[SUPER GUIA] Comandante Karax - Misiones Cooperativas

SUPER GUÍA COMANDANTE KARAX EN ESPAÑOL

MODO DE JUEGO: Misiones Cooperativas
FUENTE ORIGINAL:

GUIA ORIGINAL HECHA POR:
TeamLiquid ESPORTS

TRADUCCIÓN:
Vicebacker

CONTENIDO:

[b]I- GENERALIDADES[/b]

[b]II- PROS/FORTALEZAS[/b]
1- La omnipresente Lanza de Adun
2- Defensa estática fuerte
3- Amplia variedad de habilidades de apoyo

[b]III- CONTRAS/DEBILIDADES[/b]
1- Poca capacidad ofensiva

[b]IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS[/b]
1- Defensa Estática
2- Mass Carrier
3- Mass Inmortal
4- Vigía/Inmortal/Enregizador
5- Inmortales/Colosos
6- Espejismo/Vigía

[b]V- TIPS GENERALES[/b]

[b]VI- TIEMPOS DE REUTILIZACION Y VISION GENERAL[/b]
1-La lanza de Adún
2-Impacto Orbital
3-HelioLanza
4-Multi Crono Impulso
5-Rayo Purificador

[b]VII- UNIDADES Y ESTRUCTURAS[/b]
1-Vigía
2-Energizador
3-Inmortal
4-Coloso
5-Observador
6-Espejismo
7-Portanaves
8-Cañon de Fotones
9-Monolito Khaydarin
10-Baterías de Escudos

[b]VIII- ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)[/b]
1- Apertura de Portanaves y Defensa Estática
2- Apertura de Vigías
3- Apertura de 2 Cañones

[b]IX- MAESTRÍAS[/b]
1- Reducción de coste de unidades de combate y Estructuración de vida y escudos.
2- Tasa de Rayo Reparador y Generador de energía de MultiCrono
3- Eficiencia de CronoImpulso y Energía inicial y máxima de la Lanza de Adún.

[b]X- SINERGIAS[/b]
1- Raynor
2- Kerrigan
3- Artanis
4- Swann
5- Zagara
6- Vorazun
7- Abathur
8- Alarak
9- Nova
10- Stukov
11- Fenix
12- Dehaka

XI- TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS
(Próximamente)

I- GENERALIDADES

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Karax, el forjafases, comanda la poderosa nave Lanza de Adún así como un amplio ejército de unidades y estructuras mecánicas. Las habilidades de la Lanza de Adún a su disposición es capaz de hacer llover la muerte sobre las fuerzas de Amón mientras auxilias a las tuyas. Sobre todo, Karax es conocido por su defensa leal, pero sin dudar de su potencial de ofensa. Aunque cualquier jugador podrá emplear su defensivo estilo de juego. Dominar Karax requiere ser flexible y en ocasiones liderar la carga en batalla.

II- PROS/FORTALEZAS
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1- La omnipresente Lanza de Adun: Karax tiene una miríada de habilidades que pueden derribar unidades enemigas y objetivos a través del mapa. Si se usa eficientemente, esas habilidades pueden casi, sin ayuda, derribar toda ola enemiga. Este es especialmente útil cuando enfrentas mutaciones como Portales del vacío (Void Rifts) o Reanimadores (Reanimators) donde tienes que eliminar rápidamente las unidades clave repartidas por el mapa.

2- Defensa estática fuerte: Karax es el epítome de una defensa fuerte. Con Cañones de Fotones, Baterías de Escudos, Monolitos Khaydarin, Energizadores y la Lanza de Adún, Karax puede crear una defensa indomable que definitivamente puede mantener a raya la mayoría de oleadas enemigas que enfrentes en el juego, siempre y cuando establezcas la defensa con eficacia.

3-Amplia variedad de habilidades de apoyo: Karax tiene una plétora de abilidades de soporte, incluyendo reparaciones en general para unidades mecánicas de combate y estructuras, habilidade de Crono impulso pasivo y Multicrono que acelera la producción de estructuras propias y aliadas, así como la Barrera de Unidad que proteje todas las unidades aliadas que absorben solo 10 de daño.`

III- CONTRAS/DEBILIDADES
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1- Poca capacidad ofensiva: Sin la maestría de reducción de costo de unidades, las unidades de Karax son en su mayoría caros con 50% de penalización. Aún con la maestría de reducción de costo de unidades (hasta -30% de costo de unidad), sus unidades a menudo no son tan eficientes como los de otros comandantes. Además, tiene un tiempo de recuperación de unidades bastante alto debido a su gran dependencia de gas para un modo de juego orientado a unidades/ejército. Como tal, Karax es a menudo visto como un comandante defensivo y de apoyo, en lugar de uno conocido por sus capacidades ofensivas.

IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
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1- Defensa Estática (Cañones de Fotones/Monolito Khaydarin/Batería de escudo/Energizador):

¡El pan y la mantequilla del modo de juego de Karax! Una fuerte configuración de defensa estática es la build/contrucción más común en Karax, especialmente en mutaciones donde se requiere una fuerte defensa. Aunque esta sea una sólida manera de jugar con Karax en misiones defensivas tales como el “Templo del Pasado” o el “Expresso del Olvido”, existen mejores opciones que permitirán a los jugadores contribuir más eficientemente en las misiones con componentes ofensivos.

