[SUPER GUIA] Comandante Raynor - Misiones Cooperativas


#1

SUPER GUÍA COMANDANTE RAYNOR EN ESPAÑOL

MODO DE JUEGO: PARTIDAS COOPERATIVAS
FUENTE ORIGINAL:


GUIA ORIGINAL HECHA POR: TeamLiquid ESPORTS
TRADUCCIÓN Y ADAPTACION AL FORO: VICEBACKER


CONTENIDO:

I- GENERALIDADES

II- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
1-Bio (Marine/Medica/Merodeador/Camazot)
2-Bio/Mina
3-Mech
-(Buitre/Tanque de asedio/Vikingo)
-(Buitre/Banshee/Vikingo)
4- Rush de flota (Crucero de batalla/Marine ó Buitre)

III- PROS/FORTALEZAS
1- Poder de presión a mitad de juego(Mid Game)
2- Ingresos ilimitados de mineral

IV- CONTRAS/DEBILIDADES
1- Daño/mutación de área de efecto
2- Dificultad de dominar

V-TIPS GENERALES

VI-TIEMPOS DE REUTILIZACION Y VISION GENERAL
1- Alas Crepusculares
2- Hiperión

VII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
1- Marine
2- Médica
3- Merodeador
4- Camazot
5- Buitre
6- Tanque de asedio
7- Vikingo
8- Banshee
9- Crucero de Batalla
10- Búnker
11- Torreta de misiles

VIII-A DETALLE
A-COMPOSICIONES ENEMIGAS PROBLEMÁTICAS
1-Terran aéreo/Tecnología oscura
2-Enjambre Zerg
3-Protoss Robo Coloso
4-Protoss Robo Reaver/Disruptor
5-Protoss Portal
B-LIDIANDO CON MUTACIONES
1- Mutaciones tipo “esquiva esto”
2- Mutaciones tipo “enemigos modificados”
3- Mutaciones tipo “Nerfing”
4- Mutaciones de “control de mapa”
5- Mutaciones de “economía”
6- Mutaciones “diversos”

IX-ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)
1- 4CC

X-ORBITALES Y MACRO

XI-USO DE LLAMADOS O INVOCACIONES
1- Alas Crepusculares
2- Hiperión

XII-USO DE BUITRES Y MINAS ARAÑA

XIII-MAESTRÍAS
1- Costos de Recursos Investigación / Velocidad de Unidades de Cápsula
2- Tiempo recuperación Hiperión / Tiempo recuperación Banshees
3- Médicas sanan objetivo adicional / Velocidad ataque unidades Mech.

XI-SINERGIAS
1- Kerrigan
2- Artanis
3- Swann
4- Zagara
5- Vorazun
6- Karax
7- Abathur
8- Alarak
9- Nova
10- Stukov
11- Fenix
12- Dehaka
13- Han/Horner
14- Tychus
15- Zeratul

XII-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS

(Próximamente)



I- GENERALIDADES
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James Raynor, comandante renegado, es uno de lo comandantes más jugadors en el juego. Con acceso de las unidades Terran más estándard de la campaña Wings of Liberty, Raynor también se asemeja más al modo de juego de multijugador o liga que cualquier otro comandante. Raynor también es uno de los comandantes más difíciles de jugarlo bien, asemejandose al modo de juego Terran encontrado en el modo versus.

Raynor tiene acceso a una amplia variedad de estrategias, la cual cae comúnmente en 2 categorías: Uno agresivo estilo de juego a base de unidades biológicas, y un enfoque más lento centrado en una variedad de unidades mecánicas
Cuando se utiliza un ejército compuesto de unidades bio frágiles, dependerá del jugador mantener las fuerzas de Raynor vivas y empujarlas hacia la victoria.

Con las unidades mecánicas, Raynor puede defender una posición indefinidamente, o puede llamar a la flota y atacar al enemigo con cruceros de batalla duraderos.

Las composiciones biológicas tienen una suave curva de poder en el juego. El es motivado por 2 llamados o invocaciones en el juego inicial y gradualmente aumenta su poder a lo largo del juego. Finalmente, las composiciones biológicas de Raynor se vuelven suficientemente poderosas para destruir todas las unidades enemigas y edificios que están delante de ellos.

El juego a base de unidades mecánicas tienen un trayecto más accidentado ya que Raynor requiere más minutos para desplegar sus fuerzas. El también tiene dificultad de tiempo para tratar con composiciones aéreas al comienzo del juego.



II- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
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1-Bio(Marine/Medica/Merodeador/Camazot)

Generalmente recomendado en mapas orientados a ofensiva donde tú presionas una base enemiga. El juego basado en bio consiste completamente de una mezcla de Marines/Médicas con soporte circunstancial de Merodeadores y Camazotes. Los Merodeadores sobreviven atques de área mejor que los Marines, y lo hacen bien contra composiciones terrestres blindadas. Camazotes son generalmente una buena elección contra enemigos basados en Zergueznos, así como en mapas como Evacuación Minera y Noche Mortal, de otro modo no deben ser empleados.

2-Bio/Mina

Similar a la composición Bio, agregamos Buitres en un grupo de control separado para cubrir ataques de todos los lados.
Las Minas arañas son puestas en ubicaciones clave sobre el mapa para cubrir rutas de ataque enemigas alternas mientras tú presionas sobre objetivos enemigos con tus tropas. Esta composición es útil en mapas grandes donde tienes que estar en más de un lugar al mismo tiempo, tales como Oportunidades Nebulosas, Expreso del Olvido y el problema Bermellón.

3-Mecánicas o Mech(Buitre/Tanque de asedio/Vikingo ó Buitre/Banshee/Vikingo)

Raynor puede utilizar efectivamente una composición mecánica a base de Buitres para mantener despejado el área terrestre y Vikingos + Torretas de Misiles para despejar zona aérea. Tanques de Asedio o Banshees se pueden complementar para depejar todo lo que las Minas Araña no pudieron despejar. 1 o 2 Médicas también pueden agregarse a esa composición para mantener tus unidades mecánicas reparadas. La meta de esta composición es defensiva, por lo que le irá mal en mapas más ofensivos.

4- Rush de flota (Crucero de batalla/Marine ó Buitre)

Confiando en llamados o invocaciones (calldowns) para sobrevivir al inicio del juego, Raynor puede hacer un rush de Cruceros de Batalla de manera segura. 2 Puertos Estelares pueden bombear una flota de Cruceros de Batalla, y el exceso de mineral deben ser utilizados para crear un soporte de Marines o Buitres, dependiendo de la composición enemiga.

Mientras esta estrategia tenga menor salida de daño e impacto en el juego que la composición orientada a Bio, la flota de Cruceros de Batalla proporcionan mayor presencia sustancial en el mapa, particularmente en mutaciones que favorecen el desgaste.



III-PROS/FORTALEZAS
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1- Poder de presión a mitad de juego (mid game):
Raynor sobresale en presionar en campamentos enemigos con su armada bio a mitad de juego. Una composición concentrada de Marines y Médicas proporcionan el daño externo necesario y la sostenibilidad es requerida para esas presiones, permitiendo a Raynor presionar muy agresivamente por mucho durante la partida.

2- Ingresos ilimitados de mineral:
Los ingresos extra de las Mulas permiten a Raynor reabastecer sus tropas biológicas rápidamente, así como aumentar rápidamente. Esto también permite a él darse el lujo de exceso de defensas estáticas como Minas Araña o Torretas de Misiles.



IV- CONTRAS/DEBILIDADES
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1-Daño/mutación de área de efecto:

Las fuerzas Bio de Raynor se rompen con los efectos de daño de área, que la cual es partuclarmente doloroso en ciertas mutaciones tales como Tornado de Ventisca y Auto Destrucción. En manos de los jugadores poco hábiles, el también tiene una debilidad contra oleadas de enemigos con daño de área pesada, tal como la composición de Disruptor/Reaver o Terran Mech.

2- Dificultad de dominar:

Raynor es uno de los comandantes más difíciles de jugarlo con habilidad. Debido al diverso conjunto de habilidades que demanda el estilo de juego de Raynor, jugadores nuevos sin experiencia previa de Starcraft batallarán para jugar bien con Raynor en dificultades más altas.



V-TIPS GENERALES
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  • Debes concentrarte en construir múltiples Controles Orbitales para incrementar tus ingresos. (Ver sección de Orbitales y sección de Macro para detalles).

  • Una apertura casi exclusiva de una construcción de 3CC o 4CC (3 o 4 Centros de Mando antes de crear cualquier unidad) es completamente segura en la mayoría de situaciones con la ayuda de tus 2 llamados o invocaciones. Este te permite a tí una economía inicial explosiva, la cual te permite hacer bola de nieve durante el resto del juego.

  • Minas Araña son una opción poderosa en el arsenal de Raynor, siendo hábiles para aniquilar armadas terrestres. Éstos son mejores usadas contra oleadas terrestres en cualquier mapa con componentes defensivos donde tu puedes asegurar que tengas acceso a la ubicación del punto de aparición del enemigo.

  • Mejora tu multitarea. Multi-atarear bio, Buitres, Mulas, producción de unidades, Llamados/Invocaciones, y mejoras puede ser complicado para jugadores nuevos. Raynor es un comandante muy demandante para jugar, así que hay que practicar y mejorar.

  • Usa los Llamados/Invocaciones cuando estén disponibles en lugar de dejarlas para emergencias. Esto especialmente aplica a Alas Crepusculares con puntos de maestría al tope, ya que puedes tenerlos en el campo de batalla 50% del tiempo gracias a su tiempo de reutilización de 2 minutos.

  • No dejes al Hiperion inactivo. Es un Llamado muy poderoso con sus 2 habilidades activas y puede llevar a cabo objetivos clave prácticamente por sí solo.

  • Mejoras de Armas y Escudos de unidades mecánicas afectan positivamente a ambos Llamados de Raynor.

  • Haz una formación cóncava de unidades bio antes de usarlos. Esto te permitirá toda tu armada comenzar a disparar más rápidamente , y mitigar el daño por salpicadura o por área.

