[SUPER GUIA] Comandante Kerrigan - Misiones Cooperativas


SUPER GUÍA COMANDANTE KERRIGAN EN ESPAÑOL

MODO DE JUEGO: PARTIDAS COOPERATIVAS
FUENTE ORIGINAL:

GUIA ORIGINAL HECHA POR: TeamLiquid ESPORTS
TRADUCCIÓN Y ADAPTACION AL FORO: VICEBACKER


CONTENIDO:

[b]I- GENERALIDADES[/b]

[b]II- FORTALEZAS[/b]
1- Heroe poderosa
2- Habilidad final poderosa
3- Alta movilidad

[b]III- DEBILIDADES[/b]
1- Anti aire débil

[b]IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS[/b]
1- Mutalisco en masa
2- Ultraliscos/Hidraliscos
3- Hidraliscos en masa
4- Acechador/Hidralisco

[b]V- COMPOSICIONES DE NICHO[/b]
1- Ultraliscos/Zergueznos
2- Zergueznos en masa
3- Amo de la colonia/Reina

[b]VI-TIPS GENERALES[/b]

[b]VII-DESCRIPCION DE UNIDAD HEROICA[/b]
1- Ataque de Salto
2- Embestida Psiónica
3- Aura de Asimilación
4- Oleada Inmovilizadora

[b]VIII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS[/b]
1- Reina
2- Zerguezno/Rapaz
3- Hidralisco
4- Acechador
5- Ultralisco/Torrasque
6- Mutalisco
7- Amo de la colonia
8- Vigía supremo
9- Rastrero punzante
10- Rastrero lanzaesporas

[b]IX-LA RED Y GUSANO OMEGA[/b]
1- Transporte
2- Detección
3- Sinergia con Oleada Inmovilizadora
4- Sinergia con Mutaliscos
5- Extensión de Talo
6- Escuado de Carne
7- Soporte de Kerrigan

[b]X-A DETALLE[/b]
A-ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)
1- Build order 1
2- Build order 2
B-NIVELES CLAVE
1- Nivel 2: Oleada inmovilizadora
2- Nivel 3: Brutalidad
2- Nivel 6: Mejoras para Hidralisco y Acechador
2- Nivel 14: Evolución de Ultralisco o Torrasque

[b]XI-MAESTRÍAS[/b]
A- Conjunto de poder 1:
B- Conjunto de poder 2:
C- Conjunto de poder 3:

[b]XII-SINERGIAS[/b]
1- Raynor
2- Artanis
3- Swann
4- Zagara
5- Vorazun
6- Karax
7- Abathur
8- Alarak
9- Nova
10- Stukov
11- Fenix
12- Dehaka
13- Han&Horner

[b]XIII-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS[/b]
(Próximamente)



I- GENERALIDADES
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Como el “básico” comandante zerg, Kerrigan otorga al jugador con arsenal de unidades clásicas zerg del juego Starcraft original. Además, Kerrigan es la única comandante clásica con un héroe, además de ser poderoso. Mientras construyes un poderoso ejército desde casa, Kerrigan por sí misma puede dar una ventaja a los jugadores dominando el mapa por los primeros 10 minutos del juego.

Tal como se dijo, como comandante, Kerrigan es engañosamente más difícil de jugar de lo que aparenta. Con mecánicas como microgestión de héroe, inyecciones de larva, propagación de talo, uso de gusanos Omega y microgestión de unidades, ahí hay demasiada multitarea envuelta al jugar con Kerrigan que podría ser complicado para jugadores nuevos.
Mientras ella tenga un alto límite de capacidad, jugadores de poca habilidad pueden seguir usando a la fuerte heroe como apoyo durante la mayor parte del juego, permitiendo ser una excelente comandante incluso para principiantes.



II- FORTALEZAS
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1-Heroe poderosa:

Kerrigan es una de las más fuertes y robustas unidades heroicas a lo largo de casi todo el juego. Aunque otros comandantes tienen sus propias ventajas únicas, Kerrigan es más del paquete completo, especialmente al inicio del juego. Su debilidad es su falta de ataques anti-aéreos pero esto generalmente no se nota al final del juego.

2-Habilidad final poderosa:
La ola de inmovilización de Kerrigan es una de las más poderosas “habilidades finales” del juego. Este puede despejar la mayoría de grandes oleadas enemigas e incapacitar bases enemigas cuando se utiliza en el momento adecuado. Aún más importante, este tiene un tiempo de recuperación corto de 144 segundos, más bajo que cualquier otra habilidad comparable en el juego.

3-Alta movilidad:
Las redes Omega permiten a Kerrigan ser la comandante más móvil del juego. Favor de ver la sección "Red/gusano Omega"para mayor detalle.



III- DEBILIDADES
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1- Anti aire débil:
Son limitadas las opciones de atque anti aéreo. La heroe por sí misma es susceptible a oleadas basadas en unidades aéreas, y ambas unidades como Hidraliscos y Mutaliscos, siendo unidades frágiles son fácilmente diezmadas por enemigos con daño de área, tales como Libertadores y Cuervos. Tal como se dijo, un juego habilidoso puede permitir a Kerrigan defenderse contra composiciones aéreas, otorgando al jugador tener cuidado para mantener sus unidades frágiles a salvo.



IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
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1- Mutalisco en masa

Los Mutaliscos constituyen una composición altamente efectiva, aunque frágil para Kerrigan, pero una que requiere cierta habilidad para mantenerse a salvo. A pesar de que el manejo de los Mutaliscos requieren micro adicional, comparado con composiciones que presentan unidades más robustas como los Ultraliscos, los Mutaliscos son capaces de inflingir cantidades increíbles de daño. Después de sus mejoras, sus gladias (glaives) se vuelven más poderosos con cada rebote, permitiendoles amplificar su daño y alcance más allá de las capacidades normales, permitiendo un grupo grande suficiente de Mutaliscos para tumbar aún a la composición enemiga más problemática antes que éste se mueva o contra ataque. Desde el principio, puedes complementar este ejército con Zergueznos.

2- Ultraliscos/Hidraliscos

Mientras no sea la opción óptima para causar mucho daño, la combinación de Ultraliscos e Hidraliscos es muy rentable, y es un buen punto de partida para jugadores nuevos. Como una buena composición robusta y versátil, esta combinación de unidades funcionará en cualquier misión sin mucho escándalo, aunque carente de daño de área potencial de Mutaliscos en masa. Los Ultasliscos podrán absorber o tanquear el daño para los Hidraliscos mientras Hidraliscos otorgan daño anti-aéreo dese atrás. Reinas o Zergueznos pueden también ser usados para suplementar esta composición en caso de abundancia de mineral. Esta composición beneficia enormemente el uso liberal de Gusanos Omega.

3- Hidraliscos en masa

Una composición de Hidraliscos en masa es exelente para inflingir daño instantáneo una vez que se descargan de los Gusanos Omega, comparado con la composición Hidralisco/Ultralisco donde los Ultraliscos podrían ser bloqueados por los Hidraliscos a veces. Este también es altamente viable contra composiciones aéreas, pero su kiteo o kiting* es requerido contra composiciones aéreas Terran para minimizar pérdidas. Para esta construcción, Kerrigan siempre debe ser usada para absorber daño enemigo para los vulnerables Hidraliscos. Una cantidad de Zergueznos puede ser agregada para daño adicional, o en caso de sobresaturación de mineral.

(*) Kiting: Mantener al enemigo persiguiendote mientras te mantienes fuera de su rango y lo atacas a la vez.

4- Acechador/Hidralisco

Acechadores permiten una composición que puede ser viable en misiones defensivas tales como Templo del Pasado, Expreso del Olvido, y en especial Evacuación Minera. Ultraliscos pueden rellenar el rol defensivo de los Acechadores en estos mapas, pero los Acechadores son marginalmente mejores en una situación puramente defensiva.



V- COMPOSICIONES DE NICHO
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1- Ultraliscos/Zergueznos

Esta composición puede ser utilziada en Noche Mortal, un mapa donde Kerrigan puede cuidarse de todas las unidades aéreas sobre el mapa por ella misma. Esto también funciona contra composiciones terrestres pesadas. Kerrigan puede proporcionar protección anti-aérea si no hay muchas unidades aéreas presentes; de otra manera, los Hidraliscos serán requeridos.

2- Zergueznos en masa

Esta composición tiene un daño altamente devastador y puede despejar mapas de área chica tales como Demoliendo Vacíos y Apunta y Carga de manera rápida donde se pueden evitar las olas enemigas de nivel superior al terminar el juego rápidamente. Debes confiar en Kerrigan para limpiar la mayoría de unidades enemigas antes de usarse con los Zergueznos. Esto tiene como reultado un ejercito considerable que podrán despejar una base enemiga entera rápidamente si lo usas junto con la Ola Inmovilzadora en 10 minutos. Sin embargo, esta no es una composición sostenible debido a su fragilidad y no es muy recomendable para jugadores poco experimentados. Algunos Hidraliscos pueden ser añadidos posteriormente para cubrir soporte anti aéreo.

3- Amo de la colonia/Reina

Como alternativa de la composición basada en Ultraliscos. Esta composición debe ser usada exclusivamente contra composiciones terrestres solamente, pero este sufre de falta de movilidad debido a la falta de sinergia con Gusanos Omega. Este también tiene un indice bajo de daño por segundo comparado con la composición Ultralisco/Hidralisco.



