MISIONES COOPERATIVAS: GUÍA DE MUTADORES (PARCHE 5.0.4)
Autor: Caotic / El Desconocido
Colaborador: Vicebacker
INTRODUCCIÓN
Antes de empezar, cabe resaltar que:
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Esta guía está hecha a base a opiniones personales sobre del diferentes mutadores del juego y el desempeño de los diferentes comandantes frente a estos, además de que casi la totalidad del mismo está hecho por una persona, quien les escribe.
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Las comparaciones están hechas tomando en cuenta un nivel 15 de comandante, sin contar maestrías, por lo que algunas cosas podrían ser diferentes dependiendo de las maestrías escogidas.
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La selección de un talento de prestigio u otro si podría hacer variar las estrategias por lo que en los casos donde no varían serán señalados en el nombre del mutador o del comandante con un asterisco entre paréntesis (*) dependiendo de si las maestrías no afectan el desempeño de manera global o solo para un comandante en específico, en cuyo caso, solo se hará explicación del comandante base.
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Cuando un talento de prestigio, o varios, afectan la estrategia contra un mutador, a estos se les pondrá en su respectiva sección con la siguiente leyenda: (Comandante)-(Número de prestigio), donde “Comandante” Es el nombre del comandante en cuestión y “Número de prestigio” es el nivel o número de talento, sin contar el comandante base. Ejemplo: Raynor-1 significa “Comandante Raynor usando el talento de prestigio número 1, Mariscal del Remanso”
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Como último dato, esta guía solo ocupa 28 de los 54 talentos de prestigio, pues son esos los que he desbloqueado hasta la fecha, lo que, junto con los 18 comandantes base, hace que esta guía cubra el 63,9% de los posibles comandantes utilizables. Los prestigios de comandantes tomados en cuenta son: Raynor 1 y 2, Artanis 1, Swann 1 al 3, Zagara 1y 2, Vorazún 1 y 2, Álarak1 al 3, Nova 1 y 2, Stukov 1 al 3, Fénix 1, Han y Horner 1 al 3, Tychus 1 y 2, Stetmann 1 y Mengsk 1 al 3.
Aclarado esto, empecemos.
Aquí les presentamos una guía de los diferentes mutadores de las misiones cooperativas.
En los siguientes minutos se presentará una breve descripción del efecto de cada mutador individual así como formas de contrarrestar, o menguar, su efecto, si es posible, así como de qué comandantes son fuertes (C.F. Los comandantes que pueden luchar con relativa normalidad aún con la mutación), débiles (C.D. Los comandantes que pueden luchar con la mutación, pero tienen su efectividad reducida) o son directamente contrarrestados (C.N. Los comandantes que simplemente no pueden pelear o, en el peor de los casos, potencial al mutador haciéndolo más peligroso.). También se incluirán los mutadores que tienen sinergia entre sí. En algunos casos, se incluirán mapas donde el mutador tiene más poder del que debería tener en situaciones normales.
Estos mutadores serán clasificados de la siguiente manera:
Son mutadores que afectan directamente a la capacidad de recursos de los jugadores.
II-Mutadores de potenciación enemiga:
Son mutadores que dan una potenciación de cualquier tipo a las unidades de Amón, sea al ejército o a los híbridos. Éstos se dividen en dos campos: Buff, Nerf y Post mortem.
Son mutadores que afectan directamente al mapa de juego, más no afectan de manera inmediata al jugador o al ejército de Amón; sin embargo, si no se está atento, son devastadores en cualquier momento de la partida. Éstos se dividen en: Globales zonales y globales temporales.
Son mutadores que hacen aparecer unidades que normalmente no estarían en el mapa, apoyando como refuerzos al ejército de Amón. Éstos se pueden dividir de dos formas: Aparición instantánea y Aparición por estructuras.
Tras este breve repaso de la clasificación que usaremos, procedemos a empezar con lo que viene al tema, los mutadores.
En esta primera parte, analizaremos los mutadores económicos.
I-MUTADORES ECONÓMICOS
Defensas minerales (*):
Periódicamente, aparecen campos de fuerza sobre los campos de minerales de las bases iniciales o de las expansiones, o ambas, las cuales tienen 50 puntos de vida y una duración de un minuto. Cuanto más avanza la partida más de estos campos de fuerza aparecerán a la vez, llegando a bloquear todos los campos de minerales si la partida se alarga lo suficiente. Ten en cuenta que si bien son clasificados como enemigos, no tienen prioridad, por lo que las unidades y torretas no los atacarán automáticamente, sino que tienes que dejarlo de manera manual.
Método para contrarrestarlo: Al inicio basta con poner uno o dos recolectores para eliminar los pocos campos que aparecen, debido a que tienen 50 puntos de vida, los obreros no tardarán mucho en despejarlos y volver al trabajo. Pasados los primeros 8 minutos de partida, deja una o dos defensas estáticas terrestres (Rastreros punzantes, búnker, torretas automáticas, etc.) y ponlas en un grupo de control para ir rápidamente a eliminar las defensas minerales.
