[SUPER GUIA] Comandante Artanis - Misiones Cooperativas


SUPER GUÍA COMANDANTE ARTANIS EN ESPAÑOL

MODO DE JUEGO: PARTIDAS COOPERATIVAS
FUENTE ORIGINAL:

GUIA ORIGINAL HECHA POR: TeamLiquid ESPORTS
TRADUCCIÓN Y ADAPTACION AL FORO: VICEBACKER


CONTENIDO:

I- GENERALIDADES

II- FORTALEZAS
1- Coraza Protectora

III- DEBILIDADES
1- Nivel bajo de poder de ejército
2- Llamados o invocaciones débiles
3- Anti-aire débil

IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
1- Tempestad + Zealot
2- Immortal/Hostigador/Dragoon + Zealot
3- Archon/Zealot + Immortal/Dragoon

V- COMPOSICIONES DE NICHO
1- Fénix + Zealot

VI-TIPS GENERALES

VII-LLAMADOS E INVOCACIONES
1- Proyectar Campo de Energía
2- Ataque Orbital
3- Sobrecarga de Escudos
4- Bombardeo Solar

VIII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
1- Zealot
2- Dragoon
3- Alto Templario
4- Arconte
5- Inmortal
6- Hostigador
7- Observador
8- Fénix
9- Tempestad
10- Cañon de fotones

IX-AL DETALLE - ORDENES DE CONSTRUCCION
1- Build order 1

X-MAESTRÍAS
A- Conjunto de poder 1
B- Conjunto de poder 2
C- Conjunto de poder 3

XII-SINERGIAS
1- Raynor
2- Kerrigan
3- Swann
4- Zagara
5- Vorazun
6- Karax
7- Abathur
8- Alarak
9- Nova
10- Stukov
11- Fenix
12- Dehaka

XIII-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS
(Próximamente)



I- GENERALIDADES
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Artanis es el “básico” comandante Protos, la cual lo refleja en su estilo de juego. Como el líder de Daelaam, Artanis presenta las más básicas mecánicas de unidades que el resto de la hermandad Protoss.
Sus unidades son sencillas en sus controles, además de ser extremadamente resistentes debido a su poderoso pasivo defensivo, Coraza Protectora. Por lo tanto, Artanis es la elección perfecta de comandante para un novato de Starcraft debido a su sencillo estilo de juego y por ser muy tolerante a errores. El también es una gran bendición a tu aliado como Coraza Protectora la cual es la mejor habilidad de soporte en el juego.

Como el representante de todas las facciones Protoss, la mayoría de las unidades propias de Artanis poseen el mismo nivel de poder. Todas sus unidades tienen buenos usos, pero al mismo tiempo, ninguno de ellos realmente destaca sobre el resto. Hay un precio a pagar por su alta durabilidad y facilidad de uso aunque Artanis pueda ser jugado bien por casi cualquier jugador, es muy difícil para un jugador destacar sobre otros jugadores de Artanis, y como resultado, Artanis es a menudo considerado por los mejores jugadores como uno de los más débiles del juego.



II- FORTALEZAS
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1-Coraza Protectora:
Coraza Protectora es el “sello” característico de Artanis y por una buena razón. Perder menos unidades permite por mucho más estilo de juego agresivo de ciertos comandantes, y pueden salvar un ejército cuando éste es superado. Como la mayoría de los poderes de Artanis son invertidos en Coraza Protectora en lugar de la fuerza de su ejército, esto significa que una larga porción del kit de Artanis radica en empoderar a su aliado. Coraza Protectora es muy bueno la cual cambia la manera de que algunos comandantes aliados jueguen el juego y proporcionen una invaluable red de seguridad en ciertas mutaciones.



III- DEBILIDADES
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1- Nivel bajo de poder de ejército:
Las unidades de Artanis son todas capaces en sus propios roles, peo ninguno de ellos realmente destaca como unidad dominante de ninguna manera. A excepción de solamente la suicida Zagara, Artanis generalmente tiene el más débil ejército de suministro máximo del juego.