VI-TIPS GENERALES
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  • Redes Omega son EXTREMADAMENTE útiles (ver abajo). Mutar al menos 2 para la mayoría de mapas.
  • Cuando se apunta a una composición Ultralisco/Hidralisco, es viable abrir con cualquiera de las 2 uniddes primero. Una apertura de Hidraliscos te proporciona mayor DPS (daño por segundo) en 10 minutos, justo en el momento de tu 1era Oleada Inmovilizadora. Una apertura de Ultraliscos te proporciona un poco más de durabilidad a tu ejército, la cual es útil contra enemigos terrestres pesados tales como el Mech Terran, zerg terrestre, y varias unidades protoss de Portal y Robótica. Sin embargo, podrías tener un momento difícil tratando con unidades aéreas perdidas mientras aún estás transicionando a Hidraliscos.
  • Contra composiciones aéreas, es recomendable usar Hidraliscos en masa y soltar tu ejército con tus Gusanos Omega justo debajo de las unidades aéreas. Alternativamente, jugadores experimentados pueden también utilizar Mutaliscos en masa contra composiciones aéreas.
  • La Embestida Psiónica de Kerrigan debe ser usada para despejar las pocas unidades terrestres que vienen con las composiciones aéreas.
  • Contra unidades aéreas Terran, el kiteo y microgestión son habilidades útiles a dominar con la finalidad para minimizar pérdidas de Hidraliscos y Mutaliscos. Para Hidraliscos, esto se logra cargando y descargando Hidraliscos con los Gusanos Omega para esquivar el área de ataque de los Libertadores, Banshees camuflados, y Misiles depredadores de Cuervos. Para Mutaliscos, acercarse y retirarse del rango de unidades enemigas anti-aire es clave para aprovechar la habilidad de regeneración cuando estén fuera de combate.
  • Prepárate a usar Oleada de Inmovilización en cada oportunidad donde el tiempo de utilización esté disponible. Úsalo para despejar bases u oleadas enemigas especialmente difíciles.
  • Después de usar Oleada Inmovilizadora, engendra Gusanos Omega al lado de Kerrigan y descarga todas tus unidades para despejar las unidades enemigas restantes que sobrevivieron al daño inicial.
  • Oleada Inmovilizadora tiene un grandísimo radio de explosión (27 de rango), la cual puede afectar unidades hasta 2 pantallas de alcance aproximadamente. Mueve a Kerrigan hacia el centro de la base enemiga de tal manera que ella pueda alcanzar el mayor número de unidades posibles con la Oleada Inmovilizadora.
  • Intenta concluir la mejora de Eficiencia de Habilidades antes de 10 minutos de tal manera que puedas reducir el tiempo de reutilización de Oleada Inmovilizadora antes del primer uso.
  • Ambos Kerrigan y su aliado reciben bonificación del Talo Maligno sobre el talo, sin importar quién la genere.


VII-DESCRIPCIÓN DE UNIDAD HEROICA
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KERRIGAN, LA HEROE

Sin Furia: 60.67 DPS (con Maestría llena)
Con Furia: 91.00 DPS (con Maestría llena)

Kerrigan es posiblemente la heroe más fuerte del juego. De todos los héroes disponibles, ella es la más durable y tiene el segundo ataque más poderoso (usurpado solamente por Dehaka totalmente evolucionado). Ella representa lo mejor para los Híbridos y es excelente para tumbar estructuras y objetivos. Su mayor debilidad como héroe es su incapacidad para tratar con unidades aéreas ya que ninguna de sus habilidades primarias puede apuntar a unidades aéreas. Por lo tanto, debe confiar en gran medida en su ejército y en la recuperación de la Oleada de Inmovilización para hacer frente a las amenazas aéreas del juego tardío.

1- Ataque de Salto

Kerrigan salta sobre el objetivo, infligiendo 300 de daño (390 con maestría). Útil para matar Híbridos y unidades clave tales como Tanques de Asedio, Colosos y por supuesto, Rocas ubicadas en expansiones. También funciona como una gran habilidad de movilidad usada para saltar sobre el terreno.

2- Embestida Psiónica

Kerrigan se avienta hacia una ubicación objetivo, causando 100 de daño (130 con Maestría) en línea recta. Tu habilidad principal para la mayoría de situaciones de combate. Esta habilida también permite a ella dañar unidades invisibles y enterradas sin necesidad de detección.

**3- Aura de Asimilación **

Produce un Aura que dura 15 segundos, convirtiendo en minerales y gas a cada unidad que es eliminada. Tiene un tiempo de recuperación de 2 minutos. A menudo es mejor utilizarla en cada ola de ataque enemiga en lugar de guardarlo para olas enemigas potencialmente más grandes.

4- Oleada Inmovilizadora

Habilidad final de Kerrigan que aturde todo en un área de 27 de rango alrededor de Kerrigan, causando 100 de daño (200 con Maestría) a todos y a la vez revelando unidades camufladas. La Oleada Inmovilizadora tiene un tiempo de uso de 10 minutos y un tiempo de recuperación de 3 minutos (2 minutos 24 segundos con la mejora de Eficiencia de Habilidad). Intenta usar Aura de Asimilación antes de usar esta habilidad.

La Oleada Inmovilizadora se vuelve esencial para tumbar olas enemigas aéreas, que de otro modo Kerrigan tendría dificultades.



VIII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
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1- Reina

Vs Aéreo: 11.70 DPS a 0/0
Vs Terrestre: 10.40 DPS

Reinas pueden transfundir unidades importantes como Kerrigan, Ultraliscos, y Amos de la Colonia. Ellas también proporcionan ayuda adicional anti-aire antes que los Hidraliscos se unan a tu ejército. Las Reinas con Inyección son en general ligeramente más eficientes que Larvarios adicionales para producción de larva.