1) C.F.: Aquellos comandantes que cuentan con unidades poderosas desde primeros compases del juego y que se mantienen así, o que no necesitan sacar un gran ejército para ser eficientes son los que se ven menos afectados.
Raynor: Con multitud de Controles Orbitales que puede hacer llover E.M.U.L.es y sus búnkeres con torretas para las afrontar los campos, éste comandante puede mantener su economía a flote y casi sin problemas en cualquier momento de la partida. Además de que sus poderosas llamadas, el Hiperión y las Alas crepusculares, pueden suplir la falta de ejército con dps extra o tanquear daño, desviando los ataques enemigos.
Abathur: Posiblemente el comandante con el ejército más costo-eficiente del juego, necesita preocuparse poco o nada por estos campos de minerales, pues sus brutaliscos y leviatanes, así como su ejército regular, son verdaderos acorazados, por lo que un jugador que sepa mover bien su ejército no necesitará los recursos más que para las mejoras más importantes.
Stukov: Una vez tienes la 3ra mejora del centro de colonos infestado, el mineral y gas es posible desviarlo a unidades de mech y mejoras, sin embargo, el centro de colonos siempre estará engendrando unidades gratuitas para atacar, lo que ahorra mucho mineral y baja la dependencia al mineral a niveles en los que el mutador a penas afecta. En cualquier caso, un búnker infestado atrás de la línea de minerales debería bastar para mantener la línea limpia todo el tiempo.
Fénix: El primer protos purificador que conocemos en la campaña, puede lidiar fácilmente con una gran variedad de situaciones complicadas y salir victorioso de ellas. Para comenzar, absolutamente todas las estructuras de Fénix no requieren vespeno y su costo en minerales es reducido a la mitad, lo que ahorra mucho mineral al inicio el cual debe ser invertido en sacar a los 6 purificadores IA (legionario, adepta, inmortal, coloso, explorador y porta-naves) así como sus mejoras. Una vez obtenidas estas 6 unidades, es posible pasar los mapas con solo éstos y Fénix, usando los minerales y vespeno sobrantes para adaptarse según la situación lo amerite; pero, en general, estos 6 y Fénix deberían bastar por su cuenta.
Dehaka: El héroe-comandante más fuerte del juego, su poder no deja de crecer nunca, así como su tamaño. Si sabes usarlo, puede solearse casi cualquier mapa por su cuenta hasta casi el final de la partida, tiempo durante el cual puede estar sacando ejército lentamente de ser necesario para apoyarlo recién hasta el final del juego.
Mengsk: El último comandante en ser agregado al juego viene aquí a demostrar cómo se libra una verdadera guerra. Los minerales serán posiblemente tu última preocupación con él, pues tus obreros/soldados cuestan solo 40 de minerales, además de que toda la guardia real solicita más vespeno que otra cosa. Además, por si fuera poco, sus invocaciones son minerales gratis a cambio de mandato imperial, usando 100 de este recurso, como lo es con la conscripción forzada con la es posible invocar hasta 1360 minerales gratuitos en forma de búnkeres llenos de soldados permanentes o una manada de zergs conformados por zerglins, hidraliscos, mutaliscos y ultraliscos (4250 minerales y 2500 de vespeno) con una duración limitada de vida para apoyar a tu poderosísima guardia real.
Vorazún: Siendo una comandante cuyas unidades y estrategias giran en torno al vespeno, una reducción de minerales no será tan notorio como lo sería en otros comandantes, pues muchas veces te encontrarás con una falta primordial de vespeno antes de poder sentir la falta de minerales.
2) C.D.: Son los comandantes que requieren reponer un ejército todo el tiempo o que tienen unidades altamente costosas. Estos comandantes no pueden darse el lujo, a largo plazo, de ignorar los campos de minerales pues muchas veces tendrán pérdidas considerables en su media de poder.
Kerrigan: Una héroe comandante de gran poder de principio a fin de la partida, al comienzo no necesitará preocuparse demasiado por los campos de minerales pues ella se basta sola para hacer frente a los mapas, con ayuda de su aliado de ser necesario, mientras que los recursos se invierten directamente en tecnología para ser usados en el juego medio y tardío. Una vez llegados a la mitad del juego, se recomienda tener una o dos reinas en cada línea de minerales para poder eliminar rápidamente los campos de minerales.
Artanis: Un comandante con un nivel medio de poder, tiene unidades para toda ocasión, siendo así la mayoría necesitadas de vespeno, dejando el excedente para la transposición de zealots. Si tienes un buen manejo de unidades, es posible pasar los mapas con pocas pérdidas importantes, por lo que el mineral perdido por no poder minar es menguado de esta forma; sin embargo, siempre es preferible tener al menos un cañón de fotones en la línea de mineral para eliminar los campos de fuerza con rapidez (2 disparos por campo de mineral) y no quedarse corto de zealots para cada avance o defensa.