  • A Raynor le va mejor contra defensas Protoss que contra defensas Terran o Zerg. Específicamente, Tanques de Asedio o Víboras les darán a Raynor mucho problema cuando esté asaltando alguna base enemiga. Adicionalmente, muchos campamentos Terran y Zerg tienden a presentar unidades ocultas y enterradas, forzando a Raynor en deperdiciar energía del Control Orbital para detectarlos.

  • Todos los niveles de armadura proporcionan un incremento de 10% de vida a las unidades afectadas. Esta es una gran oferta para las unidades biológicas de Raynor, proporcionando a ellos supervivencia adicional.

  • Aprendiendo la técnica de “stutter-step” puede mejorar ligeramente la eficiencia de las tropas bio.

  • Aprendiendo la técnica de “rapidfire” podría ayudarte a plantar Minas Araña más rápidamente y mejorar enormemente la efectividad de estas unidades.



VI-TIEMPOS DE REUTILIZACION Y VISION GENERAL
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TIEMPOS DE RECUPERACIÓN (CALLDOWNS)

1-Alas Crepusculares 33.02 DPS x 5

Con los puntos de maestría al máximo, tú serás capaz de llamar a Alas Crepusculares cada 240 segundos (120 con maestría) comenzando desde el minuto 4. Las Alas Crepusculares dura 60 segundos, están totalmente camuflados, y poseen un área inmensa de efecto de daño. Estos son suficientemente poderosos para derribar casi todas las oleadas enemigas terrestres hasta en los últimos escenarios del juego, permitiendo tus tropas presionar a las bases enemigas sin necesidad de retroceder o defender. Éstos también son útiles para destruir las Rocas iniciales de la expansión y para repeler la 1era oleada enemiga. Cuando se llama por primera vez a las Alas Crepusculares, causarán 50 puntos de daño a todos los enemigos en la ubicación donde fueron invocados.

2-Hiperión 76.92 DPS

El Hiperión es el segundo más robusto llamado/invocación de Raynor que puedes invocar una vez a cada 360 segundos (240 con maestría), con un tiempo de recuperación inicial de 300 segundos. Una vez invocado, el Hiperión dura 60 segundos, y proporciona una ventaja significativa a las Alas Crepusculares por ser capaces de atacar también a unidades aéreas. Este también tiene mucha mejor supervivencia, haciéndolo tu mejor herramienta para romper áreas fortificadas. Sus habilidades incluyen:

-Hipersalto: Teletransportan al Hiperión a cualquier ubicación del mapa, inclusive áreas no exploradas. 15 segundos de tiempo de reutilización.

-[B]Cañón Yamato:[B] Hace 600 puntos de daño a un simple objetivo junto con una pequeña área del objetivo. 15 segundos de tiempo de reutilización. Lo más probable y frecuente es que quieras apuntar a unidades enemigas que sean una amenaza para la frágil tropa Bio de Raynor con tu Cañón Yamato. Esto incluye todas las unidades con daño por salpicadura, así como unidades Híbridas y naves poderosas.

-Dron de Defensa Puntual: Evita que los proyectiles enemigos inflijan daño dentro de un área del Dron de Defensa Puntual. Viene con 4 cargas, 5 segundos de tiempo de reutilización y dura 3 minutos. Cada proyectil detenido por el Dron de Defensa Puntual consume 10 puntos de energía, y cada uno de estos tiene 500 de energía. Asegúrate de usar todas las cargas durante el uso del Hiperión.

-Sistema Avanzado de Apunte: Unidades aliadas cerca del Hiperión obtienen +2 de daño. Este permite que el Hiperión escale con tus tropas, ya que aumenta considerablemente el daño externo de un grupo de Marines.



VII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
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(Nota: 0/0 significa cero mejoras de armadura y ataque; y DPS significa Daño por segundo)

1-Marine

No Stim: 8.00 DPS
Stimpack: 13.95 DPS
Velocidad unidades de cápsula: 12.76 DPS
Stimpack + Velocidad unidades de cápsula: 22.22

El pan y la mantequilla de tus fuerzas Bio. Marines son unidades de uso múltiple que dan un inmenso daño a un solo objetivo por mineral y costo de suministros. Ellos son muy susceptibles al daño por área, sin embargo, tienen que complementarse con otras unidades Bio cuando sea necesario.

2-Médica
Sin Botiquines Estabilizadores: 9.00 HPS
Con Botiquines Estabilizadores: 12.00 HPS

Médicas incrementan significativamente la esperanza de vida de tus Marines. Una vez mejoradas con Botiquines Estabilizadores, ellas se vuelven capaces de curar tanto unidades biológicas como mecánicas, y reduce el daño obtenido por cualquier unidad que esté siendo sanada en un 25%. Esta reducción de daño también se aplica a cualquier objetivo adicional de Maestría de Curación con medicamentos.

Esta reducción de daño también aplica a cualquier objetivo adicional de la maestría de Curación de Médica, garantizando reducción de daño para 2 unidades en lugar de una. Generalmente tú desearás una Médica por cada 4 unidades biológicas no médicas. Contra mutaciones de daño pesado por área, tú desearás incrementar ese número. Para fuerzas mecánicas, un total de alrededor de 2 Médicas son suficientes para curar unidades mecánicas que no estén peleando y que te permitan intercambiarlas por unidades que sí estén dentro de la batalla y así mantenerlas reparadas. Mantén tus Médicas en el campo de batalla antes de que las necesites, permitiendo a ellas generar energía para la próxima curación.

3-Merodeador
No Stim: 7.69 (15.38 vs armored) DPS
Stimpack: 13.51 (27.02 vs armored) DPS

Composición de soporte de 1er nivel. Ellos son principalmente usados para prevenir que tu conjunto de unidades biológicas sean muy vulnerables al efecto de daño de área, como contra Altos Templarios o Colosos. Cuando se juega Bio, es esencial que tú mezcles con un número de Merodeadores. Aunque debas hacerlas contra todas las composiciones enemigas cuando persigas una composición bio, tú debes solamente priorizarlos contra composiciones únicamente terrestres.

4-Camazot
No Stim: 6.55 (9.83 vs light) DPS
Stimpack: 11.42 (17.14 vs light) DPS

Camazotes son mucho más durables que las demás composiciones biológicas, pero ellos son mucho menos versátiles que los Marines o Merodeadores, así como su corto rango de disparo y la poca salida de daño de un solo objetivo los hacen ver ineficientes contra cualquier enemigo que no se acerque a tí.

Camazotes son solamente ideales en 2 situaciones: Contra 2 composiciones zerg que comiencen con Zergueznos, y en mapas con Infestados, tales como Evacuación Minera y Noche Mortal. Ellos también son viables, pero no necesarios, contra algunas composiciones Protoss que no incluyan Inmortales.

5-Buitre
6.80 (17.00 vs light) DPS

A pesar que no son unidades poderosas de ataque, la habilidad de poner Minas Araña ilimitadas soportadas por masas de Controles Orbitales y Mulas hacen que los Buitres sean una de las más poderosas unidades del juego. Las Minas Araña en una composición mecánica pueden hacer que las misiones defensivas tales como Templo del Pasado, Expreso del Olvido, y Oportunidades Nebulosas sean triviales.

Las Minas Araña pueden ser atacadas por el enemigo si éstas son detectadas o cuando se desentierran para atacar. Debido a eso, las Minas Araña son mejor colocadas justo encima de algún punto de aparición en cantidades abrumadoras, de modo que las Minas Araña destruyan al enemigo antes de que puedan tomar represalias y destruir a las Minas.

6-Tanque de Asedio
Tank Mode: 16.66 (27.77 vs armored) DPS
Siege Mode: 13.40 (19.16 vs armored) DPS

Sobre el piso, el Tanque de Asedio es mayormente superado por cualquier bola bio o las Minas Araña.
Incluso con la mejora de Tecnología de Asedio Avanzada, el Tanque de Asedio no proporciona suficiente beneficio cuando se mezcla con unidades bio. El uso principal para ellos es como unidades suplementarias en adición de Minas Araña en una misión defensiva tales como Templo del Pasado o Expreso del Olvido. En esos mapas, los Tanques de Asedio serán capaces de despejar unidades perdidas que lograron esquivar el campo de Minas Araña.
Los Tanques de Asedio también pueden trabajar en mapas donde te enfrentas a una defensa prolongada, tal como Evacuación Minera o Noche Mortal. Solamente no confíes en ellos como tu único tipo de unidad.

7-Vikingo
Vs unidades aéreas: 11.49 (16.09 vs blindado) DPS
Vs unidades terrestres: 13.79 DPS

La contraparte de las Minas Araña del Buitre, Vikingos son usados para despejar cualquier cosa en el aire que los Buitres hacen en el suelo. Una vez mejorados, ellos hacen daño de área y pueden ser muy efectivos en un rol dipara-y-corre contra oleadas enemigas aéreas. Nótese que debido a que los Vikingos son unidades frágiles, tú necesitarás soporte de Torretas de Misiles para tratar contra oleadas aéreas pesadas sin tener pérdidas significativas.

En la mayoría de los casos, agregar Vikingos a una armada biológica para propósitos anti aéreos no es tan efectivo como solamente agregar más Marines.

8-Banshee
22.01 DPS

Son mejores combinándolos con Buitres y Vikingos para proporcionar soporte adicional a las Minas Araña en el piso. Como una alternativa a los Tanques de Asedio, las Banshees son más móviles y pueden fácilmente tratar con algunos objetivos adicionales. Sin embargo, la descompensación es que las Banshees son increíblemente frágiles y vulnerables al efecto de daño de área. Las Banshees pueden también ser usadas contra cierto tipo de composiciones que carezcan de anti-aire tales como la composición de unidades de Portales de los Protoss, especialmente en casos donde los mutadores como los de Ventisca el uso de Minas Araña, o contra Bio-Tanque de Terran y Disruptor-Reaver de Protoss para despejar sobrantes de Tanques y Reavers una vez que el grueso de la fuerza enemiga haya sido tratado.