2- Llamados o invocaciones débiles:
A comparación de los llamados de otros comandantes, el Ataque Orbital de Artanis y Sobrecarga de Escudo son 2 de las invocaciones menos impactantes del juego. El Ataque Orbital es por mucho margen, el absolutamente peor invocación del juego y Sobrecarga de Escudo tiene un largo e innecesario tiempo de reutilización. Y mientras el Bombardeo Solar es una excelente habilidad, es también inhibido por un largo tiempo de reutilización. . Esta última invocación, Proyectar Campo de Energía, es una extremadamente habilidad muy útil que permite a Artanis de reforzarse de donde sea, pero no te permite evitar pérdidas como otras muchas invocaciones.

3- Anti-aire débil:
Artanis no es totalmente inútil contra una composición aérea enemiga, pero él ciertamente batalla más que muchos otros comandantes. Dragunes son relativamente débiles relativamente con otras unidades equivalentes de otros comandantes, mientras Fénix batalle contra aéreo blindado, y ambos Arcontes y Tempestades tienen problemas de rango y daño. Tal vez lo más importante, Artanis es a menudo forzado a usar su ejército completo para rechazar oleadas enemigas aéreas, mientras que contra unidades terrestres, el puede fácilmente transpocisionar Zealots y Hostigadores a través del mapa.



IV- COMPOSICIONES DE UNIDADES SUGERIDAS
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1- Tempestad + Zealot

Tempestad/Zealot es posiblemente la composición de Artanis más sólida y el único que mejor realiza contra aéreo en general debido a sus altos puntos de vida (HP), aunque las Tempestades tengan un rango anti-aéreo corto. Tempestades son buenos para agarrar lentamente bases/objetivos y para ir construyendo un ejército persistente que raramente, de vez en cuando, sufre pérdidas. Mientras tanto, Zealots actúan como vertedero de minerales y un medio rápido para enviar tropas terrestres agrupadas. No pongas ambas unidades en un solo grupo de control, ya que es mejor controlarlos por separado. Por ejemplo, al presionar una base con su composición, presionalo solamente con Tempestades y usa Zealots para despejar una vez que la mayoría de la defensa enemiga haya sido aniquilada. Para esta composición, el Gas es primordial para asegurar que puedas alcanzar rápidamente una masa crítica de Tempestades.

2- Immortal/Hostigador/Dragun + Zealot

Esta composición es sobre todo la más fuerte contra fuerzas terrestres, incluyendo oleadas compuestas tales como Zerg terrestre y Mech Terran. Ten en cuenta que mientras Tempestad/Zealot también logra la misma cosa, y muy posiblemente con menores pérdidas, esta composición lo hace más rápido en la mayoría de casos. Su principal debilidad son las unidades aéreas ya que los Dragunes generalmente no destacan contra grandes cantidades de unidades aéreas. USando esta composición, abrela con unos cuantos Inmortales y agrega Hostigadores necesarios. Enfocate en obtener más Inmortales en lugar de Hostigadores como la principal unidad central, típicamente en proporción 2:1. Con más Inmortales, es menos probable que cada Barrera o Coraza Protectora del Inmortalsea activado, así incrementando la longevidad en general del ejército entero repartiéndose el daño alrededor, mientras que incluso unos cuantos Hostigadores pueden ya otorgar suficiente daño de área contra la mayoría de unidades terrestres en la línea de frente. Como con la composición de Tempestad + Zealot, Zealots son mejor usados como sobra de mineral en el juego medio (mid-game). No debes enfocarte a investigar Torbellino o crear mimgún Zealot en los primeros 2, 3 o hasta 10 minutos en el juego. En lugar de ello prioriza mejorar en Hostigadores. En adición, asegúrate en controlar tus Zealots por separado del resto de tu ejército cuando se use esta composición.