Swann: Jefe mecánico y especialista en unidades mecánicas Terran. Casi todas sus unidades tienen alto costo tanto de minerales como de vespeno, por lo que puede que sufras un poco para iniciar, sin embargo, una vez que tienes tus 8 tanques para moverte, un par de navíos científicos y algunos goliats, prácticamente vas a estar nadando en minerales, siempre que no pierdas demasiado. Sin embargo, llegar a ese punto va a ser difícil, por lo que es bueno poner un par de Bettys atrás de la línea de minerales para tener el terreno despejado y minar tranquilo. También puedes usar el taladro láser para eliminar tus campos de fuerza, pero ten en cuenta que el taladro tarda mucho en girar, por lo que estará un buen rato sin atacar a las unidades enemigas junto con tu ejército.
Álarak: El señor supremo no duda en salir a la batalla y sembrar el terror entre sus enemigos en el frente de batalla; sin embargo, hasta él sabe que su vida es mucho más importante que el de sus lacayos, por lo que una vez se llega al medio juego deberás tener ya tu árbol tecnológico completo y con una buena cantidad de portales de transposición para tener a los adoradores listos y dispuestos a ser sacrificados en nombre de Álarak; pero, he aquí el problema, Álarak gasta mucho mineral en todo su árbol tecnológico, sobre todo cuando va por los ascendientes, teniendo siempre que tener minerales en el banco para transposicionar más sacrifí… fuerzas a su lado, sin embargo, una formación orientada más a unidades de centro de robótica y más duradera individualmente reduce mucho el gasto de minerales, aunque los adoradores siempre son requeridos en el campo. Un cañón de fotones, o incluso 2, por cada línea de mineral deberían bastar para limpiar tus campos de minerales.
Tychus: Siendo un comandante cuyo equipo de élite requiere de una gran inversión de gas y mineral para ser eficientes, el tener una baja en sus ingresos resulta un golpe duro, aunque es posible seguir peleando si no se pierde a los integrantes del grupo muy seguido. Debido al bajo daño de las torretas automáticas, es aconsejable poner 2 atrás de cada línea de mineral, aunque eso es mejor dejarlo para el medio juego debido a su alto coste de minerales (200 minerales por torreta).
Stetmann: Con Gary a la cabeza como punta de lanza, sobre todo si puedes tener a Súper Gary antes del minuto 5, y con su alta versatilidad y costo-eficiencia con los meca-infestadores, además del hecho de recuperar el 25% de tus unidades perdidas, si es que llegan a matarlas, hacen que éste sea una opción viable para esta mutación; sin embargo, igualmente es necesario tener un rastrero punzante, al menos, para eliminar los campos de fuerza debido a que los meca-infestadores, antes de tener una masa crítica, y las mejoras consumirán una gran cantidad de minerales.
3) C.N.: Estos comandantes son aquellos cuyos ejércitos son extremadamente costosos o, por el contrario, son tan frágiles que debes sacar muchos para que sean útiles, siendo así que tienen un gasto de recursos enorme.
Zagara: La madre de la colonia favorita de todos, tiene uno de los ejércitos más devastadores, además del juego temprano más fuerte de todos los comandantes, como tal, su estilo de juego se basa en unidades frágiles; pero, altamente destructivas, como lo son los uetsis o los azotes, haciendo que tenga que reponer su ejército “F2 A+click” todo el tiempo haciendo que incluso en una partida normal se vea corta de vespeno y minerales, cosa que se agrava con este tipo de mutadores. Es posible sobreponerse a esta mutación poniendo un par de lanzadores de bilis en cada base y hacer que bombardeen los campos de minerales, destruyendo de un golpe los las defensas minerales que aparezcan, aunque su costo es extremadamente alto.
Karax: El forjafases Khalai que acabó con el sistema de castas protos, tiene a su disposición una gran cantidad de unidades mecánicas robustas; pero, altamente costosas (+30% en comparación a sus contrapartes) hacen que incluso si no va por el avance de cañones, sea muy duro para él juntar un gran ejército si no está activamente eliminando los campos de minerales todo el rato.
Nova: Fantasma de élite del dominio Terran, junto a su grupo de unidades de élite y su confiable Grifonte, es una comandante ruda cuya economía está directamente vinculada a su ejército. Siendo que cada grupo de unidades cuesta más que un centro de mando, no tener acceso a los minerales se vuelve un verdadero suplicio para ella, además de que todas sus habilidades de barra superior requieren una gran inversión en minerales. Es recomendable poner dos torretas de cañón de riel, una a cada extremo de la línea de minerales, en cada base para eliminar varios campos de fuerza a la vez.
Han y Horner: Con las unidades mercenarias de Mira Han junto a las unidades de élite del dominio al mando de Matt Horner, el consumo de minerales está a la orden del día. Absolutamente todo tu ejército dependerá de los minerales y tendrás que reponerlo muchas veces debido a su fragilidad. Casi parece que les pagaras para salir a morir.
Zeratul: Prelado oscuro, el arqueólogo más genial del sector Koprulu, y el comandante Protos más caro del juego, hasta ahora. Comenzando por sus emboscadores y sus cañones de fotones que cuestan tanto como un Nexo, cada unidad que no sea una sonda gasta muchísimos recursos haciendo que esta mutación sea una pelea de micro hasta el punto en el que sale más rentable dejar parte del ejército o a las propias sondas atacando los campos de fuerza.