Las Banshees reciben un incremento de +2 de rango mientras se camuflan. Tú puedes usar esto en ventaja para evitar represalias del enemigo. Usa a tus Marines para protegerlos mientras las Banshees eliminan unidades enemigas clave que podrían amenazar a tus Marines.

9-Crucero de batalla
Ground: 40.00 DPS
Air: 30.00 DPS

Cruceros de batalla son superados por la mayoría de otras unidades de Raynor en términos de daño externo por su inversión de recursos, pero estos tienen buena mobilidad y supervivencia así como un enorme daño en forma de su Cañón Yamato, la cual da 300 de daño a un solo objetivo después de 3 segundos de tiempo de lanzamiento.

Su Hiper-Salto también les permite a ellos responder muy rápidamente a ataques enemigos, moviendose a través del mapa en un instante. A pesar de ello no debe ser usado como una muleta para un enrutamiento de mapa ineficiente, ya que los Cruceros de Batalla tendrán que regresar lentamente a las líneas del frente.

Los Cruceros de batalla pueden usarse en juego tardío como soporte para unidades enfocadas en mineral, para ayudar a contrarrestar la vulnerabilidad a los enemigos pesados del juego tardío.
Sin embargo, la inversión de cambio de tecnología es bastante alto y solamente es recomendado por misiones extensas (tales como mutaciones) donde la supervivencia en el juego tardío se vuelve un importante problema.

Un rush de Crucero de Batalla es factible y es actualmente mejor estrategia que el cambio de tecnología en juego tardío si tú deseas crear Cruceros de Batalla en absoluto.
Los Llamados pueden mantener la base segura hasta que comience la producción de los Cruceros de Batalla. Con un orden de construcción (BO) adecuado, tú puedes obtener el 1er Crucero de Batalla en 7 minutos. 2 Puertos Estelares son suficientes para la producción continua a 2 bases saturadas con ingresos completos de gas.

Cuando se usa una estrategia de rush de Cruceros de Batalla, debes usar Marines o Minas Araña como soporte a tus Cruceros de Batalla para ayudarte mejor a causar daño al enemigo. Los Cruceros de Batalla siguen siendo tu armamento principal, pero éstos requieren apoyo para estar en su mejor momento.

Esta orden de construcción es generalmente menos efectiva que otras, a excepción de mapas grandes donde el enemigo contrarresta pesadamente las jugadas a base de bio.

VCEs son recomendados sobre Médicas para reparar Cruceros de Batalla. En comparación con el gran recipiente de salud del Crucero de Batalla, las Médicas tienen una tasa de curación bastante lenta y no pueden reparar en conjunto tal como lo hacen los VCEs, y ellas tienden a ser aniquiladas muy fácilmente si ellas están curando en batalla, como resultado pérdidas mayores de gas que el gas consumido en reparaciones con VCEs.

Tu puedes reescribir las teclas rápidas del Hiper-Salto y el Cañón Yamato para el Hiperión, de lo contrario corres el riesgo de confusiones durante la batalla. Ambas de esas habilidades duran 60 segundos de tiempo de reutilización.

10-Búnker
6.98 DPS (Vacío)
62.78 DPS (4 marines sin Stimpack)
90.68 DPS (6 marines con Stimpack)

Búnkeres no son generalmente una buena opción de defensa fuera del juego temprano debido a su bajo daño externo y una pobre densidad de daño por segundo. Al comienzo del juego, éste puede ser a veces sabio producir 1 Búnker como medida de defensa contra la 1era oleada si aún no tienes a las Alas Crepusculares desbloqueado o si tú estás jugando en un mapa donde las Alas Crepusculares no está disponible antes de la primera oleada de ataque, tal como Fisuras de Korhal. El mejor ejemplo del uso del Búnker es en el mapa Noche Mortal, donde algunos cuantos Búnkeres son una parte esencial de defensa fuerte.

11-Torreta de misiles
27.91 DPS

Además de las Minas Araña y Bio, las Torretas de Misiles son otra buena inversión de minerales cuando tienes números masivos de Controles Orbitales. Estos pueden ser especialmente prácticos cuando vas a unidades mecanicas y estás confiando en Vikingos como anti-aéreo, así como los Vikingos a menudo necesitarán apoyo contra las olas de ataque del enemigo.

Las Torretas de Misiles son especialmente útiles en mapas tales como Lanzamiento del Vacío y Templo del Pasado donde tienes que defenderte en contra de oleadas de unidades aéreas predecibles.



VII-A DETALLE
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A- COMPOSICIONES ENEMIGAS PROBLEMÁTICAS
Las fuerzas de Raynor pueden tener un mal momento contra tipo particulares de unidades enemigas. Por esta razón, es importante mantener un ojo sobre la composición de la oleada de ataque enemigo la cual puedes identificar adecuadamente y contrarestarlo con una selección de unidades propia.

1-Terran aéreo/Tecnología oscura

  • Cruceros de Batalla tienen demasiada armadura, y son difíciles de derrotar por Marines. En este caso se recomiendan Vikingos.

  • Los Libertadores le dan prioridad en apuntar Médicas, así que intenta derribarlos primero, especialmente usando Vikingos. También mantén en mente que otras unidades tienden a disparar lejos de los Marines, así que desearás disparar directamente al objetivo.

  • Cuervos podrán acompañar las oleadas posteriores, así que ten cuidado de los Misiles Buscadores que apunten a grupos de tus unidades.

2-Enjambre Zerg

  • Los primeros Uetzis carecen de mejoras de velocidad, por lo tanto es factible en dividir a tus Marines para minimizar pérdidas, lo que significa que no es necesario apresurarse a la tecnología anti-Uetzi.

  • Oleadas de ataque posteriores vienen con Uetzis rápidos así como Víboras cuya Nube Deshabilitadora obstaculizará intentos de división. Tú debes propagar anticipadamente tus fuerzas con Camazotes al frente para absorber daño (tanquear), así como usar de cebo de las Nubes Deshabilitadoras moviendo hacia delante pequeños grupos Bio.

  • Tanques de Asedio pueden ayudar en matar Uetzis, pero confiar en ellos requiere cebar a las Viboras debido a sus Nubes de Desactivación. Si se usan Buitres, se aconseja propagar el campo minado a lo largo de la ruta de ataque en lugar de agrupaciones concentradas como se acostumbra, ya que el daño salpicado de Uetzis destruirán grupos de minas agrupadas.

  • Ahorrar las Alas Crepusculares puede ser una buena idea debido a su efecto de daño de área al invocarlo, si estás dispuesto de dar soporte las Alas Crepusculares para presionar. Estos también sirven de cebo para Víboras, ya que las Víboras desperdiciarán sus Bombas Parásitas en las Banshees, pues de todos modos morirán rápidamente por Scourges.

3-Protoss Robo Coloso

  • Se recomienda usar la técnica de “Spawn Camping(1)” con Minas Araña.

  • En caso que no sea posible acampar con Minas Araña, todavía se recomienda colocar algunas Minas Araña a lo largo de los caminos de ataque enemigo para destruir a los Zealots que acompañan la composición enemiga.

  • Los Vikingos son muy valiosos, debido a que estos pueden lidiar tanto Colosos como Scouts que lo acompañan, quienes son un peligro para Marines. Entre las composiciones terrestres de Protoss, esta viene con el mayor número de Scouts.

  • Bio con muchos Merodeadores áun pueden hacer bastante bien contra esta composición en una pelea directa, a excepción de las mayores oleadas de ataques.

4-Protoss Robo Reaver/Disruptor

  • Altamente recomendado usar “Spawn Camping(1)” con Minas Araña.

  • En caso de no ser posible acampar con Minas Araña, colocarlas a lo largo de la ruta de ataque pueden ayudar a que los Disruptores y los Reaver desperdicien sus disparos.

  • Evita encarar a los Reavers en una pelea directa terrestre vs terrestre.

  • El soporte con Banshees son demasiado sustentables contra esta composición, puest esta composición viene con el más débil ataque anti-aire. Sin embargo, aún tienes que hacer un buen número de Marines para actuar como escudo contra Adeptas, la cual éstas pueden sacar fácilmente a las Banshees rápidamente.

  • Haz suficiente Vikingos para ayudar contra Scouts, pero sé consciente que Scouts vienen en números muy bajos para esta composición.

  • Por razones similares, masear Cruceros de Batalla puede funcionar también, y estos tienen el bonus adicional de ser capaces para apuntar Reavers con los Cañones Yamato.

5-Protoss Portales

  • Altamente recomendado usar “Spawn Camping(1)” con Minas Araña.

  • En caso de no ser posible acampar con Minas Araña, colocarlas a lo largo de la ruta de ataque enemiga pueden ayudar a que los Altos Templarios desperdicien sus Tormentas Psiónicas.

  • Cuando un Alto Templario usa Tormenta Psiónica, hay un corto tiempo de reutilización antes de que otra Tormenta Psiónica sea usada. Usa ese momento para enfocar tu ataque a los Altos Templarios, especialmente en oleadas de ataques tempranos donde el Alto Templario viene en números bajos.

  • El Alto Templario tiene poca salud y escudo, por lo tanto, un buen número de Tanques de Asedio pueden mantenerlos fuera del rango. Asegúrate de escanear adelante de tu visión y de manera manual apunta hacia ellos con los Tanques de Asedio, cuyos tanques normalmente priorizan su ataque en otras unidades.

  • Tormentas Psiónicas no están disponibles hasta alrededor de 10 minutos. Si tú ves a un Alto Templario en una oleada de ataque alrededor de ese tiempo, enfoca tu ataque hacia él rápidamente aún si éste aparenta no hacer nada.

  • Cruceros de batalla pueden lidiar con esta composición, siempre que tu no los juntes a todos contra las Tormentas Psiónicas y Arcontes. Las Banshees no son recomendables ya que son frágiles, en especial contra Tormentas Psiónicas.