2- Mass Carrier (Portanaves en masa):

Mass Carrier es la composición más robusta y poderosa de Karax. Este tiene pocas debilidades en batalla y te hará ganar el juego de manera lenta y continua. Sin embargo, el tiempo de recuperación excesivamente lento es un gran obstáculo debido al alto costo de gas y de altos requisitos para las mejoras tecnológicas del Portanaves. Los cañones de Fotones se contruyen en general con el mineral excedente con esta composición. Esto te permitirá seguir adelante para limpiar las defensas enemigas mientras los cañones y sentinelas se mueven para despejar las estructuras restantes y objetivos con mucho puntos de salud (HP). Un simple energizador debe agregarse a la flota de Portanaves para aumentar su efectividad, pero tu necesitarás micrearlo y posicionarlo cuidadosamente fuera del rango de ataque de los enemigos.

3- Mass Inmortal (Inmortales en masa):

La composición terrestre básica de Karax se basa en la capacidad de recuperación y poder de empuje de los Inmortales. Los Inmortales deben crearse con 2 Centros de Robótica y estos harán la mayor aparte de tu ejército. Esta composición es mejor usada en mapas donde la defensa aérea del enemigo es relativamente baja en tecnología. Por ejemplo, en el mapa de “El Problema Bermellón” o “Ciberguerra”. Se debe construir rápidamente un Complejo de Robótica para obtener la mejora del cañón sombrío del Inmortal la cual te permitira usarlos como medio principal de ataque anti-aéreo, (además de inflingir 200 de daño a unidades terrestre o aéreas). Los Energizadores deben agregarse a esta composición de manera medida con el número justo y suficiente para proporiconar soporte con Crono Rayo.

4- Vigía/Inmortal/Energizador:

A diferencia de la composición anterior de Inmortales, esta composición gira en torno a la fuerza y ??utilidad de la capacidad de Reclamación del Energizador. La mejora de Reclamación debe ser obtenida y usada para obtener control de unidades mecánicas enemigas poderosas de las razas Terran y Protoss. Esta composición es superior al de los Inmortales en masa contra Terran y Protoss en mapas donde la defensa aérea enemiga es relativamente fuerte en tecnología y recién comenzando la partida, como por ejemplo, “Apunta y Carga”, “Fisuras de Korhal” o “Lanzamiento del Vacío”.

Los Vigías e inmortales son buenos para absorber y causar daño, pero éstos están muy limitados al momento de enfrentar unidades aéreas - pero ahí es donde los Energizadores hacen su entrada triunfal, con la capacidad de controlar y usar las unidades enemigas más peligrosas. Hay que concentrarse en crear de manera inmediata suficientes Energizadores, junto con todas las mejoras del Energizador y Vigía.
Mientras la partida vaya avanzando, agrega Inmortales a tu ejército, ya que éstos agregan a tu ejército daño importante, ataques de largo alcance y bonificación de daño a unidades blindadas, la cual resultan especialmente útiles contra muchos de los objetivos de la misión en el juego. En esta composición los cañones sombríos no suelen ser tan necesarios como la combinación de la Reclamación y las habilidades de la Lanza de Adún para encargarse de los ataques enemigos.

5- Inmortales/Colosos

Los Colosos tienen un nicho de ser excelentes contra enemigos Infestados. Por lo tanto, esta composición es específicamente destinado para ser usado en mapas como “Evacuación Minera” o “Noche Mortal”. Los Inmortales son agregados para proteger a los Colosos vulnerables contra unidades con mucho escudo y vida tales como Aberraciones e Híbridos. Junto con el soporte de defensa estática, esta combinación de unidades es capaz de mantener protegida la base y sabotear el territorio enemigo cuando el momento lo requiera.

6- Espejismo/Vigía

Lo que esta composición carece de fuerza bruta lo compensa en movilidad. Cuando esta composición se usa correctamente, una flota de Espejismos pueden despejar múltiples oleadas enemigas sin recibir pérdidas. Estos también responden rápidamente a cualquier amenaza inesperada, ya que su velocidad de movimiento está entre las más altas del juego. Si bien, éstos pueden lidiar contra ciertos efectos de daño de área y unidades altamente blindadas, la Lanza de Adún es capaz de eliminar amenazas potenciales antes que éstos se vuelvan un gran problema. Sin embargo, éste nunca será la composición más poderosa y ésta tiene que ser usada muy específicamente para situaciones que requieran mucha movilidad y rapidez o cuando tu ejército no requiera mucho daño contra objetivos terrestres.

V-TIPS GENERALES
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1- Si estás optando por cualquier composición/construcción basada en ejército, normalmente no suele ser tan necesario actualizar la habilidad de Eficiencia Solar más allá del nivel 2, o investigar cualquier otra mejora ajena a unidades. Estas mejoras suelen costar muchísimo gas y la mayoría de veces no se compensa el gasto al final del juego. Busca en omitir mejoras innecesarias ya que cualquier composición de Karax requiere mucho gas para su ejército.