SINERGIAS MORTALES:
Este mutador tiene una sinergia moderada con otros mutadores del juego, siendo dos de ellos los que lo potencian al máximo.
- Polaridad: Los campos de minerales tienen la protección de polaridad, por lo que será necesarios que tu aliado esté atento para eliminar las defensas minerales.
- Micro transacciones: El hecho de no poder minar agrava la situación de baja economía a la que orilla este mutador.
- Polaridad + Micro transacciones: Debido al gasto por acción de micro transacciones, sumado al efecto de polaridad, hace que no sea eficiente el hacerle caso a las defensas minerales, pues terminarás gastando mucho para eliminar las defensas minerales, malgastando recursos al inicio de la partida pues deberás averiguar cuáles defensas están bajo tu influencia y cuáles son las que están bajo la influencia de tu aliado.
II-MUTADORES DE POTENCIACIÓN ENEMIGA
Buff: Son mutadores que aumentan o agregan características de los enemigos los cuales obtienen un efecto inmediato. Aquí se encuentran algunos de los mutadores más devastadores del juego.
Inspiración:
Todo ejército necesita alguien que inspire a su ejército a seguir adelante aunque tengan todo en contra, en este caso, Amón eligió a los híbridos, sus campeones, para este trabajo, junto a algunas de sus peores monstruosidades. Las unidades cercanas a los híbridos y unidades heroicas obtienen más armadura y velocidad de ataque mientras se encuentren cerca de alguna unidad heroica o híbrida. Las unidades y estructuras potenciadas destacarán con una tonalidad roja mientras que las unidades potenciadoras tendrán un aura rojiza a su alrededor y su color habitual. El área de efecto de la habilidad es proporcional al tamaño de la unidad heroica o estructura de origen.
Método para contrarrestarlo: Es simple, elimina lo más rápido que puedas a los híbridos, el daño masivo también es útil para este trabajo pues aunque tengan la potenciación, pues sus puntos de vida siguen siendo los mismos.
1) C.F.:
Son comandantes que tienen el poder de fuego suficiente como para eliminar rápidamente a los híbridos o a las unidades cercanas antes de que puedan sacarle provecho al mutador.
Raynor (*):
El comandante rebelde cuenta con una amplia gama de unidades que pueden convertir hasta el híbrido más robusto en una masa de carne psiónica en cuestión de segundos. Desde sus unidades estándar, los marines, murciélagos de fuego, merodeadores y médicas, pasando por las unidades mecánicas pesadas, como tanques de asedio y cruceros de batalla, hasta llegar a sus poderosas invocaciones, el Hiperion y las Alas crepusculares, todas tienen un alto DPS y daño instantáneo con el cual hacer volar por los aires ya sea a los híbridos o a las unidades que lo acompañan.
Artanis (*):
El actual jerarca Protos tiene una amalgama de unidades que no dejan a nadie indiferente. Con una gran de unidades que tienen daño de área, puedes destrozar ejércitos rápidamente con su insana cantidad de daño de área en forma de zealots “batidoras”, los poderosos altos templarios, los imponentes arcontes o los amados y odiados hostigadores.
Swann (*):
El jefe mecánico tiene varias formas de eliminar a las unidades heroicas, ya sea con sus tanques de asedio, sus goliats, sus thors o el propio taladro láser Draken, sea que decidas eliminar primero al híbrido o a ejército, siempre tendrás formas de hacerlo.
Zagara:
La madre de la colonia es, posiblemente, la más fuerte contra este mutador. Sus unidades principales, los zerglins y los uetzis, destruyen rápidamente incluso los ejércitos más duros con un río casi interminable de zerglins, sobre todo con la mejora de anular armadura, y uetsis. A esa composición puedes agregar algunas Aberraciones y Azotadores en caso de haber unidades enemigas aéreas.
Zagara-3: Cuando la Madre de colonia saca las garras, es mejor no entrometerse. Usando sus poderosas habilidades para hacer llover destrucción, ácido y espinas por todo el mapa, ni siquiera los híbridos o los duros ejércitos pueden pararla. Lo que sí, es posible que tengas que depender mucho más de ella que de tu ejército reemplazable de Zerglins y uetzis pues su costo es bastante alto.
Vorazún:
La matriarca de los Nerazim tiene varios mecanismos para anular esta mutación, tal como los agujeros negros que reducen a 0 la armadura y neutralizan enemigos, como de unidades poderosas o con daño de área grande, como los templarios oscuros, y su mejora que los hace saltar de unidad en unidad, o los corsarios que, si bien no pegan tanto, su daño AoE junto a su alta velocidad de ataque y un agujero negro pueden desmantelar lo que sea. Y, en caso de no ser suficiente, siempre puede detener el tiempo, 20 segundos donde todo lo que no sea amigo será detenido en el tiempo dejando vía libre para atacar y matar a los híbridos u otras unidades heroicas lo antes posible.