2- Zerguezno/Rapaz

18.20 DPS

Aunque los Zergueznos de Kerrigan tengan el más alto índice de DPS/suministro y DPS/costo en el juego, ellos aún siguen siendo unidades extremadamente frágiles. Zergueznos son mejores usados en un grupo de control por separado para despejar estructuras y objetivos indefensos. Ellos también son una opción fuerte en misiones cortas donde las olas de ataque de nivel alto puedan omitirse, o cuando tienes a Vorazun de aliado por su DPS adicional durante la Detención de Tiempo, o cuando tienes a Artanis de aliado con Escudo Guardián.

3- Hidralisco

Sin Frenesí: 18.80 DPS
Con Frenesí: 28.19 DPS

Unidad de Kerrigan principal para todo-uso y una sólida opción terrestre anti-aéreo. Hidraliscos tienen gran producción de daño, pero son demasiado blandos y no son fácilmente reemplazables como los Marines de Raynor. Son a menudo la mejor opción anti-aire para jugadores nuevos, y también son muy buenos contra enemigos terrestres, una vez soportados por un número sustancial de Ultraliscos. Tal como se dijo, Hidraliscos siguen siendo muy vulnerables por muchas composiciones aéreas, en específico Protos y Terran aéreos.
Contra oleadas terrestres, Kerrigan y/o Ultraliscos deben estar al frente para absorber/tanquear daño enemigo para cubrir a los frágiles Hidraliscos.

4- Acechador

13.00/19.50 (vs blindado) DPS

Unidad alternativa anti-terrestre al Ultralisco que puede usarse en misiones defensivas. Acechadores superan cada unidad enemiga terrestre a excepción de Tanques de Asedio y actúan bien en mapas terrestres defensivos como Templo del Pasado, Expreso del Olvido y Evacuación Minera.

5- Ultralisco/Torrasque

52.91 DPS

El “tanque” del ejército de Kerrigan. Con la mejora de Torrasque desbloqueada, Ultraliscos se vuelven extremadamente durables y capaces de atravesar todas las oleadas terrestres, aturdiéndolas en el proceso. Comparado con otras unidades anti-terrestres de Kerrigan (Zergueznos, Acechadores y Amos de la Colonia) Ultraliscos son más robustos y pueden ser usados como una unidad para todo-propósito. Nunca hagas más de 6-8 Ultraliscos ya que tienden a toparse entre sí. Considera siempre pocos Ultraliscos para enemigos que no tengan fuerte presencia terrestre.

6- Mutalisco

5.92/11.84 (vs blindado) DPS

Los Mutaliscos de Kerrigan son cañones de vidrio intensivos de gas, mueren fácilmente pero capaces de inflingir increíbles cantidades de daño. A pesar de ser costosos sin la maestría de costo-reducción de gas, sigue valiendo la pena en invertir en ellos para jugadores capaces de mantenerlos con vida a pesar de su fragilidad, toma en cuenta que esta será una tarea difícil cuando se enfrentan a composiciones enemigas anti-aéreo.

Mutaliscos son particularmente susceptibles al efecto de daño de área tales como Tormenta Psiónica, Misil Buscador, y Bomba Parasitaria. Cuando se enfrentan a enemigos con daño de área, se debe tener mucho cuidado para asegurarse que tu grupo completo de Mutaliscos no sea borrado.

Una táctica común es que a menudo se usan los Mutaliscos para atacar bases desde atrás, atacando una estructura de poca importancia y confiando de que sus gladias reboten hacia el resto de la base, volviendose más poderoso con cada rebote sucesivo.

Mientras tanto, puedes usar a Kerrigan para atacar desde el frente , manteniendo a unidades peligrosas de lanzarse a destruir los Mutaliscos. También puedes engendrar Gusanos Omega al frente de una base enemiga u ola de ataque y dirigir tus Mutaliscos para atacarlos, así causando que las gladias subsecuentes reboten en las líneas enemigas , todo el rato manteniendo a tus Mutaliscos a una distancia segura.

Intenta mantener tus Mutaliscos en un grupo muy suelto, en lugar de apilarlos directamente sobre otro. Esto te permite que las pérdidas sean reducidas cuando el daño por área golpeen tus Mutaliscos, y también te sirven para reducir la pérdida por daño excesivo del Mutalisco, ya que es menos probable que los rebotes del Mutalisco reboten innecesariamente a los mismos objetivos ya muertos.

7- Amo de la Colonia

8.00 DPS

La “nave principal” del ejército de Kerrigan. En teoría, el Amo de la Colonia dominan fuerzas terrestres, pero en la práctica, ellos realmente no lo dominan por completo tal como lo aparentan inicialmente. Los Amos de la Colonia engendrarán 2 “broodlings” con cada ataque que ellos hagan , confundiendo a la IA enemiga con un bombardeo de unidades desechables. Sin embargo, los Amos de la Colonia son unidades demasiado apartadas, debido a que son frágiles y caros. Por ejemplo, un solo cañón Yamato puede eliminarlos.