2- Mejoras como “Dron reparador” del Portanaves y Armadura/Escudos son usualmente innecesarios debido a que ya cuentas con la habilidad “Rayo Reparador” que cura y repara constantemente tus unidades.

3- Si estás optando por una composición/construcción basada en defensa, habrá más gas disponible para mejorar Forja Solar. Hasta el nivel 2 de Eficiencia Solar puede ser investigado/obtenido, en orden para dar soporte a tus estructuras defensivas con mucho poder de daño de área. El nivel 3 de Eficiencia Solar puede ser omitida ya que éste requiere un Complejo de Robótica o un Faro de la Flota, la cual normalmente no se construye en la composición basada en defensa.

4- La mejora de “Rayo reconstructor” es opcional, pero puede ser muy útil contra composiciones con mucho daño de área. Por otro lado, las mejoras como “Detonación de Fase” o “Erupción Solar” son raramente útiles debido a la naturaleza del daño por estallido del Impacto Orbital y Helio Lanza que dejan algunos enemigos vivos.

5- También las 3 mejoras de estructura de la Forja y mejora de “Recarga rápida” del Consejo Crepuscular pueden ser obtenidos en orden para mejorar la destreza de tus estructuras defensivas.

6- Mientras el uso de las teclas rápidas para el uso de las habilidades de la barra superior sea útil para todo comandante, Karax ve aún más kilometraje de un conjunto eficiente de teclas de acceso rápido. El uso activo de “Impacto Orbital” y “Heliolanza” es clave para jugar bien con Karax, especialmente si tu tienes suficiente reserva de energía solar a la mano. Dichas habilidades son un gran impulso para cubrir las deficiencias encontradas en las estructuras de Karax, la larga demora en crear Portanaves, la falta de poder de disparo antiaéreos de Vigías/Inmortales/Energizadores, así como la falta de daño de área por parte de las estructuras defensivas.

7- Evita usar habilidades de la Lanza de Adún en objetivos adicionales, Hibridos solitarios o estructuras no defensivas. Es más eficiente tener a tu aliado encargándose de ellos que tener que gastar 50 de energía en una simple unidad o estructura.

VI-TIEMPOS DE REUTILIZACION Y VISION GENERAL
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TIEMPOS DE RECUPERACIÓN (CALLDOWNS)

1- La lanza de Adún
Tasa de regeneración de energía base: 0.28 energía/segundo.
Tasa de regeneración de energía Nivel 1: 0.61 energía/segundo (200 min, 200 gas)
Tasa de regeneración de energía Nivel 2: 0.95 energía/segundo (300 min, 300 gas)
Tasa de regeneración de energía Nivel 3: 1.28 energía/segundo (400 min, 400 gas)

Juzgando esos números, la mejora de Eficiencia Solar nivel 1 realmente vale la pena, ya que es más que el doble de tasa de regeneración de energía solar de la Lanza de Adún. Sin embargo, las siguientes mejoras ofrecen menores aumentos de tasa de regeneración de energía solar mientras éstos tienen mayor costo y tiempo de investigación de mejora.

2- Impacto Orbital

5 de energía, sin tiempo de recuperación de habilidad.

La habilidad básica de Karax, hace 50 puntos de daño de área (100 vs blindado). Úsalo libremente para quitar unidades enemigas clave en batalla en cualquier parte del mapa explorado, tales como Tanques de Asedio y Reavers, como apoyo del ejército propio y aliado. Más útil contra oleadas enemigas tempranas, donde la Helio lanza sale sobrando o bien, aún está en recuperación.

3- HelioLanza

50 energía, 120 segundos de tiempo de recuperación.

Hace 200 puntos de daño sobre todos los enemigos en línea, con 3 lanzamientos consecutivos. Este es tu herramienta básica para enfrentar con oleadas enemigas aproximándose. Una vez pasadas la 1era y 2da oleada, usar HelioLanza se vuelve más costo/eficiente que espamear Impactos orbitales conformes las oleadas tienden a agruparse y así casuarles un daño potencialmente devastador de una HelioLanza. Cuida bien cuántos Impactos Orbitales generalmente usas en oleadas enemigas y medita si hubiera sido más eficiente desatar una HelioLanza en su lugar.

4- Multi Crono Impulso

240 segundos de tiempo de recuperación.

Proporciona 500% más rapidez en tiempos de producción y mejoras de todas las estructuras por 20 segundos. Muy útil para una variedad de propósitos, incluyendo saturación de la natural con trabajadores, obtención de mejoras y unidades de manera más rápida, con 30 puntos de maestría en generación de MultiCrono, será muy útil usar CronoImpulso tan frecuentemente posible para la energía extra. Como esta habilidad es a menudo muy beneficiosa para tu aliado,
será útil informar a tu aliado unos segundos antes de lanzarlo.

5- Rayo Purificador

450 segundos de tiempo de recuperación.