Vorazún-2: Con este talento, matar híbridos y unidades de combate, incluso las más duras, no es tan difícil. La sumamente potenciada composición corsario-Templario Tétrico es más que suficiente para acabar con todo lo que venga por delante gracias a que la red disruptiva dura 10 segundos, lo que causa 20 de daño por segundo que se acumula con otras redes disruptivas u otras habilidades de control de Vorazún, como el stun de los centuriones o la guarda de estasis de los Oráculos.
Abathur:
El comandante más fuerte en late game viene a demostrar por qué está aquí. Con sus nubes cegadoras, devastadores, evoluciones supremas y demás habilidades, puede plantarle cara a cualquiera en cualquier situación, solo recuerda juntar biomasa.
Álarak (*):
Inclínense ante el señor supremo. Ni siquiera los híbridos ni este mutador pueden contra él y su poderoso ejército de ascendientes o de vanguardias y trotafurias. Él daño sobra y mucho, así que desata todo el poder de los Tal’darim sobre tus enemigos.
Fénix (*):
El siguiente es el ejecutor de los purificadores quien, haciendo honor a su título, sale al campo de batalla siendo una máquina, literalmente, de daño AoE. Él y sus IA legendarias pueden tanquear todo el daño de las unidades fortalecidas mientras el resto del ejército se dedica a matar a los híbridos o unidades heroicas del área. Usar Adeptas es una buena opción pues sus ataques rebotan y hacen que las unidades hagan daño extra a las unidades enemigas afectadas.
Dehaka:
El líder de manada es de los mejores comandantes para esta mutación pues puede comerse a los híbridos y otras unidades heroicas con alta vida y armadura como los Behemots híbridos y los Apestank en Noche mortal. Por otro lado, sus líderes de manada primigenio ofrecen el daño de área que necesita para contrarrestar el mutador. Si sumamos a sus esbirros como los gestadores primigenios o los mutaliscos primigenios, tenemos todo lo necesario para la victoria.
Tychus (*):
Este rudo forajido y sus “Diablos del cielo” están aquí para hacer llover plomo y tomar unos tragos en el bar de Joy Gray al terminar el trabajo. Por ese motivo, cuentan con una abrumadora cantidad de juguetes que usar contra este mutador, como la granada de Tychus, las granadas de demolición que pueden aturdir y sacar de combate a híbridos y otras monstruosidades o los pulsos psiónicos de Lux para hacer caer justicia sobre todo lo que se venga por delante.
Stukov-1:
Es posible que la falta del centro de colonos podría hacer que la mayoría piense que este talento es bastante débil; pero, la reducción del 30% en el costo de minerales y vespeno en todas las unidades mecánicas hacen que una composición de, por ejemplo, full tanque-libertador sea más efectivo en este tipo de situaciones donde el daño AoE es primordial. Además, con los minerales sobrantes puedes crear búnkeres infestados para apoyar tanto con municiones como con DPS y tanqueo.
Stetmann-1: Si bien es cierto que la falta de Súper Gary puede ser mala, el hecho de que puedas expandir más rápido el área de los Stetélites, además de ser permanentes, hacen que siempre pelees bajo la influencia de las stetzonas, lo que significa más durabilidad y utilidad de tu ejército en todo momento pese a la potenciación de armadura y velocidad de ataque.
Mengsk-3: Uno de los prestigios de ataque más fuertes, con esto no importará si el enemigo dura más, unos cuantos soldados flamígeros al frente y no habrá ni ejército para recibir la potenciación ni híbridos para darlas gracias a la detonación de las armas.
2) C.D.: Son comandantes que tienen dificultades para lidiar con unidades con alta armadura debido a su bajo daño en la mayor cantidad de unidades principales.
Kerrigan:
Una de las comandantes más rudas que existen, puede fácilmente ir contra todo lo que el mapa pueda enviarle en la partida; sin embargo, algunas composiciones de ejército como las full aire o full mech de terran y protos la harán pasar un mal rato debido a su escasa capacidad antiaérea en el juego tardío, siendo necesario atacar con todo el ejército o gastar la Oleada inmovilizadora en un momento no deseado, como defendiendo las oleadas de ataque que vienen con Híbridos.
Karax:
El viejo forjafases tiene la defensa más sólida del juego; sin embargo, su daño AoE es aún cuestionable y su daño instantáneo igual, pues sus unidades tienen un ataque potente; pero, bajo DPS y sus invocaciones cuesta una gran cantidad de energía, por lo que a la larga no podrá estar a la par de las oleadas finales si no es con todo su ejército.
Nova:
Si bien es cierto que Nova es altamente poderosa y sus unidades infligen cantidades insanas de daño, pueden llegar a tener problemas contra unidades con alta armadura o daño AoE grande si se descuida, es por eso que en esta mutación debe tener algo de cuidado al usar sus unidades, sea que vaya a mech o a bio.