3- Archon/Zealot + Immortal/Dragun:

El centro de esta composición son Arcontes y Zealots, una combinación que a pesar de ser frágil, da un gran golpe y tiene un buen nicho contra ciertas composiciones. Específicamente, es poderoso contra todas las composiciones Zerg, especialmente las composiciones suicidas y aéreas debido a las Tormentas Psiónicas del Arconte, que puede devastar la mayoría de unidades de salud (HP) baja. Éste también tiene utilidad contra Shadowtech(1) y Terran aéreo debido a la combinación de Tormentas Pisónicas y Retroalimentación son muy poderosas contra Banshees, Cuervos y Cruceros de Batalla. Inmortales son opcionales en esta composición, pero estos agregan durabilidad y buen daño contra estructuras. Dragunes son también opcionales y deben solamente ser agregados cuando fuerzas enemigas pesadas tales como Amos de la Colonia y Libertadores son agregadas al juego. Mientras esta composición pueda tratar bien con ciertas oleadas de ataque, este no es tan fuerte como las composiciones de Tempestad u Hostigador cuando se trata de asaltar fuertemente bases fortificadas sin Bombardeo Solar, debido a la falta de rango o daño por estallido. A diferencia de las otras composiciones descritas aquí, debes controlar a los Zealots junto con tu ejército principal.

(1) Shadowtech: Composición Terran basada en ataque a distancia.



V- COMPOSICIONES DE NICHO
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1- Fénix + Zealot

Lo que esta composición carece de fuerza bruta, lo hace en movilidad. Cuando se usa correctamente, una flota de Fénix pueden despejar muchas olas sin recibir ninguna pérdida. Ellos también son capaces de responder rápidamente a cualquier amenaza inesperada, ya que su velocidad de movimiento es una de las más rápidas del juego. Sin embargo, ellos batallan contra ciertos efectos de Area de unidades como Víboras (Bomba parasitaria), unidades aéreas blindadas como Cruceros de Batalla, Thors, y especialmente los todopoderosos Dominadores Híbridos. Adicionalmente, su habilidad Rayo de Gravitones no funciona contra estructuras, objetivos de mapa o unidades terrestres gigantes. Generalmente, este nunca será la composición más poderosa y debe ser usada muy específicamente en situaciones que requieran mucha movilidad o cuando no se requiera mucho daño por segundo (DPS) contra objetivos terrestres. Debido a su estilo de juego “dispara y corre” y habilidad para controlar masivamente olas enemigas enteras, Fenixes tienden a beneficiarse enormemente de su aliado con efectos curativos, incluso más que cualquiera de las otras construcciones de unidades de Artanis. Como con otras composiciones, controla tu flota de Fénix por separado de tu ejercito terrestre.



VI-TIPS GENERALES
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  • Si tienes acceso al Complejo de Robótica, transposiciona en Hostigadores junto con Zealots para defenderse de olas enemigas terrestres. Hostigadores se benefician enormemente del incremento de velocidad de la maestría de Velocidad de Transposición mientras del daño de Zealots proviene principalmente de la habilidad Torbellino, un tiempo de recuperación orientado al daño de área.

  • Elige tu composición de unidades basadas en composiciones enemigas. Para composiciones Protoss, a menudo no podrás saber la composición del enemigo (aéreo o terrestre) basado en la primera ola de ataque enemiga, en donde el caso de la composición de Tempestades es generalmente tu opción más segura.

  • No importa a cuál composición vas a ir, es muy útil construir un Concilio Crepuscular e investigar la mejora Torbellino a tus Zealots, ya que sirven como un poderoso vertedero de minerales en cualquier parte del juego.

  • Notarás que nostros a menudo recomendamos controlar Zealots por separadao del resto de tu ejército. Esto es debido a que la mayoría de composiciones son DeathBalls (Esferas mortales) que pueden eliminar olas sin pérdidas. Agregando Zealots podría solamente acelerar marginalmente su destrucción, pero al mismo tiempo incurriría en pérdidas significativas en estos Zealots, esencialmente desperdiciando minerales.

  • En mapas donde es necesario interceptar olas de ataque viniendo de diferentes direcciones (Ejemplo: Oportunidades Nebulosas y Templo del Pasado), es útil abstenerse de estar al máximo en suministros, la cual puedes transposicionar unidades apropiadas para interceptar olas de ataque lejanas de tu ejército principal.