  • Esta composición carece de unidades aéreas, así que puedes ir a muchos Merodeadores. Los Merodeadores también son mejores para absorber daño de las Tormentas Psiónicas, que pueden ser muy útiles para oleadas de ataques posteriores que vienen con demasiados Altos Templarios. Los Merodeadores pueden ralentizar y enfocar su ataque a los Altos Templarios mientras reciben la tormenta.


(1)Spawn Camping: Táctica en la cual obtienes ventaja sobre el rival para acampar en la puerta de salida del rival y bombardearla sin cesar.



B- LIDIANDO CON MUTACIONES
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Mientras Raynor sea muy fuerte en misiones regulares, su poder relativo comparado con otros comandantes, tiende a ir abajo en mutaciones. Esto se debe a su frágil naturaleza de sus fuerzas, y a pesar de su habilidad de rearmarse rápidamente, muchas mutaciones pueden abrumar aún con fuerte economía. Raynor no puede permitirse manejarse a la fuerza bruta a través de las mutaciones con una estrategia descuidada de los “hombres de lluvia” y debe tener un poco de cuidado para conservar sus números. Esta sección cubrirá cómo manejar algunas categorías de mutaciones, así como algunas específicas.

1-Mutaciones tipo “Esquiva-esto”

Este incluye Tormenta, Fuegos Artificiales, Nuclear, Estallido de Lava, Ataque Orbital, Tierra Quemada, Auto Destrucción, Campo Temporal, Túnel del Tiempo, y Tornado.

El daño no es trivial para fuerzas Bio, así que debes definitivamente priorizar alejarte o salir de los efectos enemigos. Bio también tiende a agruparlos juntos muy apretadamente, así que es muy fácil tener una gran porción de tus fuerzas eliminadas de la multitud controlada si no eres cuidadoso.

Stimpack es muy útil para mantener unidades fuera de las áreas afectadas, pero recuerda que Médicas no pueden hacer uso de ellas y se quedarán atrás de tus fuerzas. Debes entrenar para simplemente reaccionar más rápidamente en lugar de confiar demasiado en Stimpacks.

Campo Temporal y Túnel del Tiempo aparentan ser muy benignos, pero estos actualmente pueden ser muy devastadores si suficientes fuerzas son capturadas ahí dentro durante la batalla.

2-Mutación tipo “Enemigos modificados”

Estos incluyen Vengador, Barrera, Voluntad Endurecida, Inspiración, Solo Muere, Sanguijuela de Vida, De Largo Alcance, Poder Abrumador, Fanáticos de la Velocidad, Transmutación y “we move unseen”.

Raynor es relativamente bien balanceado para enfrentar con olas de ataque regulares. Sin embargo, una vez que estén modificados los enemigos más allá de eso, Raynor tiende a ser abrumado. Con estos mutadores, a Raynor no le va muy bien en combate directo.

Usa Spawn Camping es muy recomendado. Incluso so no puedes destruir todos los enemigos, el daño gratuito provocado del Spawn Camping es crítico para garantizar que las fuerzas frágiles de Raynor puedan terminar las olas de ataque antes que muchos sean eliminados.

Es muy importante tener en cuenta que las Minas Araña funcionan especialmente bien contra “Fanaticos de la velocidad” debido al hecho de que los enemigos tienden a estar dentro del rango de alcance de las Minas Araña antes que estos ataquen las Minas, aún sin usar “Spawn Camping”.

Solo Muere es extremadamente difícil de manejar, debido a que los lanzadores de habilidades revividos tienen otra barra llena. El soporte de Tanques de Asedio es recomendado para tumbar a los lanzadores (al menos la primera vida) desde fuera de rango para remover efectivamente la barra doble de energía.

Vengador tiende a dejar unidades enemigas con mucha tecnología y blindaje en filas completas de vengadores hasta el final. Marines son fuertemente contrarrestados por alto blindaje, empeorada aun más por “Vengador”. Esto significa que debes dar soporte a tus fuerzas con unidades de gran daño tales como el Tanque de Asedio, Minas Araña, o Vikingos.

Obviamente Nos movemos sin ser vistos requiere más Comandos Orbitales, pero en escenarios ofensivos, debes estar construyendo Torretas de Misiles en puntos clave para ahorrar MULAS.

Las Minas Araña de alguna manera funcionan contra composiciones aéreas con transmutación incluida. Unidades aéreas (especialmente Némesis Híbridos) podrán eliminar algunas Minas Araña, después convertidas en unidades terrestres serán eliminadas por las Minas.

3-Mutadores tipo “Nerfing”

Estos incluyen Muerte Oscura, Ataques Concusivos, Difusión, Doble Filo, Miedo, y Momento de Silencio.

Ataques Concusivos es claramente la menos peligrosa de todas ellas, pero ten cuidado que el daño de area pueda afectar a todas las unidades afectadas, lo que significa que una vez que son golpeados, son más difíciles de dividir para evitar salpicaduras adicionales.

Difusión daña severamente la jugabilidad Bio, como bio tienen rango muy corto para evitar el daño de “Difusión”, haciendo que pierdan su daño por segundo para dispararse ellos mismos. Difusión también perjudica el uso de Stimpack debido a la dificultad de las Médicas para mantener su curación, y dificulta el tiro al blanco. Por último, Difusión es problemático para Minas Araña, aún cuando se usa “spawn camping”, aunque sí les permite golpear unidades aéreas a través del daño Difuso. La ráfaga de largo alcance tales como Tanque de Asedio y Vikingos son recomendados para enfrentar con Difusión, aunque aún así deberías dejar Minas Araña para ayudar a ralentizar enemigos y evitar que se acerquen demasiado.

Doble Filo dificulta el uso del Stimpack y esencialmente anula su tiempo de recuperación. Raynor depende de unidades tipo “glass cannon” (unidades frágiles con mucho daño), por lo tanto, prácticamente toda su armada es afectada. La mejor apuesta aquí es usar Bio sin Stimpack (aunque todavía puedes usar Stimpack en pequeños grupos para que rompan algo según sea necesario), y tal vez crear algunos Cruceros de Batalla (sin Yamato), y colocar puntos de Maestría en el Hiperión ya que este podría obtener un par de disparos Yamato y auto-eliminarse.

Miedo, Momento de Silencio y Muerte Negra harán estallar a las fuerzas Bio muy a menudo. Para Miedo y Muerte Negra,
trata tus fuerzas como pérdidas e intenta crear oleadas de refuerzos para enviarlos después de que la ola anterior sea eliminada. Para Momento de Silencio, intenta usar Stimpack antes que tu ejército sea afectado y así pueda utilizar la velocidad de movimiento para retirarse. También puedes intentar mover tus fuerzas de forma preventiva mientras ejecutas un pequeño grupo hacia adelante para asestar el golpe final a la unidad Heroica. Para Muerte Oscura, ve con pocas Médicas ya que estas se vuelven casi inútiles una vez que reciben la plaga y tienden a curarse entre sí en lugar de curar tus fuerzas. Unidades de soporte de largo alcance seran muy útiles en este caso.

4-Mutaciones de “Control de Mapa”

Estos incluyen Despliegue Agresivo, Miagnificiencia, Barredor de Minas, Brote, Propagadores, Reanimadores del Vacío, y Grietas del Vacío.

Raynor es muy bueno contra todos ellos debido a la combinación de sus Cápsulas de Aterrizaje y el breve tiempo de recuperación de Alas Crepusculares. Su habilidad para separar sus fuerzas ayuda también de manera razonable a cubrir un área amplia de manera eficiente.

Una combinación de Minas Araña y Tanques de Asedio otorgan por lejos una defensa sustentable contra cualquier goteo de unidades, mientras los llamados (y Capsulas de Aterrizaje en caso de las Grietas del Vacío y Magnificiencia) pueden asistir a despejar todo peligro que esté fuera del alcance de la mayoría de las fuerzas.

Contra Magnificiencia y Barredor de Minas, toma en cuenta que el Drón de Defensa Puntual del Hiperión puede bloquear las Minas Mag y Minas Araña. Tanques de Asedio son recomendados para Barredor de Minas, pero en caso de necesidad, puedes suicidar Marines solitarios hacia adelante para activar las Minas. Esto es altamente antiético y esto no está aprobado ni por el Dominio ni por la Unión de Marines Asaltantes de Raynor.

Recuerda que Raynor es por mucho un comandante altamente agresivo, así que intenta no recurrir demasiado a la defensiva. Muchos de estos mutadores pueden ser muy mitigados y controlados por la agresión de Raynor para despejar áreas clave, por lo tanto no tienes que invertir mucho en defensas. Es muy sencillo errar en una espiral de gasto excesivo en defensas, solo para encerrarse en la defensa aún más a medida que el mutador aumenta constantemente su poder.

5-Mutaciones de “Economía”
Este incluye Microtransacción, Escudo de Mineral, y Recortes Delgados.

La jugabilidad estandard de Raynor depende en gran medida enusar su economía para mantener su ejército, por lo que los mutadores económicos tienden a golpearlo muy duro. Esto significa que debe construir una armada que sea más durable que Bio, haciendo unidade mecánicas generalmente de preferencia contra esos mutadores, ya sea como fuerza central o por último, de soporte para fuerzas biológicas.

Esto aún es posible usar Bio contra Microtransacciones y Escudo de Mineral. Un truco es usar MULAS en masas, manteniendo las MULAS detrás hasta después de una micro-pesada batalla o hasta que los escudos de mineral hayan desaparecido.

6-Mutaciones “Diversas”

Miedo a la Oscuridad y Míope: Haz Controles Orbitales extra para Escaneos, ya que los Escaneos no son afectados por esos mutadores.

Atracción Fatal: Tanques de Asedio no se dejan arrastrar, así que haz uso de ellos. Bio verá muchas pérdidas al ser arrastrado.