Invoca un gigantesco rayo purificador controlable hacia la ubicación señalada, que dura 15 segundos. Causa hasta 750 puntos de daño (+750 vs unidades blindadas) esparcida sobre el curso de su duración sobre todos los enemigos capturados dentro del trayecto del rayo - equivalente a 50 (+50 vs blindado) por segundo. Debido a su largo tiempo de reutilización, es recomendable usarlo prudentemente contra oleadas enemigas peligrosas o sobre bases enemigas bien fortificadas. Se recomienda controlar el rayo sobre unidades peligrosas en lugar de estructuras. Lo ideal es esperar a que llegue una oleada de ataque enemiga cerca de la fortificación enemiga para luego usarla y así eliminar tanto la oleada de ataque como las unidades y estructuras defensoras.

VII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
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(Nota: 0/0 significa cero mejoras de armadura y ataque; y DPS significa Daño por segundo)

1-Vigía
13.33 DPS a 0/0

Unidad de combate de tanqueo de frente de Karax y una gran opción de vertedero de minerales. Extremadamente bueno para absorber daño, especialmente en combinación con la habilidad pasiva de Barrera de Unidad, la curación de Rayo Reconstructor y la habilidad de Reconstrucción que se obtiene como mejora del vigía. Sin embargo, ellos son mejores si son apoyados con unidades de largo alcance como Inmortales en lugar de masear solamente Vigías, como un número excesivo de unidades melé (cuerpo a cuerpo) que les impida enfrentarse efectivamente a enemigos en batalla.

2-Energizador
6.00 DPS a 0/0

Unidad de soporte para lanzar conjuros o habilidades especiales de Karax, y la mayor unidad impactante del ejército independientemente de cuál jugada o build deseas hacer. Posiciona tus Energizadores cerca de las unidades y estructuras de tu aliado y después realiza Crono Rayo para incrementar su poder de ataque y velocidad de movimiento en 25% y 50% respectivamente. Por lo tanto, tu aliado apreciará mucho tener Energizadores siguiendo su ejército.

Notablemente, el Energizador es a menudo priorizado por las unidades del enemigo debido a sus habilidades y ataques terrestres-aéreos. Su modo fase puede ser muy útil en reducir su prioridad de ataque así como permitir crear unidades de Portal para ser transpocicionados fácilmente. Unidades bajo el efecto de Reclamación no obtienen la bonificación o mejora del CronoRayo del Energizador; pero pueden usar la habilidad que poseen, incluyendo aquellas poderosas como el cañón Yamato o el Misil Buscador.

3-Inmortal
13.79 DPS a 0/0 (34.48 vs unidades blindadas)

Unidad pesada anti-blindaje de Karax. Puede mejorarse con la habilidad Cañón Sombrío, que hace 200 de daño en 2 segundos a cualquier objetivo con 13 de alcance, con un tiempo de recuperación de 45 segundos. Cañón Sombrío puede ser usado para suavizar las defensas enemigas a distancia, eliminar unidades aéreas, o aniquilar rápidamente objetivos adicionales. Sin embargo, la mejora del Cañón Sombrío no es esencial para investigarlo de manera temprana, cuando es mucho mejor crear unidades en su lugar, ya que se requiere mucho gas para crear el costoso Complejo de Robótica.

4-Coloso
18.18 DPS a 0/0

Unidad de sustento de Karax. Puede mejorarse con incremento de rango de ataque y dejar fuego en el suelo con cada ataque provocando 100 de daño en 5 segundos a unidades enemigas capturadas en el fuego. Teniendo buen espacio en esta combinación con su largo alcance les permite encender grandes extensiones de tierra en llamas. Sin embargo, un Coloso es una unidad costosa de crear y mejorar, mientras resulta con impacto mínimo en batalla. Pues la mayoría de unidades enemigas con vida baja pueden ser eliminados fácilmente con Impacto Orbital o HelioLanza, mientras que los Inmortales se encargan de unidades peligrosas y blindadas, dejan el rol a los Colsosos redundante en el ejército de Karax a excepción de una gran cantidad masiva de unidades infestadas.

5-Observador
0.00 DPS a 0/0

Unidad de detección Protoss estándard. Una inversión particularmente útil para Karax, ya que puede distribuirlos por el mapa para brindar una visión de su Lanza de Adún. Cuando se desplega en modo vigilancia, éste obtiene mayor radio de visión la cual se usa como ventaja para despejar unidades enemigas con Impacto Orbital o HelioLanza posteriormente, o para permitir a los Monolitos Khaydarin atacar a rango máximo. Sin embargo, la detección resulta de más dentro del kit de Karax ya que él no tiene problema para construir Cañones de Fotones necesarios o para francotirar unidades invisibles con la Lanza de Adún.