  • Una parte importante del poder del ejército de Artanis viene de las transposiciones instantáneas de unidades con el incremento de 60% de velocidad de la Maestría de “Aumento de velocidad para las unidades transposicionadas”. Como tal, este es mejor para transposicionar unidades antes del combate, no mientras tu ejército se mantenga inactivo.

  • Trsnposicionar un solo Zealot y enviarlo al centro de la base puede otorgar visión para el uso del Bombardeo Solar, ya que la habilidad Coraza Protectora extiende su vida útil el tiempo suficiente para usar la habilidad con éxito.

  • Aprende a sacar el máximo provecho de tus Pilones. Es posible ajustar 16 estructuras en un simple Campo de Energía, y, como tal, generalmente no es necesario construir más de un Pilón por juego.

Ejemplo:

  • Proyectar Campo de Energía puede ser usado para encender estructuras defensivas propias o de tu aliado Protoss, deben ser puestos en Stastis por Híbridos.

  • Intenta micrear tus unidades costosas cuya habilidad pasiva de Coraza Protectora ha sido desencadenada, moviéndolos hacia atrás de tu ejército para preservar sus vidas.



VII-LLAMADOS O INVOCACIONES
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1- Proyectar Campo de Energía

Otorga un campo de energía de Pilón en cualquier parte del mapa. Tiene una duración de tiempo de reutilización de 30 segundos. Usa esta habilidad para encender tus primeras estructuras y después para transposicionar unidades en llineas de frente. Preferiblemente, debes usar esta habilidad para casi todas las batallas.

2- Ataque Orbital

Dispara 5 Ataques Orbitales de 50 DPS (100 vs blindado), cada uno repartiendo su daño en un radio pequeño. Tiempo de reutilización 60 segundos. Generalmente una invocación débil que puede suplementar tu ejército para eliminar unidades problemáticas, pero nunca como una habilidad para eliminar por sí sola una ola enemiga completa. Úsala en combinación con tus primeros Zealots para enfrentar la primera oleada si es necesario, y después para eliminar unidades enemigas peligrosas o camufladas. No lo sobre-uses ya que desearás ahorrar energía para la Sobrecarga de Escudos cuando sea posible.

3- Sobrecarga de Escudos

Otorga a tus unidades y estructuras escudo extra de 200 por 20 segundos. Tiempo de reutilización 300 segundos. Usalo antes de atacar a bases cuando el Bombardeo Solar aún esté en recuperación. Esta habilidad da extra utilidad a comandantes que tienen unidades de muy baja saludo (HP), tales como Raynor, Kerrigan, Zagara y Mengsk. A mayor uso eficiente de energía de Solario que Ataque Orbital, pero no por mucho.

4- Bombardeo Solar

El mas simple y poderoso ataque de Área del juego. Tiempo de recuperación 300 segundos. Usa esta poderosa arma nuclear sobre objetivos de alto HP o especificamente oleadas difíciles. Intenta mantener el hábito de planear su uso cada vez que se pueda utilizar en 5, 10, y 15 minutos del juego. Bombardeo Solar reparte aproximadamente 1250 de daño a unidades de tamaño de un Depósito de Suministros y 2800 de daño a objetivos de tamaño de una Astilla del Vacío.
Debido a la manera de que esta habilidad está programada, si te centras en unidades más pequeñas o de unidades de tamaño mediano como una Astilla del Vacío, es mejor apuntarlo para que quede ligeramente descentrado en el eje X. Este te otorga aproximadamente un 10% de daño adicional. Consulta el “mapa de calor” abajo para una visión general del daño del Bombardeo Solar. Las secciones verdes representan las porciones de mayor daño de área del Bombardeo Solar.



VIII-UNIDADES Y ESTRUCTURAS
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1- Zealot

Vs Terrestre: 13.33 DPS a 0/0

El Zealot es tu unidad básica anti-terrestre de daño por área y una de las mejores unidades Tier-1 del juego. Combinado con tu habilidad de Proyección de Campo de Energía, Zealotes esencialmente actúan como invocación AoE anti-terrestre cuando son transpociionados sobre grupos de enemigos. Ellos son buenos contra unidades de bajo HP tales como Zergueznos y Marines, pero batallan contra unidades de alto HP como Thors e Híbridos.

