-KERRIGAN

Los Recolectores de Vespeno de Swann permite a Kerrigan construir Gusanos Omega y Ultraliscos, permitiendo a Kerrigan edificar un ejército más móvil y robusto.

3-ARTANIS

Si las unidades de Swann son manejadas apropiadamente, estos no deberían morir lo suficiente como para utilizar demasiado la Coraza Protectora, aunque, sin embargo, aprecia la protección adicional para sus unidades caras. El también aprecia Crono Impulso en su Taladro Láser para acelerar sus mejoras, pero mantén en mente que esa es la única ventaja que obtiene del Crono Impulso, y no se requiere más una vez que el Taladro Láser sea completamente mejorado. Por otro lado, Artanis puede masear incluso más unidades tecnológicas con el gas extra de Swann y Navíos Científicos son extremadamente valuables para curar las unidades mecánicas de Artanis.

4-ZAGARA

Mientras Zagara tiene un juego anticipado robusto para cubrir el largo tiempo de desarrollo de Swann, Swann tiene un formidable ejército a mitad y final del juego y puede encargarse del juego una vez que la efectividad de Zagara comience a disminuir.

5-VORAZUN

Los Recolectores de Vespeno de Swann permiten a Vorazún en gastar sus recursos más parejo para amasar aún más Corsarios y Templarios Oscuros. Vorazún puede camuflar las defensas estáticas de Swann, ofreciendo una protección significativa a estos. Ten en cuenta que las estructuras no se benefician de Vorazún el incremento del 15% de daño a unidades camufladas, pero los Tanques de Asedio ciertamente sí lo hacen.

6-KARAX

Swann + Karax juntos combinan el dúo defensivo supremo. Swann y Karax pueden también reparar las unidades y estructuras del otro a través de sus habilidades respectivas de reparación. También, Swann proporciona el Gas muy requerido para las mejoras costosas de la Forja Solar de Karax y Portanaves. El problema con esta pareja es que escasean en poder ofensivo, y por lo tanto este equipo es mejor usado para misiones y mutaciones defensivas.

7-ABATHUR

Más que cualquier otro comandante, Abathur aprecia enormemente los Recolectores de Vespeno para ser capaz de crear en masa sus poderosas (e intensas en gas) unidades de Espira. Las unidades altas en HP de Abathur también hacen un tanqueo perfecto para las unidades relativamente frágiles de Swann.

8-ALARAK

Una de las debilidades de Alarak es la falta de poder de presión contra estructuras enemigas, algo que Swann tiene de sobra.

9-NOVA

Los Drones Defensivos de Nova pueden proteger las unidades costosas de Swann y le permiten a Swann ser más agresivo en sus presiones a bases enemigas. Gas extra de Swann ayuda a Nova tener sus unidades costosas más rápido, especialmente sus Libertadores y Tanques de Asedio pesados.

10-STUKOV

Juntos, Swann y Stukov representan 2 de los mejores comandantes orientados en defensiva en el juego. Mientras presionan, las unidades biológicas de Stukov pueden servir como balas de esponja efectivas para el ejército de largo alcance de Swann.

11-FENIX

Los Recolectores de Vespeno permiten a Fénix crear en masa Portanaves más rápido. La reparación de los Navíos Científicos pueden reparar las unidades mecánicas de Fénix.

12-DEHAKA

Asi como con otros comandantes, Dehaka aprecia el ingreso adicional de Gas de los Recolectores de Vespeno. Dehaka también puede ayudar a despejar las olas enemigas tempranas por su cuenta, la cual permite a Swann enfocarse en alzar su economía y ejército hacia adelante.



XIV-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS
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