Nova-1: “Despachadora táctica” es uno de los talentos de prestigio más poderosos del juego, pero es un arma de doble filo, pues si no lees bien el juego temprano, lo más probable es que la mutación termine haciendo que las batallas de muchas unidades (como zerglins, uetsis, zealots, inmortales, marines o merodeadores) las termines perdiendo.
Stukov:
El almirante infestado tiene a su disposición uno de los ejércitos más fuertes del juego, con una legión de infestados automáticos y sus unidades mech, así como sus robustos búnkeres e invocaciones puede sembrar el terror y arrasar con bases enteras siempre que el tiempo se lo permita; sin embargo, sufre mucho cuando se trata de unidades de alta vida y defensa, por lo que este mutador puede representar un gran reto para él el acabar con sus enemigos si no tiene el apoyo de unidades más avanzadas como libertadores, reinas o tanques de asedio.
Stetmann: El daño de Stetmann es masivo, siempre y cuando esté bajo la influencia de sus stetélites, porque en cuanto se les acabe el gas a sus unidades, nunca mejor dicho, éstas estarán en muchos problemas. En este caso, el problema será el enfrentar a unidades mejoradas, así que el uso de unidades como los uetsis, los infestadores o los ultraliscos, unidades que tienen mucho daño de área o que pueden combatir por mucho tiempo son imprescindibles para lidiar con este mutador. Usar a Gary y Súper Gary también es una opción, pero no lo tomes como tu única forma de daño AoE porque de otra forma la pasarás muy mal.
Mengsk: Él es un comandante raro, tiene mucho y poco daño de área a la vez, pues sus principales formas de daño de área están materializadas en Artillería Sísmica, que solo afectan a las unidades terrestres, y los misiles tácticos de las sombras del emperador, sin embargo, debido a su alto costo en vespeno, es imprescindible confiar mucho en los perros de caza o en el bombardeo para lidiar con las oleadas o las bases principales con las que te enfrentarás, pues éstas están cargadas de híbridos.
3)C.N.: Son comandantes que tendrán muchas dificultades para acabar con muchos enemigos a la vez o cuyo ejército máximo es tan pequeño y con mucho daño a un objetivo que debe valerse casi por completo de sus habilidades de barra superior para poder sobrevivir.
Han y Horner (*):
Si bien es cierto que el DPS de sus unidades están entre los más altos de los comandantes, el hecho de ser cañones de cristal al inicio de la partida es un punto desfavorable en este tipo de partidas, sobre todo cuando ninguna de tus unidades móviles tiene el deseado daño AoE. Si bien es cierto que puede usar los cazas para este objetivo, su costo y tiempo de recuperación hacen que, en caso de peleas largas o en combinación con otros mutadores, no siempre sea posible confiar en ellos, dejando muy vendido al ejército mientras que, por otro lado, el resto de opciones como los vikingos y los cruceros de batalla con sus mejoras suelen ser opciones demasiado costosas y que se pueden perder muy fácil si te descuidas.
Zeratul:
Desde su nerfeo hace algunos parches, el prelado oscuro ha tenido problemas con algunos mutadores, uno de ellos es éste, pues se le hace difícil lidiar con los grandes ejércitos finales sin sufrir pérdidas a menos que use una o varias invocaciones, siendo la primera habilidad la más costosa de éstas. Debido al alto costo de unidades y, sobre todo, la baja cantidad de medios de daño AoE contra el aire, hacen que sea necesario confiar en las habilidades de barra superior.
SINERGIAS MORTALES:
1-Mutadores económicos: Algunos de estos mutadores agravan mucho la situación de tener que atacar a unos pocos objetivos para eliminar rápidamente la velocidad de ataque y armadura extra que reciben las unidades enemigas, sobre todo cuando es necesario mover todo el ejército para este motivo.
- Micro transacciones
- Época de vacas flacas.
2-Mutadores de potenciación enemiga: Estos mutadores harán que matar ya sea a los híbridos o a las unidades sea más difícil.
- ¡Muérete!
- Destrucción mutua asegurada
- Venganza funesta
- Polaridad
- Campo de fuerza (Campo temporal iterativo)
- Energía abrumadora
- Muro de hierro (Barrera impenetrable)
- Muertos infestados
3-Mutadores de engendración: Son mutadores que engendran ya sea unidades heroicas o unidades normales, en ambos casos, son altamente compatibles con el mutador.
- Héroes de la tormenta
- Propagadores
- Roboasesinos
- Reanimadores del vacío
- Transposición agresiva
(imagen pendiente)
- Buscaminas
4-Mutadores globales: Son mutadores que afectan el mapa entero sin mediar palabra, llegando a ser devastadores.
- Muertos Infestados
- El Hombre radioactivo
- Ventisca Glacial (Ventisca Helada)
- Explosiones de lava
MAPAS COMPATIBLES
Son mapas que aprovechan más de las facultades de la mutación, sea por mecánica o por la forma del mapa, haciendo que el mutador sea más eficiente de lo que debería.
- Expreso del olvido: El tren es considerado una unidad heroica y potencia a toda su escolta.