2- Dragún

7.00 DPS (14.00 vs blindado)

Dragunes tienen pocas características comparados con otras opciones, pero resultan servir al nicho, proporcionando una unidad de distancia de uso múltiple que pueda atacar aéreo. Sin embargo, no poseen buen daño por segundo (DPS) y su gran tamaño reduce aún más su DPS efectivo cuando los Dragunes están en masa. Crea solamente la cantidad suficiente para despejar unidades aéreas problemáticas. Nunca los uses como unidad principal en cualquier composición.

3- Alto Templario

5.14 DPS

El principal propósito del Alto Templario es en fusionarse en Arcontes, la cual son más durables y tienen mejor daño por segundo. Siempre que tengan la mejora del Amuleto Khaydarin, Arcontes siempre tendrán energía llena una vez fusionados. Esperando para usar ofensivas Tormentas Psiónicas antes de fusionarse en Arcontes no valen la pena el beneficio al menos que lo hagas de inmediato. Sin embargo, transposicionar Templarios para Tormentas Psiónicas defensivas pueden ser una herramienta útil cuando son combinados con Zealots.

4- Arconte

14.29 (20.00 vs biológico) DPS

Arcontes son unidades de corto alcance que destaca en repartir daño a enemigos muy agrupados y amenazas biológicas. La mayoría de la gente se enfoca en las Tormentas Psiónicas, pero Retroalimentación es una habilidad subestimada que puede francotirar unidades clave tales como Víboras, Infestores, Oraculos, Banshees, Cuervos, Fenix, Cruceros de Batalla y especialmente Dominadores Híbridos.

5- Inmortal

13.79 DPS (34.48 vs blindado)

El tanque de la composición Inmortal/Hostigador, el Inmortal es una unidad muy resistente que puede diezmar objetivos terrestres blindados cuando apenas se transposiciona. Con el control adecuado, Inmortales pueden volverse inmortales, nunca muere mientras puedas manejar su Barrera y Coraza Protectora.

6- Hostigador

50.00 (75.00 vs estructuras) DPS

Hostigadores son de largo alcance, unidad de asalto de alto daño de área de Artanis, y ellos son capaces de diezmar unidades terrestres muy agrupadas fácilmente. Sin embargo, hay algunos problemas con Hostigadores que no son típicos de otras unidades de daño por área. Desde cada Escarabajo tiene un tiempo de trayecto antes de alcanzar su objetivo, Hostigadores muy a menudo desperdician sus disparos en enemigos que ya están muertos, espaciando tus Hostigadores de otro te ayudará en mitigarlo, haciendolo menos incómodo para apuntar a la misma unidad enemiga. En adición, es posible para Hostigadores de agotar sus Escarabajos en batallas prolongadas tales como Noche Mortal o Expreso del Olvido.

7- Observador

Tu detección móvil. Para mantener tus Observadores protegidos, mantenlos siguiendo una unidad clave en tu ejército que no muera fácilmente. Debes también transposicionar un solo Observador únicamente cuando la detección sea requerida en el momento.

8- Fénix

9.09 (18.18 vs unidades ligeras) DPS

Un peleador extremadamente móvil que enfrentará bien contra unidades ligeras, ambos tanto aéreo como terrestres. Vale la pena señalar que Fenixes son capaces de atacar mientras se mueven, la cual les permite kitear ciertas unidades enemigas o inflingir más daño de lo usual, tales como las Naves[*] del mapa Lanzamiento del Vacío. Curiosamente, Fenixes son mas fuertes contra enemigos terrestres que enemigos aéreos debido a su habilidad de controlar en masa grandes cantidades de enemigos. Sin embargo, ellos necesitan mucho soporte para funcionar cuando se enfrenten con ciertas unidades enemigas que puedan tinflingirles daño por área o no puedan ser recogidos por su Rayo de Gravitones.