6-Espejismo
9.09 DPS a 0/0 (18.18 vs unidades ligeras)

Peleador aéreo de superioridad de Karax. Puede ser mejorado para superar ciertas unidades anti-aire y la mejora “Armadura de Fase” otorga al Espejismo 2 segundos de invencibilidad cuando el Espejismo es golpeado, aunque su tiempo de reutilización es de 5 segundos. Combinado con el Rayo Reparador, estos lo convierten en un blanco muy resistente, ya que los enemigos preferirán cambiar de objetivo cada vez que el Espejismo gane invulnerabilidad, permitiendo que una flota de Espejismos alterne entre los tiempos de reutilización de su Armadura de Fase para repartir mejor su consumo de daño. Sin embargo, el Espejismo es raramente usado en el ejército de Karax debido a su escasez de daño anti-blindaje y su inutilidad para atacar estructuras.
En cualquier situación convencional, los Portanaves tienen daño por segundo superior por gas gastado. Sin embargo, los Espejismos pueden demostrar ser útiles en ciertas mutaciones.

7-Portanaves
26.67 DPS a 0/0

Nave principal de Karax. Portanaves en masa con apoyo de Energizadores hacen que el ejército de Karax sea el más poderoso si este alcanzara su máximo potencial. Con la notable excepción de Azotes (Scourges) y Víboras, los Portanaves no tienen debilidades en batalla. Sin embargo, ellos toman un largo tiempo para crearlos en masa aún con todos los puntos de maestría puestos en reducción de costo de unidades. En mejoras, cada Dron Reparador reparará unidades mecánicas cercanas por 8 puntos de salud por segundo - incluyendo interceptores - pero esta mejora normalmente está hecha de más debido al Rayo Reparador la cual las reparaciones a Portanaves son gratuitas. Durante la batalla, procura alejar hacia atrás cualquier Portanaves bajo fuego pesado del enemigo, de tal manera que los Portanaves tomen turnos absorbiendo fuego enemigo antes de ser rotado para regenerar salud y escudos.

8-Cañon de Fotones
21.33 DPS

Estructura defensiva estándard de los Protoss. A diferencia de los Cañones de Fotones normales, éstos cañones se transposicionan instantáneamente, permitiendote establecer defensas en ubicaciones clave en segundos. Estos pueden también emplear mejoras desde la Forja que permiten aumentar su rango y velocidad de atque. Sin embargo, debes investigar sus mejoras solamente si te enfocas a confiar en las defensas estáticas como estrategia principal.

Los Cañones de Fotones púeden también ser usados de manera ofensiva utilizando una Sonda para transposicionarlos en zona enemiga mientras tu ejército o la de tu aliado se enfrenta a las defensas enemigas.

9-Monolito Khaydarin
41.44 DPS

Estructura defensiva secundaria de Karax. Los monolitos Khaydarin poseen alto daño de ráfaga y un rango de ataque largo, pero tienen un tiempo de recuperación largo entre disparos. Útiles contra unidades con muchos puntos de vida (HP), enemigos muy blindados y como medida de prevenir que los enemigos asedien tus defensas, especialmente cuando son combinados con un Observador en modo vigía para otorgar visión de largo alcance. Éstas estructuras comparten sus mejoras y actualizaciones con los Cañones de Fotones, dándoles un mayor rango y aumento de velocidad de ataque. Sin embargo, son innecesarios en una jugada o construcción orientada a unidades debido a su costo en gas, los monolitos Khaydarin deben ser construidos detrás de los Cañones de Fotones para una construcción orientada a defensas con el fin para otorgar poder de fuego complementario de largo alcance.

10-Baterías de Escudos

Es una estructura que recarga automáticamente los escudos de unidades y estructuras protoss cercanas. Su mejora de Barrera Fortificada lanza una barrera en cualquier estructura cercana que se encuentra bajo ataque, absorbiendo hasta 100 puntos de daño con una duración de 10 segundos con el costo de 15 puntos de energía y con tiempo de recuperación de 30 segundos. Tomadas juntas, estas 2 habilidades hacen que las defensas estáticas sean muy durables, especialmente cuando se combina con el Rayo Reparador al recibir daño de vida.

Las Baterías de Escudos deben construirse en frente de otras estructuras defensivas, debido a que tienen más puntos de vida que los Cañones de Fotones y menor costo en minerales. Así como las Baterías de Escudos tienen menor prioridad de concentración de ataque enemigo que los Cañones de Fotones, las unidades enemigas intentarán eludir estas estructuras para atacar los Cañones de Fotones primero. Tu puedes usar esto para tu ventaja dejar pequeños huecos en el muro de Baterías de Escudos para confundir unidades de meleé (cuerpo a cuerpo), especialmente Uetzis (Banelings).