- Parte por parte: Los híbridos de la misión en ocasiones invocan a más esbirros a su lado los cuales son fortalecidos por él.
- Fisuras a Korhal: Las esquirlas del vacío potencial a las unidades adyacentes, además de la presencia de varios híbridos en las zonas de engendración de esquirlas.
- Templo del pasado: Los demoledores del vacío que aparecen cuentan como unidades heroicas y potencian a la oleada que aparece para escoltarlo.
- Demoliendo Vacíos: Debido al pequeño mapa, las zonas de engendración están completamente bajo la influencia de los demoledores.
- Guadaña de Amón: Las esquirlas del vacío potencian a las unidades que las resguardan.
III- MUTADORES GLOBALES
1- Globales temporales: Son mutadores que aparecen y desaparecen a lo largo de la partida y afectan al jugador en cualquier lugar del mapa. Algunos de estos no hacen daño directamente; pero, son extremadamente molestos pues dificulta el movimiento de las tropas.
Golpe orbital (*): Amón trae el poder de los Protos al campo de batalla con el uso de uno de los mayores arsenales del juego, los golpes orbitales. Estos son iguales a los de Artanis o los de Karax, haciendo 50 de daño (100 contra blindados), respectivamente, solo que él no necesita visión para lanzarlo. Para saber que el mutador empieza a hacer efecto deberás estar atento al sonido, pues, al iniciar el evento, se escuchará la risa de Amón justo antes de que empiecen a aparecer unas zonas circulares rojas sobre y alrededor de las unidades objetivo. La localización y número varían de manera aleatoria, pero tienden a superponerse entre sí, por lo que puede ser devastador si estás bajo los efectos de alguna habilidad de control de masas.
Forma de contrarrestarlo: No hay una forma, propiamente dicha, de contrarrestarlo. Sin embargo, si estás atento, puedes moverte antes de que el daño sea fatal pues el evento del mutador tarda 10 segundos en completarse, siendo los primeros 3 usados para la risa, los siguientes 5 para apuntar los golpes orbitales y los últimos dos segundos para dispararlos en el orden en el que fueron apareciendo.
Aquí no hay comandantes fuertes o débiles, salvo 3 excepciones, de momento, debido a que solo se trata de estar atento.
Excepciones a la regla:
Tychus:
Para el forajido y sus camaradas, solo les basta con entrar a la evademed o simplemente esquivar los disparos aprovechando que solo son 5 unidades.
Nova-2:
Si bien es posible que no quieras desperdiciar el Repliegue táctico de Nova, ésta maestría hace que usarla para escapar de una situación que podría matar a todas tus tropas en un descuido no sea tan malo.
Zagara:
El ejército de Zagara es de los más rápidos que existen, por lo que puedes esquivar fácilmente los golpes orbitales o simplemente suicidar tu ejército contra la base más cercana. Ambas son buenas opciones en casi cualquier escenario.
SINERGIAS MORTALES:
1- Mutadores económicos: Algunos de estos mutadores agravan mucho la situación de tener que atacar a unos pocos objetivos para eliminar rápidamente la velocidad de ataque y armadura extra que reciben las unidades enemigas, sobre todo cuando es necesario mover todo el ejército para este motivo.
- Micro transacciones
- Época de vacas flacas.
- Vértigo
2- Mutadores de potenciación enemiga: Estos mutadores harán que matar ya sea a los híbridos o a las unidades sea más difícil.
- Energía abrumadora
- Atracción fatal
- Corto de vista
https://www.dropbox.com/s/jwgznb95a7i01tx/CortoDeVista.png?dl=0
- Oscuridad.
https://www.dropbox.com/s/74ncdw8y9tl0qc1/Oscuridad.png?dl=0
3- Mutadores globales: Son mutadores que afectan el mapa entero sin mediar palabra, llegando a ser devastadores.
- Muertos Infestados
- El Hombre radioactivo
- Ventisca Helada
- Explosiones de lava
MAPAS COMPATIBLES
Son mapas que aprovechan más de las facultades de la mutación, sea por mecánica o por la forma del mapa, haciendo que el mutador sea más eficiente de lo que debería.
- Expreso del olvido: Debido a que las rutas de los trenes ya están establecidos y son enormes cuellos de botella, las unidades pueden ser eliminadas rápidamente si te descuidas.
- Templo del pasado: Al igual que con Expreso del olvido, sus rutas de ataque son muy estrechas por lo que será necesario retroceder de vez en cuando.
IV- MUTADORES DE ENGENDRACIÓN
De aparición instantánea: Son mutadores que, desde el inicio del juego y/o periódicamente harán aparecer unidades de manera aleatoria en el mapa sin que esté ligado a una estructura o unidad del juego.
Buscaminas: Este mutador hace que por todo el mapa aparezcan minas araña y minas viudas las cuales confieren de visión a las unidades enemigas.
Forma de contrarrestarlo: La forma de contrarrestarlo es destruir las minas desde lejos, en un rango de 6 o mayor en el caso de las minas viudas, con el apoyo de unidades detectoras. Las unidades invisibles son inmunes al daño directo del mutador siempre que ninguna unidad detectora enemiga los vea. Las estructuras son inmunes al daño directo del mutador. Otra opción, más burda, es sacrificar unidades para que vayan limpiando el camino.