9- Tempestad

21.43 DPS

A long-ranged anti-ground siege unit that has less range against enemy air. Unlike their multiplayer counterparts, Tempests don’t do extra damage against massive targets. Tempests also kill things relatively slowly due to their low DPS and a tendency to overkill enemies - they will typically need help in the form of Zealots to deal with masses of weak ground units.

10- Cañon de fotones

16.00 DPS

Generalmente una inversión inútil para Artanis debido a que Zealots son generalmente superiores para invertir con minerales y son innecesarios para Artanis construir Pilones extra en la mayoría de casos. Cañones de Fotones pueden ser usados si absolutamente necesitas anti-aire extra, tales como en el caso de Lanzamiento del Vacío, o si realmente tienes mucha sobra de minerales en tus manos. Estos también son útiles para detección contra enemigos Terran como prevención contra Fantasmas o cuando el costo de Gas en Observadores está prohibido.



IX-A DETALLE: ORDENES DE CONSTRUCCIÓN (BUILD ORDERS)
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La siguiente orden de construcción es recomendada en mapas con Rocas en tu expansión natural. Para los demás mapas, consulta la sección de mapas y las repeticiones adjuntas (en construcción).

Build Order 1

15 Portal de transposición (usa Proyectar Campo de Energía y Crono Impulso sobre este al terminar)
17 Asimilador
18 Asimilador
21 Zealot (rompiendo rocas)
24 Zealot (rompiendo rocas, Crono Impulso en Nexo después)
31 Nexo
33 Núcleo Cibernético
34 Pilón (puedes tambien necesitar uno de tu aliado Protoss)
35 Asimilador
39 Asimilador

Pequeñas variaciones pueden ser usados para esta construcción dependiendo del mapa:
En algunos mapas, desearás 3 Zealots en lugar de 2 Zealots para romper las rocas detal manera que puedas defender la primera ola más eficientemente. Mantén Crono Impulsando el Portal de Transposición hasta que tu Zealot final haya terminado.
En otros mapas, desearás retrasar tu Nexo a favor de un anticipado Núcleo de Cibernética y mejoras para defender contra la segunda oleada enemiga de ese mapa.



X-MAESTRIAS
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A-CONJUNTO DE PODER 1:

Duración de absorción de daño de Sobrecarga de Escudos
(-2s - 60s (hasta un mínimo de 240s))
Restitución de vida y escudos de Coraza Protectora
(+1%-30%)

Esta reducción de tiempo de recuperación de la Sobrecarga de Escudos no es suficiente como para hacer una diferencia significativa. Mientras tanto, Restituación de Coraza Protectora actúa como un pseudo-sanador para Artanis, algo que su kit suele escasear mucho. Sin esta maestría, sus unidades pueden potencialmente morir de inmediato después de que los desvista la Coraza Protectora. Puedes también verlo como un aumento del 30% de salud (HP) para TODAS las unidades junto con las del ejército aliado.

B-CONJUNTO DE PODER 2:

Regeneración de energía y reducción de tiempo de recuperación
(+2% - 60%)
Aumento de velocidad para las unidades transposicionadas
(+2% - 60%)

“Regeneración de energía y reducción de tiempo de recuperación” esencialmente sólo te rescata hasta 500 de minerales y 150 de gas en todo el curso del juego, y Artanis nunca es severamente atado en minerales gracias a su habilidad pasiva de Gloria de Daelam. Mientras tanto, “Aumento de velocidad para las unidades transposicionadas” te da una ventaja significativa para todas tus unidades por 30 segundos cuando estas son inicialmente transposicionadas, la cual es especialmente importante al comienzo del juego y cuando se transposicionan en Zealots/Hostigadores para defensa.