Mientras que su rango de ataque largo ciertamente les da a ellos la ventaja de ser capaces de permanecer a salvo cuando atacan fuerzas terrestres, ellos carecen de impacto bruto que tienen las demás opciones de unidades de Kerrigan, así como los Amos de la Colonia simplemente tardarán más en realizar la misma tarea que cualquiera de las otras opciones de Kerrigan.

8- Vigía Supremo

Detección estándard para Kerrigan. Los Vigías Supremos son muy frágiles y se pueden perder cuando todas tus unidades terrestres están viajando a través de Gusanos Omega. Es recomendado a ambos seguir algunos cuantos Vigías hacia Kerrigan misma, así como ponerlos en un grupo de control con tu ejército principal. Es aconsejable mejorar Caparazón Neumatizado (Velocidad Overlord) la cual ellos puedan mantenerse junto con el resto del ejército de Kerrigan.

9- Rastrero Punzante

13.51/16.22 (vs blindado) DPS

Kerrigan generalmente no necesita construir Rastreros Punzantes pues ella puede interceptar la mayoría de oleadas enemigas de diferentes direcciones con seguridad con el uso de Gusanos Omega. Minerales extra pueden generalmente gastarse en Reinas adicionales, Larvarios o Zergueznos.

10- Rastrero Lanzaesporas

17.44/52.33 (vs biologico) DPS

Obteniendo daño adicional contra unidades aéreas biológicas, los rastreros lanzaesporas son muy buenos para defender contra unidades Zerg aéreas, especialmente en Templo del Pasado contra “Scourges”. Las colonias de Esporas también pueden usarse como detección en puntos estratégicos, o para los transportadores en Lanzamiento del Vacío.



IX-LA RED Y GUSANO OMEGA
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Redes y Gusanos Omega son uno de los elementos más únicos y útiles de la jugabilidad de Kerrigan. Por el bien de la claridad, la Red Omega es “el trasero” y cuesta recursos de mutación vía Drone, mientras el Gusano Omega es “la boca” y puede ser invocado gratuitamente en cualquier punto del mapa donde tengas visión, pero con 6o segundos de tiempo de reuso, separado para cada Red Omega que tengas.
Recomendaciones para el número de Redes Omega que desees para cada mapa individual puede encontrarse en la sección de mapa específico. La Red Omega tiene un amplio rango de uso:

1- Transporte:
Las redes pueden mover unidades terrestres hacia prácticamente cualquier punto del mapa. Con los Gusanos Omega, puedes presionar libremente posiciones y pueden saltar de regreso a tu base instantáneamente para defensa al momento del aviso. También puedes saltar entre multiples puntos de defensa, como a menudo tendrías que hacerlo en Apunta & Carga y Oportunidades Nebulosas.

Una ventaja clave de los Gusanos Omega es que pueden ser usados para transportar tus unidades terrestres hacia el campo de batalla casi inmediatamente al engendrarse. Para esto, prepara una Red Omega cerca de tu Larvario principal y otro cerca de tus expansiones. Luego, establece el punto de reunión de tus Larvarios hacia la más cercana Red Omega.

Cuando se cargan ejércitos hacia las Redes Omega, carga Ultraliscos primero para que estos se descarguen primero y así evitar que estos se atoren detrás de otras unidades de rango como Hidraliscos.

Tus aliados también pueden usar tus Gusanos Omega. Mientras no puedas siempre contar con tu aliado realizando y usando esto, tu puedes usar esta movilidad extra para tu ventaja cuando estás jugando con un amigo.

2- Detección:
Mientras que el rango de detección alrededor de los Gusanos Omega solamente se extienda hacia 10 desde el centro del Gusano (o 9 desde el exterior del Gusano)comparado con el rango de 11 del Vigía Supremo, es más que suficiente para el propósito de detectar todos los enemigos camuflados. Comparado con los frágiles Vigías Supremos y la potencial pérdida de suministros que acompaña sus muertes, los Gusanos Omega pueden ser desplegados instantáneamente, son mucho más robustos, y permiten a Kerrigan proveer detección instantánea en cualquier punto del mapa.

3- Sinergia con Oleada Inmovilizadora:
Gusanos Omega pueden también se usados ofensivamente. Después de desatar una Oleada Inmovilizadora sobre una base enemiga, establece un Gusano en el centro de la base enemiga y descarga todas tus unidades directamente por encima del enemigo.

4- Sinergia con Mutaliscos:
Mereciendo esta propia sección es una táctica exclusiva de los Mutaliscos de Kerrigan y Gusanos Omega. Dados el despliegue instantáneo y el cero costo del Gusano Omega, es posible usar tus Mutaliscos para atacar un Gusano Omega estratégicamente ubicado cerca de un grupo de enemigos. El resultado de las Gladias rebotantes será más fuerte y tendrá un alto rango efectivo, y puede ser usado como ancla para diezmar fuerzas enemigas rápidamente, aunque es posible desear tener cuidado de no dejar sin más lanzamientos de Gusanos Omega, para no privarse de una forma de transportar rápidamente a las unidades de Kerrigan en el mapa.