Héroes de la Tormenta: Contra composiciones terrestres, Raynor puede “campear” con minas Araña para eliminar la ola de ataque mientras también se daña mucho a los héroes. En general, “campear” a los héroes con Minas Araña es la mejor opción, ya que sus fuerzas bio sufrirán grandes pérdidas contra la mayoría de héroes con su daño de área. Las Minas Araña también pueden comerse los últimos ataques de los héroes. Asegúrate de esparcir las Minas a lo largo de las rutas enemigas para minimizar el impacto de ataque de área de los héroes.

Bots asesinos: Los bots no pueden apuntar las Minas Araña. Mientras Marines aparentan ser reemplazables, tén en mente que las demandas de los bots hacia el juego tardío, en adición de las pérdidas en batallas, pueden dominar el poder económico de Raynor. Debido a eso, es muy recomendable despejar el mapa de estructuras para detener los Bots Asesinos se reproduzcan si es posible.

Taladro Láser: Los Llamados pueden mantener inactivo al Taladro, dependiendo de la ubicación del Taladro. Estás advertido que el Taladro Láser no es una amenaza trivial en los escenarios tempranos del juego, dado que los números biológicos son bajos, las pérdidas del taladro pueden dificultar seriamente a Raynor de aumentar sus fuerzas. Juega defensivo hasta que puedas tumbar el Taladro con Llamados, o construye tus fuerzas en un punto donde puedas permitirte ignorarlo durante la presión al enemigo.

Comando de Misiles: Eso es lo más facil de sobreinvertir en defensas. Búnkeres deben ser tu método preferido de defensas, ya que evitan los Drones de Defensa Puntual enemigos que los acompañan. No tienes por qué crear ningún Búnker hasta dentro de 8 minutos en el juego; repararlos es suficientes hasta ese punto. Después de 8 minutos, un Búnker en la expansión y 3 en la principal mantendrán a salvo hasta alrededor del minuto 13-14, cuando debas agregar 2 adicionales en la base principal y en la expansión. Solo tienes que llenar los Búnkeres con Marines para derribar de manera confiable los misiles. Mientras tanto, el resto de tus fuerzas fuera del campo contribuirán mucho para defensas anti-misiles. Las Cápsulas de Inserción son también útiles para atrapar misiles nucleares entrantes. En general, Raynor es muy fuerte contra este mutador, ofreciendo la relativa baja inversión requerida.


IX-ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)
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Las órdenes de construcción de Raynor no cambian mucho a medida que sube de nivel. Para jugadores de nivel 1, tendrás que confiar en tu compañero para defender la primera ola de ataque enemiga ó saltearte el 3er Centro de Mando para crear un Búnker y defenderte de la primera ola de ataque.

La habilidad de construir Depósitos de Suministros instantáneos acelera marginalmente esta build. La siguiente es una orden de construcción genérica para Raynor en mapas con Rocas. Esta Build tiene que ser ajustada en mapas con expansiones disputadas, requiriendo el uso de las Alas Crepusculares o incluso el Hiperión con el fin de reclamar tu expansión.

Consulta el paquete de repeticiones para detalles adicionales.
(liga pendiente)

Orden de Construcción #1: 4CC

14 Depósito de Suministro
16 2do Centro de Mando (en Rocas en caso disponible)
19 Cuartel
20 Control Orbital en 1er Centro de Mando
20 3er Centro de Mando (en Rocas en caso disponible)
21 Control Orbital en 2do Centro de Mando
21 Refinería
22 Refinería
25 4to Centro de Mando (en base principal, opcional)

Al minuto 4 aproximadamente, llama a las Alas Crepusculares para limpiar la primera oleada de atque enemiga y las Rocas ubicadas en la expansión. No uses Marines para romper las Rocas.



[X-ORBITALES Y MACRO]

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Averiguando el número correcto de los Controles Orbitales y estructuras de producción pueden ser engañosos. Teniendo más Controles Orbitales podrán permitirte tener ingresos mayores más adelante en el juego, pero éstos cuestan tiempo y mineral para construir temprano en el juego.

Si tú construyes pocos Centros Orbitales, entonces los ingresos reducidos difícilmente mantendrán tu armada cuando se enfrenten con posteriores olas de ataque así como cuando presiones bases enemigas pesadamente guarecidas.

Sin embargo, si tú construyes demasiados Centros Orbitales, no solamente correrás el riesgo de no poder contribuir en la partida en juego temprano (tomando en cuenta que tu aliado tendría que cubrirte a tí), sino también prolongarás la misión, obligándote a enfrentar olas de ataque más peligrosas que de otro modo podrían haberse evitado.

Un buen ejemplo es cuando aceleras la misión Apunta y Carga, donde el número óptimo son 3 Controles Orbitales (construyendo sólo 2 hace muy difícil asaltar la 4ta Celestial Lock (traducir), mientras que la construcción de más de 3 Controles Orbitales probablemente hará que no puedas terminar antes de que comiencen a aparecer las olas de doble ataque, así agregando mayor dificultad que puede rápidamente salirse fuera de control. Por lo tanto, balancear el costo oportuno en juego temprano con la ventaja económica a largo plazo es un aspecto muy importante de jugar Raynor de manera óptima.

Una buena regla para decidir sobre el número correcto de Controles Orbitales es simplemente añadir un Control Orbital extra para cada 5 minutos del tiempo total estimada de la misión. Si la misión va durar entre 10 y 15 minutos, construye 3; Si la misión va durar entre 15 y 20 minutos, construye 4. Si tú vas a usar Buitres y sus Minas Araña, agrega uno más. Si te enfrentas a Terran o Zerg, también se aconseja un Control Orbital adicional. Una excepción es el Expreso del Olvido, la cual se recomiendan 6 a 8. Para mutaciones, agrega hasta 4 dependiendo de las circunstancias.

Mutaciones sencillas pueden requerir solamente 1 adicional al número acostumbrado mientras las mutaciones de mediana dificultad o mutadores tales como “We move unseen” o “shortsighted” pueden ocupar 2 a 3 adicionales al número acostumbrado, y las mutaciones muy difíciles pueden necesitar 4 adicionales al número usual.

Tén en mente que cualquier Control Orbital que decidas construir tiene que ser construido lo más rápido posible para maximizar su efectividad.

Por lo general es seguro construir hasta 4 Orbitales antes de agregar Cuarteles adicionales más allá del primero, pero cualquiera más allá de eso requerirá que esperes hasta encontrar un respiro entre objetivos y olas de ataque.

Normalmente, uno podrá usar la apertira de 4 Controles Orbitales, seguidos de 3 Cuarteles para poner en marcha una pequeña fuerza biológica. El 5to Control Orbital será agregado después de haber hecho el 1er objetivo de la misión y/o la 1era ola de ataque. Exactamente cuando agregues Controles Orbitales adicionales, más allá de 4, esto dependerá de gran medida del mapa y de cómo tú y tu aliado estén avanzando y también dependerá en función de la experiencia de ambos.

Ahora que tienes los Controles Orbitales ¿cuántos Cuarteles debes construir para mantener los ingresos? Una buen regla general es construir 1 Cuartel por cada Control Orbital, y después agregar de 1 a 2 más después de terminar la producción de trabajadores. Los primeros 3 Cuarteles deben tener “Tech Lab”, Reactor y Reactor. Luego deberías alternar entre Tech Lab y Reactor. Si pretendes crear Camazotes, tus primeros 3 Cuarteles deben tener Tech Lab, Tech Lab y Reactor; después alternas entre estos. Naturalmente esto asume un cierto nivel de habilidad macro, por lo tanto, si tu macro no es óptimo, es posible que quieras agregar Cuarteles adicionales si es necesario. Si te encuentras flotando entre muchos recursos con los Cuarteles en cola llenos, construye más; si tus Cuarteles están inactivos con mucha frecuencia, reduce su construcción.
Practica este macro a fondo.

En conclusión, hemos proporcionado lo que consideramos la configuración de macro óptima para Raynor, pero es muy importante considerar tus propios límites y ajustar lo necesario.
Sin embargo, no importa el nivel de habilidad, no recomendamos construir arriba de 8 Controles Orbitales en misiones regulares dificultad brutal, y no más de 12-14 Cuarteles. 6 Orbitales y 6-8 Cuarteles hacen un buen lugar para la mayoría de los objetivos generales para aquellos quienes no les importa ajustar las construcciones para cada mapa.



[XI-USO DE LLAMADOS O INVOCACIONES]

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1- Alas Crepusculares

Las Banshees pueden aparentar ser frágiles y no muy útiles una vez pasados los primeros escenarios del juego (muchos jugadores los llaman justo enmedio de los enemigos, muchas veces sin soporte bio, y se olvidan de ellos completamente de ellas; esto da como resultado que las Banshees sean rápidamente derribadas.

Uno debe recordar que las Banshees tienen bastante daño y, asumiendo que estas sobrevivan durante toda su duración, éstas pueden estar activas al 50% del tiempo total de la misión con los puntos de maestría al máximo, la cual es por lejos el mejor tiempo activo de todos los llamados en misiones Cooperativas. Como Raynor tiene acceso a una fuente constante de daño, sería una pena dejar que éste se desperdicie.

Para hacer completo uso de las Alas Crepusculares, uno simplemente necesita seguir una regla general que actualmente aplica en todos los llamados/invocaciones: Siempre intenta usarlos lo más pronto posible cuendo estén disponibles si la situación lo permite. Mientras se siente reconfortante tener
llamados listos para situaciones de emergencia, uno también debe considerar el costo de oportunidad al no usar los llamados. Al usar los llamados de inmediato, presionar una base enemiga podría ser más fácilmente o haberlo hecho mucho antes, o tal vez usándolos muy temprano significaría poder aprovechar un llamado adicional en ese juego.

Esta consideración es especialmente importante para las Banshees debido a la gran cantidad de tiempo que pueden estar en el campo de batalla. En un tiempo de 15 minutos de juego, por ejemplo, tú puedes ajustar hasta 6 usos de las Banshees, traducido en 6 minutos efectivos de gran daño aéreo que soportan a tus fuerzas.