VIII-ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)
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Karax debe intentar expandirse lo más pronto posible aprovechando la maestría de energía de la Lanza de Adún para destruir las rocas o unidades defensivas enemigas que bloquean la expansión con Ataque Orbital o Heliolanza segun su caso. Si no cuentas con suficiente puntos de maestría para lograr esto, tu puedes usar la transposición instantánea con Cañones de Fotones para destruir las rocas o defensas enemigas.
Asegurar una expansión temprana es absolutamente crítico ya que Karax requiere muchos recursos para comenzar. Las siguientes builds son recomendables en mapas donde tu expansión natural está bloqueada por rocas. Para otros mapas, consulta la sección de mapas y las repeticiones adjuntas(*)

i Pendiente[/i]

Build Order #1: Apertura de Portanaves y Defensa Estática

  • Usar 20 Ataques Orbitales para destruir las rocas que bloquean tu expansión.
    15 Nexo
    15 Pilón (en rocas)
    17 Asimilador
    18 Asimilador
    20 Forja
    26 Cañón de Fotones
    32 Cañón de Fotones
    36 Portal
    37 Asimilador
    38 Pilón
    40 Asimilador
    46 Pilón

Build Order #2: Apertura de Vigías

  • Usar 20 Ataques Orbitales para destruir las rocas que bloquean tu expansión.
    15 Nexo
    15 Pilón (an rocas)
    17 Asimilador
    18 Asimilador
    20 Portal
    28 Vigía (Chrono Boost en Portal)
  • Usar en exceso energía de la Lanza de Adún en rocas que bloquean el gas.
    32 Núcleo Cibernético
    33 Vigía (Chrono Boost en Nexo después de que el Vigía está hecho)
    37 Pilón
    40 Asimilador
    44 Pilón
    46 Asimilador

Build Order #3: Apertura de 2 Cañones (Usar si no cuentas 90 puntos de Maestría)
15 Pilón (en Rocas)
15 Forja
19 Cañón de Fotones
20 Cañón de Fotones
21 Asimilador
22 Asimilador
23 Nexo
23 Pilón
26 Portal
28 Asimilador
28 Asimilador
32 Núcleo Cibernético
34 Pilón

IX-MAESTRÍAS
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SET DE PODER 1:
Reducción de costo de unidad de combate (-1% - -30%)
Vida y escudos de estructuras (+2% - +60%)

Ambas de estas maestrías cambia de manera impactante el modo de juego de Karax. Vida y escudos de estructuras son útiles cuando planeas jugar extremadamente defensivo y confiar en defensa estática como tu estrategia primara, la cual es viable en mapas defensivos y ciertas mutaciones. Sin embargo, Reducción de costo es mejor en la mayoría de situaciones, y absolutamente esencial para ejecutar una construcción basada en ejército de manera efectiva, y por lo tanto, mayor versatilidad. Donde una construcción basada en defensa puede ser tomado en cuenta solamente en situaciones defensivas, una construcción basada en el ejército puede ser efectiva tanto ofensiva como defensiva.

SET DE PODER 2:
Tasa de reparación de Rayo Reparador: (+1% - +30%)
Generación de energía de Crono-Impulso: (+1% - +30%)

A pesar que ninguna de ambas maestrías tienen gran impacto, ambos tienen su utilidad. Generacón de energia de Crono-Impulso te permite guardar recursos para mejoras de Eficiencia Solar, y es a menudo la mejor opción para crear la composición de Portanaves en masa, ya que la tasa de curación del Rayo Reparador es menos útil para los Portanaves altamente resistentes.

Mientras tanto, una construcción basada en ejército terrestre aprecia más la tasa de Rayo Reparador que la energía extra debido al daño extra absorbido por unidades terrestres. Finalmente, una construcción de defensa estática puede mejor gastar el gas para mejoras de Eficiencia Solar, haciendo que la generación de energía Multicrono sea menos que una mejora relativa. Vale la pena señalar que la curación base proporcionada por el Rayo Reconstructor es de 5 por segundo, incrementando a 10 en estructuras y afectando a 3 objetivos a la vez, pero
con la mejora disponible en la Forja Solar, lo incrementa a 4 objetivos.

SET DE PODER 3:
Eficiencia de Crono Impulso (+1% - + 30%)
Energía inicial y máxima de la Lanza de Adún: (+3 - +90)

La Energía inicial y máxima de la Lanza de Adún incrementa significativamente el poder de Karax al principio del juego. Esta energía puede ser gastada de diferentes maneras, pero lo más notable es que le da a Karax la expansión más rápida posible que de cualquier otro comandante en la mayoría de mapas. Se debe investigar mejoras de Eficiencia Solar, siendo capaz de guardar 90 puntos de energía extra que permita más libertad de acumular energía, y que te otorgue con daño de explosión extra la cual necesitarás al final del juego. Maximizar la maestría en Eficiencia de Crono Impulso tiene ciertos usos, sin embargo, mapas tales como Noche Mortal donde la Lanza de Adún no es tan impactante ya que no puedes expandirte.

[X- SINERGIAS]

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Karax tiene múltiples sinergias con todos los comandantes gracias a su rol de especialidad de soporte-defensa pesada. El es capaz de acelerar de manera significativa la producción de ambos comandantes con la habilidad pasiva Crono Impulso y la habilidad activa Multi-Crono, así como también es capaz de eliminar rápidamente unidades enemigas que contrarrestan al ejército de tu aliado con Impacto Orbital y Lanza Solar.

1- RAYNOR

Raynor apreciará enormemente la Barrera de Unidad , la cual puede permitir sus fuerzas biológicas rechacen un golpe de daño alto que de otra manera los mataría. También Karax puede disparar a unidades de daño de área con las habilidades de la Lanza de Adún para prevenir que éstos hagan un daño devastador a las tropas de Raynor. Una interesante estrategia a notar es que Raynor puede proveer fácilmente visión a Karax con el uso de las cápsulas de aterrizaje, Escaneo o Teletransporte del Hyperion, por lo tanto Karax puede eliminar instantáneamente unidades o estructuras peligrosas (por ejemplo las fisuras del vacío).