5- Extensión de Talo:
Extender el Talo es benéfico para Kerrigan y su aliado para proveer pasivamente regeneración de HP y velocidad de ataque. Esto puede hacerse usando Reinas para extender tumores de talo, o simplemente engendrando Gusanos Omega en áreas clave atractivas. Mientras se usen Gusanos Omega para extender el talo puede ser más lento que por Reinas, esto te permite a tí tener más tiempo para micrear a Kerrigan y además, tus fuerzas ya disfrutan los beneficios pasivos del Talo Maligno que reside con el Gusano Omega y luchando en la vecindad de uno. Por lo tanto, es mejor retirar tus fuerzas atrás del Gusano Omega una vez que el acoplamiento termine, dependiendo de Kerrigan como herramienta de observación del resto de tu ejército.

6- Escudo de Carne:
También puedes usar Gusanos Omega para construir 1000 HP, 2 muros de escudo, que es especialmente bueno en mapas defensivos tales como Templo del Pasado, Evacuación Minera, Noche Mortal y Oportunidades Nebulosas.

7- Soporte de Kerrigan:
Cuando estés usando a Kerrigan, la heroe, para presionar, especialmente en etapas tempranas del juego, despliega un Gusano justo al lado de ella la cual
A- Obtienes el bonus del Talo Maligno y
B- Puedas retroceder instantáneamente si ella está muy malherida.
No subestimes el bonus del Talo Maligno, éste hace una gran diferencia.



X-A DETALLE
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A-ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)

En mapas sin ningún enemigo resguardando las expansiones, un Larvario macro debe ser mutado al lado de la Roca principal antes de cualquier otra estructura, incluyendo el Estanque de Engendración. Esto permitirá para una saturación de Drones mucho más rápido. Adicionalmente, es usualmente mucho más eficiente romper las Rocas usando a Kerrigan una vez que aparezca, en lugar de usar Zergueznos, permitiendo mayor producción de Drones con las larvas.

Para una óptima apertura económica y producción de ejército, es generalmente de preferencia tener 3 Larvarios + 1 Reina, o 4 Larvarios. Basado del cálculo y experiencia, una Reina con un uso óptimo de engendrar larvas proporciona una ligera mejora para su inversión. Sin embargo, un Larvario adicional a menudo demostrará mejoría si no eres capaz de mantener inyecciones contantes. La falta de microgestión en inyección también te libera micro adicional para gastarlo en un mejor manejo de Kerrigan.

Ambas opciones son presentadas en 2 ordenes de construcción enlistadas abajo. Tomar en cuenta que estructuras de tecnología y mejoras no están incluidas, ya que a menudo es una elección personal y también muy subjetiva a las circunstancias individuales. Sacrificando un poco de economía para una prematura Cámara de Evolución (claro, después de mutar Extractores) para obtener la mejora “Fortaleza Heroica” finalizada cuando Kerrigan aparezca puede ser una buena idea, especialmente en mapas donde las expansiones no están fácilmente disponibles para tomarlas.

Build Order 1
14 Amo Supremo (Overlord)
14 Larvario (En expansión al lado de las Rocas)
19 Extractor (Mantener 14 Drones en Minerales todo el tiempo)
21 Extractor
23 Estanque de Engendración
23 Amo Supremo (Overlord)
26 Reina en Larvario Macro de expansión (Inyectar larvas de inmediato)
33 Amo supremo (Overlord)

  • Destruir Rocas de expansión con Kerrigan y construir un Larvario y Extractores en tu natural inmediatamente después.

Build Order 2
14 Amo supremo (Overlord)
14 Larvario (En expansión al lado de las Rocas)
19 Extractor (Mantener 14 Drones en Minerales todo el tiempo)
21 Extractor
24 Larvario (En expansión al lado de las Rocas)
28 Estanque de Engendración
33 Amo supremo (Overlord)

  • Destruir Rocas de expansión con Kerrigan y construir un Larvario y Extractores en tu natural inmediatamente después.


B-NIVELES CLAVE

Nivel 2: Oleada Inmovilizadora
Le da a Kerrigan una muy necesaria habilidad “Final”, que le permite derribar enormes oleadas enemigas mucho más sencillo.

Nivel 3: Brutalidad
Duplica el daño de habilidades primarias de Kerrigan, permitiendole enfrentar ella sola a oleadas enemigas tempranas mucho más sencillo.

Nivel 6: Conjunto de mejoras para Hidralisco y Acechador
Mejora la unidad principal anti aérea y provee una unidad de daño de área terrestre útil.

Nivel 14: Evolución de Ultralisco o Torrasque
Torrasque: Mejora enormemente la sostenibilidad de la unidad más voluminosa, pemitiéndole quedarse en el grueso de la batalla más tiempo.



XI-MAESTRIAS
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A-CONJUNTO DE PODER 1:

Regeneración de Energía de Kerrigan
(+1.5% de regeneración de energía por nivel, hasta +45%)

Daño de Ataque de Kerrigan
(+1 de daño por nivel, hasta +30)

Ambas opciones son igualmente viables: la más óptima opción depende del map y composición enemiga.
Daño de Ataque es superior contra enemigos con mayor poder aéreo. Regeneracón de Energía es mejor contra ciertas composiciones terrestres enemigas y en especial Zerg, pero esta opción requiere mayor microgestión de Kerrigan para obtener el mismo beneficio.