C-CONJUNTO DE PODER 3:

Eficiencia de Cronoimpulso
(+1% - 30%)
Energía inicial y máxima de la Lanza de Adún
(+3 - 90)

Energía de la Lanza de Adún extra para Artanis es relativamente inútil debido a que Ataque Orbital es muy débil y Sobrecarga de Escudos está limitado por sus tiempos de recuperación en lugar de energía requerida. Eficiencia de Cronoimpulso, aunque no es la mejor maestría, otorga mucho más ventajas tangibles. Este acelera la producción de Sondas, te permite estar con menor cantidad de estructuras productoras por más tiempo, y hace buena sinergia con aliados que aprecian Cronoimpulso en edificios clave tales como Nova, Stulov y Zagara.



XI-SINERGIAS

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1- RAYNOR

Artanis es el compañero favorito de Raynor. Su Coraza Protectora le otorga a las unidades bio de Raynor mucha mayor supervivencia.
Mientras tanto, Raynor le presta a Artanis sanación necesaria a la vez. Sobrecarga de Escudos es también bastante útil en unidades de Raynor con poco HP. Tal como se dijo, fuerzas terrestres de ambos comandantes obtienen demasiado espacio y tienden a desplazarse sobre el otro, al menos que Artanis vaya por fuerzas basadas en unidades aéreas.

2-KERRIGAN

La Coraza Protectora permite a los Zergueznos de Kerrigan sobrevivir más tiempo para inflingir más daño. El mismo escudo protege también a los Hidraliscos, incrementando dramaticalmente su utilidad, especialmente contra aéreo. Artanis también aprecia la regeneración de vida sobre el talo y su velocidad de ataque extra.

3-SWANN

Si las unidades de Swann son manejadas apropiadamente, estos no deberían morir lo suficiente como para utilizar demasiado la Coraza Protectora, aunque, sin embargo, aprecia la protección adicional para sus unidades caras. El también aprecia Crono Impulso en su Taladro Láser para acelerar sus mejoras, pero mantén en mente que esa es la única ventaja que obtiene del Crono Impulso, y no se requiere más una vez que el Taladro Láser sea completamente mejorado. Por otro lado, Artanis puede masear incluso más unidades tecnológicas con el gas extra de Swann.

4-ZAGARA

Los Zergueznos de Zagara se benefician enormemente de la Coraza Protectora, pero los Uetzis y Azotes no reciben la protección de la Coraza Protectora. El Nido de Uetzis de Zagara producirá Uetzis más rápidamente cuando sea Crono Impulsado, permitiendo a Zagara mucha mayor agresión de lo normal.

5-VORAZUN

Cuando es emparejada con Artanis, Vorazún obtiene 2 capas de protección para sus unidades camufladas, dándoles a ellos increíble sustentabilidad. Vorazún puede también hacer uso de la Proyección de Campo de Energía de Artanis.

6-KARAX

Rayo Reconstructor, Barrera de Unidad y Coraza Protectora juntos convierten especialmente a unidades mecánicas en gigantes casi invencibles, con 2 capas de protcción y reparación automática. Los Fénixes de Artanis y Sentinelas de Karax en particular ambos son beneficiados enormemente de esta combinación.

7-ABATHUR

Abathur puede cubrir las debilidades aéreas de Artanis así como curar sus unidades. Mientras tanto, Coraza Protectora es efectivo en unidades de 0 Biomasa en Abathur, potencialmente rescatandolos a lo largo de su camino para volverse invencible con Brutaliscos y Leviatanes de 100 de Biomasa.

8-ALARAK

Alarak puede hacer uso del Campo de Energía Proyectado de Artanis y cubrir sus debilidades aéreas y falta de daño por segundo.

9-NOVA

Artanis aprciará mucho el uso del Grifonte de Nova para su relativamente inmóvil ejército. Artanis puede ofrecer Crono Impulso a las estructuras productoras de Nova para reducir su tiempo de recuperación en sus unidades clave, permitiéndole a ella construir cualquier ejército que ella desee.

10-STUKOV

La Coraza Protectora de Artanis no es desencadenado sobre las unidades Infestadas de Stukov. Sin embargo, su Sobrecarga de Escudo sí, la cual otorga temporalmente a sus Infestados mucha mayor durabilidad. También ten en cuenta que la Coraza Protectora se desencadenará en los Búnkeres de Stukov, pero solamente cuando estén desarraigados. El Crono Impulso de Artanis es altamente apreciado en el Complejo de Colonos Infestados de Stukov para incrementar la velocidad de mejoras y producción.