C.F.: Son comandantes que tienen muchas unidades de largo alcance y formas simples de obtener detección temprana o, en algunos casos, que tienen mecánicas que te salvan de la muerte desde el inicio del juego.
Artanis (*): Éste jerarca tiene varias maneras de contrarrestar el daño masivo de las minas araña y minas viudas. Los dragoons, los inmortales, las tempestades, los zealots, los observadores, el escudo guardián y la sobrecarga de escudo, todas unidades realmente duras o con un gran rango de ataque y que pueden destruir las minas araña y minas viudas o, en el peor de los casos, sobrevivir a varios golpes directos.
Swann (*): Este experto mecánico le hace honor a su título. Con una gran facilidad para sacar detección tanto móvil como estática, puede superar con facilidad este mutador con bastante facilidad. Y si todo falla, enviar a los A.R.E.S. al frente y hacer que se coman las minas no debería ser un mal trato ya que, después de todo, son esponjas de daño, solo no los envíes juntos a la vez porque se van a morir con el daño en área de las minas araña.
Vorazún (*): La matriarca tiene bajo su mando varias formas de superar la mutación. Usando a los persecutores, los templarios oscuros, los oráculos y los corsarios es posible anular efectivamente los efectos de este mutador, siempre que no hayan detectores y, aún así, al ser invisibles, las unidades tendrían por lo menos 2 oportunidades para sobrevivir y avanzar.
Karax (*): Al ser un comandante versátil, puede elegir rápidamente entre ir contra el mutador con ayuda de observadores e inmortales o ir con cañones, pilones y una sonda. Además de sus unidades, tiene la habilidad “barrera de unidad” que hará que la primera mina viuda o araña que logre dañar a una unidad no tenga efecto. Si añadimos el uso de los golpes orbitales, tenemos a un comandante que tiene todas las de ganar contra este mutador.
Alarak (*): El señor de los Tal’darim sabe que su ejército debe estar preparado para vivir y morir en su nombre, es por esto, que nunca saldrá sin los versátiles caóticos que, además de detección, ofrecen un mayor rango de ataque, más daño a los objetivos enfocados y además se pueden volver invisibles. Con esto, el señor supremo puede salir por su cuenta a destruir con su oleada las inútiles trampas que Amón dejó por miedo a su poder. Traer al campo de batalla a los ascendientes hará que siempre posea daño de área o altos niveles de daño a un objetivo cuando sea necesario, lo que hará que pueda limpiar de manera eficiente las minas arañas y minas viudas, incluso sin detección.
Nova (*): Es una comandante que tiene una unidad heróica permanentemente invisible y que, además, es detectora gracias a una rápida mejora que puede sacarse antes de que Nova aparezca en escena, por lo que es fácil limpiar de manera efectiva las minas araña y minas viudas.
Stukov-1: Usualmente, Stukov tendría que sacrificar varios cientos de civiles infestados para limpiar el camino, aunque gracias a este prestigio, es posible sacar los vigías supremos y las kataris infestadas y tanques de asedio infestados que limpiarán en segundos las minas desde una distancia segura.
C.D.: Son comandantes que no tienen medios rápidos para sacar detección móvil en el juego o que no disponen de mecanismos que les permitan superar las grandes pérdidas que enfrentarán si se descuidan.
Raynor (*): El comandante renegado tiene algunas buenas formas de lidiar con este molesto mutador, aunque no todas son buenas y dependen directamente de cuántos centros de mando tenga a su disposición para lanzar escaneos para así detectar las minas y destruirlas con un ejército de merodeadores o banshees invisibles, aunque de todas formas le va a costar de una forma u otra pues cada escáner gastado es una mula menos minando.
Kerrigan: La reina de las cuchillas estará sufriendo contra las minas todo el juego hasta que logré sacar sus gusanos Omega, que son estructuras, detectores y transporte, y siempre con cuidado de no morir a manos de las minas. En varios casos, tal vez prefieras usar la oleada inmovilizadora para hacer un daño de área masivo y así limpiar toda una zona para que tú ejército pueda seguir adelante.
Abathur: Este comandante lo tendrá difícil hasta que pueda sacar los vigías supremos o, si tiene a Kerrigan de aliado, los gusanos Omega. Hasta entonces, deberá quedarse en base y solo recolectar la biomasa de las oleadas de ataque. Lo mejor sería rushear la guarida y la espira para sacar vigías supremos lo antes posible y que éstos acompañen a las reinas, devastadores o, en el mejor de los casos, a los leviatanes para que limpien el camino desde un área segura.
Stukov: Este almirante infestado tendrá que enviar varias oleadas de infestados a morir para ir allanando el camino para el resto de su ejército, al menos hasta que pueda sacar el puerto estelar para sacar los vigías supremos y así poder limpiar de manera masomenos decente, aunque aún así no puede descuidarse.