Es también posible dividir tus puntos de maestría aquí. Por ejemplo, una división 28/2 otorga a Kerrigan con 42 de daño, suficiente para tener siempre Mutaliscos de 3 disparos. En el lado seguro, es mejor usar la maestría de daño para asegurarse que tengas buen anti-aire, o cuando no estas seguro de que mantengas constantemente a Kerrigan micreando.

B-CONJUNTO DE PODER 2:

Costo de Gas Vespeno de las Unidades de Combate
(-1% por nivel, hasta -30%)

Oleada Inmovilizadora fortalecida
(+3.3% de daño por nivel, hasta +100%)

Hay varias escuelas de pensamiento que definen el debate sobre cual de esas 2 maestrías tomar.

En un bando, reduciendo el costo de gas vespeno en unidades pueden hacer una tremenda diferencia en cómo rápidamente unidades costosas en gas tales como Hidraliscos y Mutaliscos se pueden producir en masa. Esto no solamente afecta qué tan rápido Kerrigan puede utilizar algunas de sus unidades más poderosas, pero también permite una presión más agresiva de objetivos en juego temprano.

En el otro bando, Oleada Inmovilizadora es la clave detrás de la habilidad de Kerrigan para presionar bases o enfrentar sola a oleadas enemigas con relativa facilidad. Una maestría llena puede proveer 200 de daño, la cual es suficiente para matar a todas las unidades menos las más poderosas. Con solamente 144 segundos de reutilización (después de mejoras), esta es una extremadamente poderosa habilidad que también puede rendir grandes cantidades de recursos al combinarse con Aura de Asimilación.

Una tercera opción es dividir puntos entre ambas maestrías y así elevar el daño de Oleada Inmovilizadora hasta que este encuentre puntos de ruptura específicos. Por ejemplo, una división 19/11 en Oleada Inmovilizadora/Reducción de costo de Gas aún permite a la Oleada Inmovilizadora proveer hasta 163 puntos de daño de área, unidades de “un solo disparo” como Banshees, Persecutores y Huespedes del Enjambre.

Ultimadamente, cual sea el camino que tome el jugador en relación de cuántos puntos ellos eligen para invertir en cada Maestría es determinado acorde a sus propias preferencias.

C-CONJUNTO DE PODER 3:

Velocidad de Ataque y Daño de Habilidad Principal
(+1% por nivel, hasta 30%)

Evoluciones Aceleradas:
(-2% de tiempo y costo por nivel, hasta -60%)

Evoluciones Aceleradas es posiblemente una de las mejores maestrías del juego. Este te permite mejorar completamente todo, incluyendo todas las rutas tecnológicas (mejoras de Hidralisco,Ultralisco, Zerguezno, Multalisco y ataque Melee y de rango, etc) a un ritmo acelerado y a un costo mucho más barato. Con esta maestría, podrás siempre ser capaz de poner en cola de inmediato todas las investigaciones/mejoras una vez que la estructura tecnológica esté lista.

Velocidad de Ataque y Daño de Habilidad Principal le concede a Kerrigan daño adicional al Ataque de Salto y Embestida Psiónica, además de aumentar la velocidad de ataque de Kerrigan hasta un máximo de 30% con todos los puntos de maestría invertidos. Esta maestría puede ver un uso potencial a jugadores que dependen de la unidad heroica para hacer frente a la mayor parte de su daño, así como mutaciones específicas. Sin embargo, en general Evoluciones Aceleradas tiende a vencerlo debido a que no solo permite que Kerrigan se desarrolle más rápido, sino también desbloqueando las mejoras heroicas para Kerrigan mucho más rápido.



XI-SINERGIAS

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1- RAYNOR

Utilizando los Gusanos Omega de Kerrigan permite a Raynor más movilidad a las fuerzas terrestres. Médicas pueden curar las unidades de Kerrigan, la cual es particularmente útil en el caso de Ultraliscos y Kerrigan misma. Talo Maligno también ofrece una bonificación de regeneración uniforme de salud a todas las unidades que afecte, por lo que beneficia mucho a Marines.

2-ARTANIS

Escudo Guardián de Artanis permite a los zergueznos de Kerrigan realmente brillar y sobrevivir más para otorgar mayor daño. El mismo Escudo protege Hidraliscos muy bien, dramaticalmente incrementando su utilidad (especialmente contra aéreo). Artanis aprecia la regeneración de vida sobre el talo y la velocidad extra de ataque.

3-SWANN

Los Recolectores de Gas Vespeno de Swann permiten a Kerrigan mutar Gusanos Omega adicionales y unidades de combate, permitiendo a Kerrigan amasar más ejército movible y robusto.

4-ZAGARA

Zagara se beneficia algo del Talo Maligno de Kerrigan, pero a menudo ella presionará en lugares sin el Talo. Frenesí en Masa de Zagara y Capsulas Infestadas (rev) le permiten romper en posiciones con la que Kerrigan podría tener problemas, antes de permitir a Kerrigan que despeje el área enemiga. El poderoso anti-aéreo de Zagara puede cubrir la falta de anti-aéreo de Kerrigan.