Aguantando o solo usar un llamado de Banshees significa que tú perdes aproximadamente 17% de su efectividad total. Pero ciertamente no deseas llamarlas solo por llamarlas cuando no hay enemigos a matar. Intenta familiarizarte tú mismo con los mapas la cual podrás coordinar mejor tu uso de Banshees y minimizar tiempos de inactividad desperdiciado.

Aunque las Banshees tienen buen daño externo, también son muy frágiles, a diferencia de otros llamados. En caso de haber mucha cantidad de unidades/estructuras anti-aéreos, las banshees caerán por sí solas rápidamente mucho antes que su duración de 1 minuto termine.

Aunque no hay disputa en el juego temprano, éstas podrían ser fácilmente amenazadas por el enemigo a medida que avance el juego, talvez desees invocarlas detrás de tus fuerzas principales aunque desperdicies 50 puntos de daño de efecto de área que se produce durante la animación de invocación.

Si las Alas Crepusculares se adelantaran mucho, muchas unidades anti-aire, especialmente las solamente aire-a-aire, enfocarán su ataque en éstas y las destruirán inmediatamente, por eso es mucho mejor mantenerlas ligeramente detrás de tu línea de ataque mientras tus fuerzas terrestres apuntan enemigos los cuales suelen atacar activamente tus Banshees. En general, las Banshees comenzarán a hacer ataques dirigidos a grupos enemigos débiles y después pasarán a servir como soporte de daño ara tu ejército.

En lugar de “A + Mover” las Banshees, tú puedes asignar una tecla rápida o grupo de control a ellas para concentrar el ataque a unidades enemigas poderosas. Estos podrian ser Colosos y otras unidades terrestres que amenacen tus Marines rápidamente. Si ves un conjunto agrupado de unidades enemigas, obtén ventaja con las Alas Crepusculares con su daño de área. Este puede ser particularmente útil contra Zealots o Zergueznos/Uetzis acercándose. Al concentrar disparo contra enemigos clave, vale la pena señalar que muchas de las unidades enemigas con daño de área tienen un largo alcance, y tendrás que llevar las Banshees hacia delante para tratar con estos. También puedes dispararles y volver a zona segura con tus Banshees, o dispararles y después usar la técnica “stuter step” con tus unidades bio para proteger las Banshees.

Contra los Dominadores Híbridos, una Banshee debe ser sacrificada en el momento donde el Híbrido prioriza su ataque usando Explosión de Plasma en una de ellas si este aún no ha usado su Tormenta Psiónica. Éste en realidad es una excelente manera de eliminar los Dominadores Híbridos sin sufrir pérdidas significativas, desde el momento donde el Híbrido no puede usar Tormenta Psiónica para nuevos ataques después de utilizar Explosión de Plasma, te da una buena oportunidad de eliminarlo antes de que invoque Tormenta Psiónica sobre tus Marines. Ten en mente que la Explosión de Plasma hace algo de daño de área, por lo tanto debes separar tus Banshees cuando veas que la Explosión de Plasma comience a recargarse.

Además, no debes esperar que las Banshees sean inteligentes sobre qué unidades atacar automáticamente, ya que darán prioridad a las unidades con ataques antiaéreos, lo que significa que, por ejemplo, puedes encontrarlas atacando un solo Cañón de Fotones mientras un Coloso destruye a tus infantería de Marines.

Además, procura evitar usar “Stutter Stepping” de los Marines junto con las Banshees ya que sus ataques no se sincronizan bien. Con la adecuada manipulación de las Banshees, éstas pueden agregar un gran golpe a tu ejército, otorgandoles mucho más poder de presión o empuje de lo que esperabas.

2- Hiperión

El Hiperión no es un recurso consistente de soporte para Raynor debido a su largo tiempo de recuperación, pero su fuerza bruta significa que uno debería tratar de aprovechar al máximo la vida útil del Hiperión.

Recomendamos que dediques una larga porción de tu APM al Hiperión siempre y cuando esté disponible, incluso si esto significa que tu macro pudiera resbalar un poco. Tú deseas asegurarte usar el Cañón Yamato lo más pronto posible que el tiempo de recuperación esté listo, y tú deseas gastar cada uno de los Drones de Defensa Puntual.

Cuando se use el Hiperión, observa las unidades que los Drones no puedan negar. Esto incluye Marines, Mantarrayas, e incluso Thors hasta cierto punto debido a sus múltiples proyectiles. Marines son particularmente peligrosos debido a su alto número y daño por segundo. Debes ser cauteloso cuando muevas el Hiperión sobre una ubicación fortificada por Búnkeres. Tampoco querrás invocar el Hiperión en medio de las fuerzas enemigas; debido al efecto de daño por salpicadura del Cañón Yamato, es mejor invocarlo hacia un lado, atacando a los enemigos de modo que se amontonen mientras intentan atacar al Hiperión. Por último, cuando despliegues Drones de Defensa Puntual, intenta desplegarlos a una corta distancia del enemigo, ya que pueden provocar fuego de cualquier atacante no-proyectil y ser destruidos como resultado.

El Hiperión es muy útil para golpear agujeros en áreas fortificadas. Éste puede despejar un área completamente por su cuenta, o debilitar severamente áreas múltiples, permitiéndote despejarlas más fácilmente con las Alas Crepusculares o tu ejercito Bio. Si planeas llamar después a las Banshees, tu meta principal con el Hiperión será deshacerte de la mayor cantidad posible de enemigos antiaéreos.

Si planeas después llamar a las Banshees , tu principal meta con el Hiperión será deshacerte de todos los enemigos anti aéreos posibles, en especial unidades aéreas cuyas Banshees no pueden enfrentar, y deja Drones de Defensa para otorgar visión para invocar las Banshees. Si planeas despejar con fuerzas Bio, entonces desearás apuntar unidades de ataque de efecto de área tales como el Coloso, Tanque de Asedio, Hibridos y Altos Templarios. Con el Hipersalto, el Hiperión puede debilitar múltiples ubicaciones enemigas y, por lo tanto, puede ser conveniente planear su patrón de ataque previsto para aprovechar al máximo su duración. Un buen truco es usar un último Hipersalto cerca del final de su tiempo de duración para trasladarlo a otra ubicación y usar el Cañon Yamato para apuntar a un enemigo final. Un buen ejemplo de su increíble poder al inicio del juego es usarlo en el mapa Apunta y Carga donde éste puede paralizar gravemente las defensas a 2 “Celestial locks” (traducir) y después encargarse de un Coloso o Portanaves protegiendo el “Celestial Lock” del Noreste.

Los usos posteriores del Hiperión incluirán el manejo de olas de ataque mientras las fuerzas biológicas avanzan, ya que las oleadas de ataque posteriores tienden a ser más peligrosas para las fuerzas bio.

El Hiperión puede usar después el Hipersalto para unirse al resto de la armada como apoyo para presionar el territorio enemigo.

A diferencia de las Alas Crepusculares, el Hiperión debe estar ubicado en frente de tu armada para enfrentar fuego enemigo. El Hiperión puede Tanquear (absorber daño) y bloquear fuego enemigo con los Drones de Defensa Puntual y acelerar el daño de tus Marines con su Sistema de Orientación Avanzada, dandote un tremendo poder de empuje.



[XII-USO DE BUITRES Y MINAS ARAÑA]

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Minas Araña pueden ser producidos en masa con un costo bajo. Tú normalmente deseas alrededor de 8 a 12. A través de sus Minas Araña, éstos son capaces de borrar completas olas de ataque terrestres, sin importar qué tan grande pueda ser. Sin embargo, debido a su extremadamente bajo puntos de salud de cada Mina Araña y el hecho de que el enemigo puede atacarlas si estos tienen detección, puedes descubrir que su uso es más complicado al final de la misión cuando el enemigo viene con much efecto de daño de área o disparos brutalmente potentes por parte de una gran cantidad de unidades.

Esta gran debilidad hace que el tendido de Minas Araña en las rutas de oleadas enemigas sean más imprácticas a medida de que el tamaño de las olas enemigas aumenta. Debes necesitar un número abrumador de Minas Araña que sean suficientemente propagadas como para que que la ola de ataque enemiga no pueda derribar las suficientes antes de que las Minas conecten su ataque. Al principio, esto es perfectamente manejable, lo cual es bueno ya que no tienes otras opciones en este escenario, pero más después, el número de Minas Araña requeridas para eliminar cada ola de ataque que va creciendo se vuelve impráctico, incluso cuando se use “rapidfire” y muchos Buitres. Este problema se vuelve peor en olas de atque en fase avanzada del juego donde incluyan daño por salpicadura. Una notable excpeción es la composición terrestre Zerg, cuyas unidades no están suficientemente equipadas para tratar contra Minas Araña.

Para otras composiciones terrestres en juego tardío, tendrás que recurrir a tender Minas Araña en los puntos de reaparición del enemigo para continuar de utilizarlos efectivamente. Las fuerzas enemigas tienen un corto retraso cuando estos reaparecen, y con las Minas Arañas cubriendo la zona de aterrizaje del enemigo, estos tienen un muy poco terreno que cubrir antes de la activación, dirigiendolos a la aniquilación total de las fuerzas enemigas antes de que estos puedan responder. El único problema es que los puntos de reaparición del enemigo tienden a ser defendidos por campamentos enemigos y eso requiere una fuerza de combate para asegurar aquellos puntos de reaparición.

Afortunadamente, Raynor es un comandante altamente agresivo y no debe tener mucho problema para asegurar esos puntos de aparición. Con suficiente conocimiento del mapa y planeación, uno puede asegurar los puntos de aparición antes de que las olas de ataque alcancen un tamaño problemático para las Minas Araña cuando se usan normalmente. Algunos puntos de reaparición son extremadamente fáciles de asegurar, tales como “Lanzamiento del Vacío” o “Ciberguerra”. Otros como “Templo del Pasado” o “Exprés del Olvido” son más retadores. Muchos jugadores tienden a ser muy tímidos en el juego, pero invitamos a todos los jugadores para intentar ser más seguros y agresivos con la armada de Raynor. Las repeticiones y videos proporcionados muestran cómo los puntos de reaparición son asegurados y usados para mapas donde sean aplicables, normalmente en mapas defensivos. En mapas orientados a ofensiva, probablemente no necesitarás asegurar los puntos de aparición puesto que Raynor puede acabar esos mapas antes que las olas de ataque en juego tardío se vuelvan problemáticos, pero sigue siendo útil practicar hacerlo de vez en cuando en caso que el el juego se prolongue.