2- KERRIGAN

Lad debilidades contra unidades aéreas de Kerrigan pueden ser mitigadas por la Lanza de Adún. También, Barrera de Unidad es muy útil para Zerglings e Hidraliscos de Kerrigan. Karax aprecia mucho el gas Vespeno recolectado del Aura de Asimilación de Kerrigan.

3- ARTANIS

Karax otorga retroceso estelar para Artanis, a quien le falta opciones defensivas. La combinación del Rayo Reconstructor, Barrera de Unidad y Escudo Guardián pueden convertir a ambos ejércitos en gigantes casi invencibles.

4- SWANN

El Rayo Reconstructor le da reparaciones adicionales al ejército y estructuras de Swann. Las poderosas habilidades de la barra superior de Karax pueden cubrir pequeñas tropas de Swann al principio de la misión, y las habilidades de Chrono puede ayudar a que la lenta producción de Swann se vuelva más rápida. Los bots recolectores de vespeno son enormemente apreciados por Karax cuyas unidades y mejoras son pesadamente dependientes de gas. Mientras pueden trabajar conjuntamente para construir la más formidable defensa estática en el juego, ellos pueden tener un mal momento encarando con situaciones que requieren ofensiva.

5- ZAGARA

La habilidad de Barrera de Unidad de Karax le da a las unidades de Zagara demasiada supervivencia extra. También, sus habilidades de Crono puestas en el Nido de Uetzis de Zagara incrementa de manera significativa la producción de Uetzis gratuitos. Adicionalmente, ellos se emparejan muy bien juntos como una combinacion ofensiva-defensiva, permitiéndoles cubrirse uno al otro sus mayores debilidades. En un mapa defensivo, Zagara puede transformar sus Lanzadoras de Bilis detrás de las defensas de Karax para obtener mayor daño de área como suplemento de las defensas estáticas de Karax, que a su vez son capaces de proteger a las débiles lanzadoras de bilis de cualquier daño.
6- VORAZUN

Impacto Orbital y Agujero Negro se complementan muy bien juntos al permitirles infligir una cantidad impresionante de daño a una oleada enemiga agrupada, pero requieren coordinación. Al mismo tiempo, el Rayo Reparador de Karax es capaz de curar las unidades mecánicas de Vorazun. También, Karax basado en defensa, podría ahorrar un géiser de gas vespeno para Vorazún, quien aprecia los recursos extra. El uso generoso de detener el tiempo y MultiCrono tiene un devastador efecto acumulativo sobre el curso del juego.

7- ABATHUR

Como comandante con gran habilidad para presionar bases enemigas, Abathur es capaz de otorgar mucho valor defensivo para Karax. De otra manera, ellos no tienen mucha sinergia.

8- ALARAK

Debido a que Alarak y sus tropas carecen de buena movilidad, él apreciará mucho las habilidades defensivas de Karax. Alarak también puede Potenciar las estructuras para otorgar daño adicional cuando se requiera.

9- NOVA

Chrono Impulso y MultiChrono reducen significativamente los tiempos de producción de las unidades de Nova, permitiendo a ella por lejos la libertad de elegir su composición de tropas preferida.
También, Karax basado en defensa, puede dejar un Geyser de Gas Vespeno a Nova quien apreciaría mucho para recursos extra. El Grifonte puede rápidamente reubicar al casi inmóvil ejercito de Karax. Es necesario coordinar el uso del ataque aéreo del Grifonte con las habilidades de la Lanza de Adún para evitar desperdiciar minerales (Nova) o energía (Karax).

10- STUKOV

Impacto Orbital puede eliminar peligrosas unidades enemigas con daño de área que podrían amenazar el ejército de Stukov. También, el Rayo Reparador asiste a los Búnkeres Infestado para recuperarse a una mayor tasa de velocidad. Contrario a la percepción popular, las habilidades de Crono no tienen efecto significativo sobre los tiempos de creación de infestados en el Complejo de colonos infestados, pero siguen siendo una ayuda inmensa para aumentar su tiempo de investigación y mejoras. CronoImpulso en el Complejo de colonos infestados sólo es útil cuando se está investigando una mejora.

11- FENIX

Rayo Reparador y barrera de Unidad son apreciadas por las tropas de Fenix y las habilidades de Chrono ayudan a simplificar la macrogestión de unidades y mejoras de Fénix. Fénix puede reposicionar la lenta armada de Karax (en caso que lo tenga) por medio del Arbitro Cybros.

12- DEHAKA

Karax es capaz de ayudar a aumentar rápidamente el nivel de Dehaka durante el comienzo del juego arrasando enemigos peligrosos como Tanques de Asedio que de otra manera sería una amenaza para Dehaka. Dehaka también apreciaría mucho el Chrono Impulso sobre la Guarida de Murvar en orden para investigar rápidamente las mejoras críticas para sus unidades aéreas .