5-VORAZUN

El Llamado de Emergencia(rev) de Vorazún y Ataque desde las Sombras tienen una gran sinergia con Acechadores. Kerrigan puede también enterrar unidades que estén cerca de morir, así salvándolos por vía Llamado de Emergencia, esto es especialmente útil para la misma Kerrigan.

6-KARAX

Las debilidades contra unidades aéreas de Kerrigan pueden ser mitigadas por la Lanza de Adún. También, Barrera de Unidad es muy útil para Zerglings e Hidraliscos de Kerrigan. Karax aprecia mucho el gas Vespeno recolectado del Aura de Asimilación de Kerrigan.

7-ABATHUR

El mayor beneficio que Abathur concede es su superioridad aérea, la cual ayuda a cubrir las debilidades anti-aéreas de Kerrigan. En adición, Kerrigan puede comenzar despejando bases enemigas anticipadamente, la cual le provee a Abathur biomasa anticipada para sus Brutaliscos. Con Kerrigan como aliada, Abathur puede mutar a Redes Omega en lugar de Redes Nydus, pero esta habilidad es raramente benéfico para el mismo Abathur. El Talo generado por Abathur y Nidos Tóxicos también reciben la bonificación del Talo Maligno de Kerrigan, y Abathur puede ayudar a Kerrigan con dispersión del Talo, aunque él mismo obtiene pocos beneficios y no debe usar sus Nidos Tóxicos para este propósito.

8-ALARAK

Gusanos Omega ayudan a resolver el mayor problema para la movilidad del ejército Ascendente de Alarak. Al mismo tiempo, Alarak es capaz de Sobrecargar (rev) los Gusanos Omegas extramadamente durables, interceptando oleadas enemigas enteras por sí mismas. Cuando está aún cargandose la Oleada Inmovilizadora de Kerrigan, el ejército Ascendente de Alarak es capaz de proporcionar daño de fuego extra para despejar unidades que de otro modo podrían ser problematicas para el ejercito de Kerrigan.

9-NOVA

Los Drones Defensivos de Nova pueden proteger efectivamente a los frágiles Hidraliscos de Kerrigan. El ejército terrestre de Nova aprecia las Redes Omega como una opción de movilidad efectiva, así como el Talo Maligno de Kerrigan que provee una regeneración pasiva de salud y bonificación de velocidad de ataque. Desplegando Gusanos Omega por todos lados también otorga visión para las habilidades poderosas de Nova.

10-STUKOV

La extensión del talo ilimitado y gratuito de Stukov efectivamente incrementa la velocidad de movimiento y ataque de todas las unidades terrestres gracias al Talo Maligno. Adicionalmente, los Gusanos Omega extienden aun más talo hacia regiones lejanas, permitiendo a los Infestados y Búnkeres de Stukov más movilidad justo comenzando el juego. Stukov puede usar Estructura Infestada sobre el Gusano Omega en lugares donde no hayan edificios enemigos, y pueden hacer buen uso de detección ofrecida por los Gusanos Omega, dado que sus propios Vigías Supremos están bloqueados hasta que se construya un Puerto Estelar. Civiles Infestados, Marines y Soldados pueden entrar a los Gusanos Omega, pero Búnkeres desarraigados no. Infestados tomarán su tiempo mientras estén dentro de la Red Omega. La mejora de las Garras Lacerantes de los Rapaces de Kerrigan también incrementan significativamente el daño potencial de la Infantería de Stukov.

11-FENIX

El ejército terrestre de Fenix se puede beneficiar enormemente del Talo Maligno de Kerrigan, ya que ellos mismos carecen de curación y velocidad de daño.

12-DEHAKA

Las 2 unidades heroicas trabajando juntas forman un ariete imparable, rodando sobre defensas enemigas y acelerando enormemente la colección de Esencia de Dehaka. En adición, Dehaka puede ayudar cubriendo el daño poco significativo anti-aéreo de Kerrigan con sus Mutaliscos Primigenios.

13-HAN AND HORNER

Kerrigan puede inmovilizar un basto número de fuerzas enemigas, permitiendo a los Yumi-Kimiles de Han trapear a enemigos restantes de manera segura. Han y Horner pueden usar sus llamados ofensivos para romper las bases con las que Kerrigan podría tener dificultades. El Talo Maligno de Kerrigan es benéfico para los Yumi-Kimiles de Han, permitiéndoles actuar mejor en combate y curarse más rápidamente.



XII-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS
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Estas guías están muy interesantes. Por favor, no las bandones porque ayudas a los que no entienden inglés, como yo. (TnT)
gracias por tu gran esfuerzo en la traducción de estas guías.

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Hola Caotic. Comentarios como el tuyo me sirven de mucho para seguir continuando con las guias. Una disculpa si saco una guia a cada 2 meses. Esto es debido a que en la oficina hay mucho trabajo y ademas es muchisimo texto a traducir. Yo calculo que entrando el año iniciare la guia de Vorazun o de Swann.

Saludos.

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