Habiendo dicho eso, el “spawn camping” de Minas no resolverán todos los escenarios de olas de ataque terrestres en juego tardío. Mapas como “Cadena de Ascención” tiene puntos de aparición que constantemente se retrasan a medida que avanzas, y debes minar las rutas de ataque enemigo hasta que puedas asegurar el nuevo punto de reaparición designado. Los puntos de aparición de “El Problema Bermellón” y “Apunta y Carga” requieren que las bases enemigas sean completamente eliminadas la cual es todo un desvío. En mutaciones, el “spawn camping” no es factible en todo debido a los mutadores ambientales. En esas situaciones, simplemente tendrás que encarar con la debilidad de las Minas Araña. Una excepción es el mutador de “Speed Freaks”, que actualmente ayuda a tus Minas Araña debido al hecho de que el enemigo solo corre hacia ellos antes de detenerse a atacar las Minas Araña, haciendo a estos aún mejor cuando éstos son plantados en rutas de ataque enemigo.

Un último punto a destacar sobre Minas Araña es que no hay necesidad de apresurar o anticipar su uso (rush) en la mayoría de las situaciones. A menudo un jugador que juega con Raynor que planea hacer Buitres hace Refinerías muy tempranas para apresurar a hacer una Fábrica y algunos Buitres anticipados. Raynor tiene llamados poderosos para encargarse del juego temprano, por lo que Raynor debe primero enfocarse es en obtener ingresos decentes de mineral a corto plazo y a largo plazo contruir Controles Orbitales y saturar las líneas de mineral, siempre y cuando vayas a una construcción orientada a unidades mecánicas. Minas Arañas cuestan demasiado mineral, después de todo. Cuando se minan los puntos de aparición enemigo, no hay necesidad de ir a más de 8-12 Buitres, ya que estos fácilmente producen suficientes Minas Araña para destruir cualquier ola de ataque terrestre, y los recursos restantes son mejor gastados en fuerzas Bio que tienen el poder de empuje la cual carecen los Buitres. En un juego como Starcraft que está orientado a economía, desearás solamente colocar defensas que requeras mientras tu economía está creciendo y una defensa de Mina Araña anticipada definitivamente no es necesaria.

Consultar los Packs de repeticiones para más ejemplos específicos.



X-MAESTRÍAS

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SET DE PODER 1:

Costo de recursos de investigación
(-2% a -60%)(-2% de costo /nivel)

Aumento de velocidad de unidades de cápsula
(+2% a +60%)(+2 de velocidad por nivel)

Aparentemente, esto se siente como una elección de maestría entre mech vs bio. Las construcciones Mech consumen mucho gas, por lo tanto, reduciendo el costo de investigaciones y mejoras permitirán al jugador de asignar más gas a la construcción de unidades mecánicas. Mech también se concentra en retención de unidad, obteniendo uso limitado del aumento de velocidad de caída de cápsula, mientras una jugada típica Bio implicaría reponer constantemente fuerzas Bio, muchos de ellos recuentemente muriendo antes de que expiren los 30 segundos de velocidad de caída de cápsula y seguir reponiendo unidades.
Un jugador Mech definitivamente elegiría Costos de Recursos de Investigación.

Sin embargo, para el jugador Bio, esta elección no es tan sencilla. El escenario descrito anteriormente que implica reemplazar constantemente sus pérdidas lo convierte en un escenario ideal donde la lucha constante requerirían refuerzos constantes.

Hay muchas razones por las cuales el jugador no verá este escenario ideal muy a menudo.

Primero, durante el juego temprano-medio, el jugador no desea estar perdiendo y reemplazando cada unidad Bio, ya que eso no significaría un crecimiento en el tamaño del ejército. Hasta que el jugador logre maximizar el tamaño del ejército, el jugador quiere producir más unidades de las que pierde, de modo que el jugador acumulará unidades que ya no se beneficiarán del Aumento de Velocidad de Unidades de Cápsula de Inserción. Solo durante el juego tardío y con una economía fuerte e infraestructura ya establecidas, el jugador deseará cambiar sus fuerzas NO potenciadas con el enemigo y reemplazarlas por otras nuevas y potenciadas. Un jugador Raynor hábil también se centrará mucho en la retención de unidad y confiará en una economía pequeña, reduciendo aún más las ventajas del Aumento de Velocidad de Cápsula de Inserción. Mientras muchos jugadores Bio gustan usar la estrategia de “lluvia de gente”, éste actualmente no es la más óptima y además, es una práctica poco ética con respecto a esos Marines y sus familias.

Segundo, el jugador probablemente no peleará constantemente. Esto es especialmente cierto en mapas defensivos, donde las pausas entre olas de ataque hacen por momentos donde el Aumento de Velocidad de Capsula de Incerción sería desperdiciada. Incluso en mapas ofensivos, el impulso de la cápsula de caída se desperdicia durante el tiempo de viaje (la bonificación de velocidad de movimiento realmente no importa cuando el resto de tu ejército tiene que alcanzarlos en cualquier caso) y algunos empujones en bases enemigas fortificadas pueden tener que esperar hasta que se cumplan ciertos tiempos para permitir usar Alas Crepusculares o Hiperión. Las oleadas de ataque enemigo también tienden a desperdiciar gran parte del beneficio del impulso, ya que las batallas con oleadas de ataque suelen ser muy cortas, y los refuerzos probablemente no verán gran parte de la batalla, solo llegarán para contribuir a la recuperación posterior a la batalla.

Por último, un estilo Bio tiene usos para una reducción de costo de mejoras, incluso si Bio tiende a tener un superávit de gas. Bio es una construcción actualmente hambriento de gas en juego temprano, cuando el gas tiene que ser invertido en mejoras y en Médicas, generalmente con ingreso de 2 refinerías de gas.

El costo de minerales en mejoras tampoco es despreciable, especialmente para un estilo de juego basado en velocidad y bajos ingresos. Por ejemplo, considera un jugador que planea obtener 2/2 en mejoras. Sin Costo Reducción, el jugador necesita contar no solamente con 200 minerales y 200 gas para 1 armadura/1 ataque, así como 250 minerales para doble Bahía de Ingeniería. Pero también 250/250 para las mejoras del Tecnolab antes de pensar en agregar una Fábrica y Armería para preparar las mejoras en 2/2. Con los minerales ahorrados con la maestría Costo Reducción, el jugador puede colocar doble Bahía de Ingeniería más pronto y comenzar con mejoras 1/1 más pronto, mientras al mismo tiempo investigar las mejoras del Tecnolab antes de ramificarse en Fábrica y Armería para las mejoras 2/2. Hay un caso aún más extremo que involucra el juego de velocidad de 1 gas, en cuyo caso la maestría permite obtener 1/1 más pronto posible. Obteniendo las mejoras 1/1 es un incremento del 12% de daño acompañado de supervivencia,
debería llegar un punto en el que tener estas mejoras antes superará el Aumento de velocidad de unidades de cápsula. Recordar que cada aplicación individual del 60% de velocidad solo aplica por un tiempo limite a lo largo del curso del juego.

Un ejemplo aún más específico puede verse en Templo del Pasado, usando estilo de juego con Buitres y Bio. Contra oleadas enemigas basadas en unidades terrestres, es altamente aconsejable comenzar colocando Minas Araña en los puntos de reaparición enemiga en los 3 carriles lo más pronto posible,
dejando caer Buitres directamente sobre los puntos de aparición. También le conviene a Raynor despejar los carriles, idealmente antes de que llegue el segundo Golpeador del Vacío. Para hacer ambas cosas, uno necesita obtener mejoras Bio, así como mejoras de Fábrica y Buitres, mientras se producen Médicas. La maestría de Costo-reducción hace que sea posible gastar los primeros 100 gas en la Fábrica la cual la producción de Buitres puede comenzar de manera oportuna, mientras se tiene también suficiente gas para obtener los complementos y mejoras simultáneamente.

El Templo del Pasado es largo y te da mucho tiempo para obtener recursos, pero se requiere capacidad de reclamar un liderazgo dominante a través del uso eficiente de recursos y unidades. Los recursos en juego temprano hace que la maestría de Costo-reducción sea más útil, la cual puede permitirte dominar el resto del juego.

Por lo tanto, para el jugador Bio, el cómo se asignan los puntos en este set de maestría dependerá en gran medida del estilo del jugador, nivel de habilidad, y planeación de un mapa específico. Un Split de 15/15 puntos puede ser una buena asignación para un caso en general (asumiendo juegos de 15 minutos o mayor que es tiempo suficiente para beneficiarse de mejoras 2/2), permitiendo para mejoras más rápidas mientras se obtiene mayor aumento de refuerzos para batallas, pero el jugador debe considerar los puntos anteriores y tratar de pensar críticamente sobre lo que está tratando de lograr. Juegos de velocidad tienden a ir a Costo Reducción al 100%, pero el juego de velocidad es un caso muy extremo.

SET DE PODER 2:

Tiempo de recuperación del Hiperión:
(-4s a -120s)(360 segundos reducido hasta un mínimo de 240segundos)

Tiempo de recuperación de Ataque aéreo de Banshees:
(-4s a 120s) (240 seg reducidos hasta un mínimo de 120seg)

La sección de Llamados cubre los roles que juegan estas 2 invocaciones en las misiones. Mientras que el Hiperión es una invocación/llamado más fuerte en que este puede presionar enormemente bases fortificadas, las Alas Crepusculares pueden ser mejoradas para tener una altísima participación sobre el campo de batalla, otorgando una más consistente fuente de soporte para las fuerzas de Raynor. Generalmente, éste es mejor para asignar todos los puntos de maestría hasta reducir al límite el tiempo de recuperación de las Alas Crepusculares y asegurarse que los 2-3 usos del Hiperión sean muy bien utilizados durante la misión.