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Excelente Guia.
Gracias por la Info.

Sobre todo cuando tienes la Maestría, Ayuda ya que baja los costes de la Unidades, si vas a lo defensivo, aumenta las defensas (Vida y Resistencia).
Aunque Karax es mas Defensivo que ofensivo.

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Gracias. Vladislaus.
Por algo Karax es mi comandante favorito. Tengo planeado traducir guías como ésta pero de los demás comandantes. Creo que el siguiente va ser de Nova ya que es mi segundo comandante favorito.

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De casualidad se me ocurrió recorrer otras partes del foro ya que no termino de entender el sistema de refrescar la página de este y vi este sub-foro, entré y encontré esto.

Me parece muy útil la guía que también la habías posteado en el foro anterior. En el foro en inglés es más fácil ya que hay una sección especial dedicada solo al coop. Acá no y siempre veo el general ya que es el más usado pero ojalá la gente tmb mire este que la guía seguro los ayudará.

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Muy cierto Daegoth. De hecho estas secciones dificilmente serán vistas al menos que hagamos hilos y guias realmente interesantes y que atraigan. Yo se que muchos saben ingles y preferiran ir a ver la guia original de TeamLiquid. Sin embargo estare haciendo estas guias para los que solo entienden el español.

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Actualización:
Se agregan bookmarks en el indice para que con tan solo baste dar click al tema deseado y asi dirigirse rápida y directamente ahí.

Buena guia, la verdad que me gusto bastante. Sobretodo por que recien estoy ingresando al mundillo de sc2

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Gracias por tu comentario Jorgito. Acabo de subir la guia de Raynor. Aun faltan cosas por detallar pero puse un buen adelanto. Voy a hacer lo posible para lograr compartir una nueva guia a cada mes.

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hay que agregarle los nuevos comandantes

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Ya estoy actualmente trabajando en el comandante Artanis. En otro post habia dicho que haria el de Vorazun o Swann pero al final pensé que Artanis debería ir primero ya que es considerado como comandante coop de los básicos.

Yo tambien uso a Karax porque considero que es el comandante mas dificil de usar y si me cuesta armar un ejercito al iniciar, la lanza de Adum es lo que lo mantiene vivo mientras tanto.

De hecho antes habia discriminacion hacia Karax, al iniciar partidas algunos jugadores decian ¨karax¨ o ¨heroe de &#%(6¨ o ¨Useless hero¨ y luego se rendian.

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¿En serio? A mi nunca me paso. De hecho Karax es tambien uno de mis comandantes favoritos.
De hecho cuando yo tengo como compañero un Karax, me siento mas seguro.

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Si :confused: aunque claro eso fue hace tiempo, 2-3 años atras, hace 2 años no jugaba starcraft II por los problemas con el juego que tuve.

Actualmente es el heroe que mas uso y ya no me a pasado, mi heroe favorito es vorazun, imagino que ya se a visto que no es un mal heroe simplemente es dificil de usar y muchos aun no lo dominamos por completo.

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Yo creo que la siguiente guia que voy a traducir sera de Vorazun.
Saludos.

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Está bien que traduzcas directamente de la liquipedia, pero creo que sería bueno actualizar aunque sea los valores de daño de las unidades como en la habilidad de cañón sombrío del inmortal el cual ahora hace 320 de daño si no recuerdo mal.

Por cierto, estoy pensando en hacer una guía de los diferentes mutadores de las misiones cooperativas y quisiera saber si estás interesado en ayudarme.

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Hola Caotic.
Lo revisare y actualizare esa observación que me haces. Si me confirmas el daño exacto con gusto actualizo el dato. De hecho observaciones de los demás me ayuda a corregir y actualizar los datos.

Respecto a la guia de los mutadores me parece una buena iniciativa.
Sobre si puedo ayudarte o no, podemos hacer la prueba ya que en estas 2 ultimas semanas ya no le he invertido ni un minuto a darle seguimiento a las guias debido a que me ocupan demasiado en mi trabajo. (trabajo como arquitecto). Pero al igual hagamos la prueba y me puedes decirme como te puedo ayudar. Me puedes contactar aqui mismo, a mi mail (vicebacker@yahoo.com.mx) o a mi twitter @vicebacker.

Saludos.

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Ok, aunque pensaba más en hacer un documento compartido de Gmail. Ya que le dedico una respetable cantidad de horas a la semana a las Coops, iba a poner lo que aprendí de los mutadores y formas de contrarrestarlos y tú lo ponías ordenado aquí, ya que no sé editar bien los artículos en foros.

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cambiaron las maestrías, ya no se reduce el costo de las unidades si no que paso a ser igual a la maestría de vida y escudo de estructuras

Gracias por avisar. Más adelante haré esos cambios ya que por ahora le paré a las guías ya que donde yo trabajo no me han dejado dar ningun respiro.

Una vez que salga de esta racha de trabajo en exceso, le daré seguimiento a las demás guías y a corregir las guías que me indican.

Por el momento, solo me estoy dedicando en contestar en los foros.