11-FENIX

Todas las versiones de Fénix tienen una Coraza Protectora individual con su tiempo de reutilización, pero Coraza Protectora es especialmente útil para el héroe Fénix. Coraza Protectora también mitiga las mayores debilidades de las unidades de Portal de Fénix: Su baja supervivencia. Mientras tanto, Fénix puede reposicionar el lento ejército de Artanis según sea necesario.

12-DEHAKA

La Coraza Protectora de Artanis permite a las unidades menos usadas de Dehaka tales como Zergueznos e Hidraliscos que brillen. Después de que su Coraza Protectora haya sido desencadenada, ellos pueden combatir en Combate Primario[*], efectivamente obteniendo una Coraza Protectora reciente una vez que evolucionan. Dehaka mismo puede apreciar la Coraza Protectora también, ya que puede ser propenso a morir en momentos inoportunos.



XII-TIPS DE MAPAS ESPECIFICOS
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hola gente que tal, queria comentar un particular donde dice
“A-CONJUNTO DE PODER 1:
Duración de absorción de daño de Sobrecarga de Escudos
(-2s - 60s (hasta un mínimo de 240s))
Restitución de vida y escudos de Coraza Protectora
(+1%-30%)”
eso cambio actualmente ahora es:
duración y ABSORCIÓN de daño de coraza de escudo +90% en nivel 30
RESTITUCIÓN de vida y escudo +15% en nivel 30
según la descripción en sala y en el juego
Muy importante:
Si esta claro que ANTES se sabía que opción era mas viable escoger pero ahora también se aumenta el PORCENTAJE DE ESCUDO y no solo su duración, en resumen otorga casi el doble de escudo con el doble de duración que la habilidad basica (de 200 de pv a 380)
Asi que quedará en cada uno escoger la que mas le guste si juegan con amigos que lleven muchas unidades pequeñas o que sufran mucho daño o que no puedan micrear continuamente les conviene usar escudos a la hora de atacar ya que la otra habilidad de invulnerabilidad la tendrán de todas formas siempre de manera pasiva.
Pero queda en cada uno, su estilo de juego yo particularmente uso +90% se nota demasiado cuando utilizas la habilidad ademas FUNCIONA EN ESTRUCTURAS, recuerdenlo,
Gracias
Un saludo

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Esta guía fue sacada de la Liquipedia la cuál no se ha actualizado hace más de 3 años. Es normal que hayan fallos como ese tras tantos parches. Actualmente los únicos comandantes que están relativamente actualizados son Raynor y Abathur.

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Gracias por sus observaciones. En cuanto tenga una oportunidad, actualizare los datos.

Hola a todos.
es cierto gente lo que dicen las guias estan desactualizadas, no busco ser grosero. ya que estan increibles
yo porque soy fan de Artanis y su facción pero en general super útil todo lo de las guias. Se necesitan mas de ellas! de todos los comandantes y se tiene que hacer mas visible el foro y estos temas.
Si hubiera visto estas guias antes no tendria que haber pasado por la prueba y error
ademas hay cada uno que explica cualquier cosa en otros sitios y desorientan a los jugadores nuevos o ingenuos.
quedo a disposicion si pudiera ayudar en algo lo que sea yo estaria encantado
un saludo

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Gracias por tus observaciones NiKo.

Podrias ayudar en encontrar algun dato que requiera actualizacion.
A mi me ayudaría mucho que citaras el texto de la guia a la que hay que corregir y sustituirlo por los datos correctos.

Por mi parte estare dandole seguimiento a las guias cooperativas. Mi objetivo es lograr traducir las guias de todos los comandantes. Tristemente no puedo hacerlo a corto plazo ya que mi vida cotidiana (trabajo, esposa, familia, grupos, etc) me impiden darle la rapidez que desearía tener. Para este año planeo sacar al menos 2 o 3 guias de comandantes y espero en el siguiente año tener otros 5 o 6.

Saludos.