Tal como se dijo, si eres del tipo que forma planes específicos para una misión en particular, es muy beneficioso planear el tener al Hiperión un poco más pronto. Por ejemplo, si planeas atacar una ubicación altamente fortificada a 10 minutos comenzado el juego (como el caso de Guadaña de Amón), entonces es muy benéfico tener al Hiperión participando en ese ataque a presión. En esta situación, desearás asignar 15 puntos en Tiempo de recuperación del Hiperión, de este modo sacrificando lo que equivale a 1-2 usos de Alas Crepusculares. En algunas mutaciones (especialmente aquellos donde involucran Difusión o Doble Filo), es muy provechoso asignar puntos en el Hiperión, ya que su naturaleza de “tanque” le permitirá sobrevivir mucho más tiempo que las Alas Crepusculares.

SET DE PODER 3:

Las Médicas curan un objetivo adicional:
(+3% - 90%)(-3% sanación por nivel)

Velocidad de Ataque de unidades mecánicas:
(+0.5% - 15%)(+0.5% de velocidad por nivel)

Esto está muy claro: Elección Bio vs Mech. Este puede sentirse bien al tener doble sanación aún con unidades mecánicas, pero los VCEs hacen un mejor y más rápido trabajo con reparaciones, particularmente en el caso de Cruceros de Batalla, y el número de unidades no será tan alto como si estuvieras usando bio.


XI-SINERGIAS


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1-KERRIGAN

Utilizando los gusanos Omega permite a Raynor mayor movilidad con fuerzas terrestres. Medicas pueden sanar unidades de Kerrigan, la cual son particularmente útiles en el caso de Ultraliscos y Kerrigan misma. El Talo M. tambien ofrece un bonus regenerativo a todas las unidades que afectan, en especial los Marines. Kerrigan misma es útil para francotirar enemigos que poseen amenaza para Raynor con daño de área.

2-ARTANIS

Artanis es el compañero favorito de Raynor. Su Escudo Guardián le otorga a las unidades bio de Raynor mucha mayor supervivencia.
Mientras tanto, Raynor le presta a Artanis sanación necesaria a la vez. Sobrecarga de Escudos es también bastante útil en unidades de Raynor con poco HP. Tal como se dijo, fuerzas terrestres de ambos comandantes obtienen demasiado espacio y tienden a desplazarse sobre el otro, al menos que Artanis vaya por fuerzas basadas en unidades aéreas.

3-SWANN

Raynor no aprecia especialmente el ingreso adicional de gas de Swann al menos que éste vaya a unidades mecánicas, y aún así no es un requerimiento. Escaneos pueden hacer buena sinergia junto con el Taladro láser. Raynor puede usar los Reactores de Swann, pero generalmente no vale la pena el gasto de tiempo de Swann para complementos extra a Raynor.

4-ZAGARA

El Frenesí en masa de Zagara incrementa efectividad de las unidades de Raynor más que ningún otro comandante. Al mismo tiempo, el Hiperión de Raynor aumenta atributos a los zergueznos de Zagara más que a cualquier otra unidad en el juego. Los Uetzis y Scourges ayudan a diezmar la mayoría de unidades amenazantes en una base fuertemente fortificada, antes de que las fuerzas biológicas de Raynor con alto DPS tome el control para despejar el resto.

5-VORAZUN

El Emergency Recall puede salvar Banshees camuflados y Alas Crepusculares, pero esto generalmente no es muy atractivo. El Dark Pylon Recall puede ayudar a las fuerzas de Raynor enormemente con movilidad. Raynor también se beneficia enormemente de las habilidades de Control de Multitudes de Vorazun, ya que su ejército frágil (pero alto en DPS) puede destruir de forma segura y rápida a los enemigos que Vorazun deja indefensos.

6-KARAX

Raynor aprecia mucho la Barrera de Unidad, la cual puede permitir sus fuerzas biológicas rechacen un golpe de mucho daño que, de otra manera los mataría. También Karax puede disparar a unidades de daño de área (AOE) con las habilidades de la Lanza de Adún para prevenir que éstos hagan un daño devastador a las tropas de Raynor. Una interesante estrategia a notar es que Raynor puede proveer fácilmente visión a Karax con el uso de las cápsulas de aterrizaje, Escaneo o Teletransporte del Hyperion, por lo tanto Karax puede eliminar instantáneamente unidades o estructuras peligrosas (por ejemplo las fisuras del vacío).

7-ABATHUR

“Mend” tiende a ayudar unidades mecánicas de Raynor más que sus composiciones biológicas. Medicas ayudan a sanar unidades de Abathur, en especial Brutaliscos, las cuales las Reinas suelen sanar de manera lenta. Las Evoluciones finales de Abathur pueden servir también como unidades de tanqueo al frente, para que las unidades frágiles de Raynor pueden dar soporte de daño de manera segura, la cual es un excelente beneficio para Abathur, que generalmente tiene una producción de daño deficiente.

8-ALARAK

Alarak puede Sobrecargar estructuras de Raynor flotantes, que representan casi tanto poder como el Hiperión. Las fuerzas compactas de Raynor pueden servir para aumentar “Empower Me” de Alarak enormemente.

9-NOVA

Dron Defensivo tiene una gran sinergia con las fuerzas bio de Raynor como principal medio de supervivencia. Salto Aereo Tactico puede también transportar las unidades de Raynor sobre todo el mapa instantáneamente. Raynor puede ayudar dando visión a las habilidades poderosas de Nova. Médicas otorgan otra capa de supervivencia a las unidades robustas de Nova , y pueden ser útiles durante el proceso de aumento de nivel antes de alcanzar suficientes puntos de Maestría para Regeneración de vida de unidad.

10-STUKOV

Los llamados o invocaciones de Raynor y Stukov pueden formar equipo para vencer oleadas y campamentos enemigos. Las unidades infestadas durables de Stukov hacen de excelentes tanques (absorcion de daño) para las unidades frágiles (pero con alto DPS) de Raynor.

11-FENIX

Fenix es capaz de “Recall” las fuerzas Bio de Raynor, incrementando enormemente su movilidad. Conservadores son una excelente ayuda a las fuerzas de Raynor, y en cambio, Medicas ayudan a Fenix. “Talis Ricochet Glaive” pueden dar un incremento significativo en daño para los Marines de Raynor.

12-DEHAKA

La unidad heroica de Dehaka actúa excelente para absorber daño para las fuerzas bio de Raynor, mientras las fuerzas de Raynor con su excelente DPS pueden destruir rápidamente las bases vacías que Dehaka deja atrás. En adición, los llamados de los 2 comandantes pueden brindar cantidades significativas de daño al mapa cuando se usan en tándem (conjunto), y pueden ser combinadas para despejar bases enteras finales de manera anticipada en el juego.

13-HAN AND HORNER

“Strike Fighters” pueden dar visión a las Alas Crepusculares para usarse en blancos a distancia. El Hiperión puede incrementar el daño externo a los Reapers de H&H, mientras los Cuervos y Hellions pueden hacer lo mismo por los Marines de Raynor. Han, Horner y Raynor todos tienen invocaciones con alto poder ofensivo, haciendolo factible para recorrer secciones enteras de algunos mapas mientras ambos comandantes acumulan una masa crítica de Reapers y Marines. Las Médicas pueden mantener Galeones y Cruceros de Batalla eficientemente reparados.

14-TYCHUS

Raynor ofrece visión global con su Escaner y cápsulas reemplazables de Marines , la cual puede otorgar a Tychus movilidad global mediante sus Medivacs. El alto daño externo sostenido de Raynor es muy benéfico a Tychus, que puede luchar con objetivos tanqueables, mientras el equipo élite de Tychus pueden servir como vanguardia a las unidades de Raynor cuando rompen una posición fortificada. Tychus también otorga “armor shred”, la cual es asombrosa para los Marines de Raynor y Cruceros de Batalla, y daño de área de fuego, de lo que Raynor carece. Raynor también tiene algunas opciones para defensa que pueden salvar a Tychus muchos problemas en ciertos mapas.

15-ZERATUL

La visión global de Raynor permite a ambos comandantes usar sus invocaciones agresivamente al comienzo del juego. La alta movilidad de Zeratul puede cubrir la incapacidad de Raynor para mover su ejército rápidamente por el mapa. Varias invocaciones de Zeratul pueden ser usados para cubrir las frágiles fuerzas de Raynor atrayendo fuego enemigo o multitudes peligrosas.



XII-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS
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(Próximamente)


#2

Simplemente Genial…
Muy Bien explicada y muy Completa…

Aunque es una Guía ya existente, esta muy buena ya que la guia original esta ingles,…

Se agradece enormemente el esfuerzo que te tomas de pasar la Guia al Español…


Pd.
No sabes si existe en TeamLiquid o en alguna otra Pagina una Guia de Zeratul, que he buscado y no he encontrado,


#3

Gracias por tus comentarios Vladislaus.
De hecho en la pagina de TL aun no publican las guias de los comandantes más recientes. Te apuesto que tampoco ha de estar la guia de Stetman.

Pero tarde o temprano publicarán esas guías ya que son guias tan completas que toma su tiempo en elaborarlas. Si a mí me está tomando mas de 16 horas en traducir y en acoplar el contenido al formato del foro ¿te imaginas el tiempo que invertiran en hacer una guia desde cero?

Hasta apenas hace unos meses aun no estaba la guía de Tychus. Ahora veo que ya está publicada. Solo hay que tener paciencia hasta que la guia sea publicada. Yo calculo que no pasa más de 2 meses para que se publique la guia de Zeratul en la pagina de TL.


#4

(25/09/2019) Se agrega sección de Maestrías.
(26/09/2019) Se agrega sección de Sinergias.

¡Proximamente superguia de comandante Kerrigan!