El terran Macro es Absurdo

Yo lo que puedo decir es que estoy muy de acuerdo con Vice.

Las razas estan generalmente bien balanceadas, cada una tiene sus pro y contra.

PERO… jugar con Terran es super dificil. Para mi que he probado es la raza que mas me cuesta. No creo que ellos tengan tanos beneficios en la economia… y si los tienen es porque el Terran tiene que esforzarte mucho en otras partes.

A mi por lo menos me cuesta un montón jugar Terran. Sino prueba jugar tu con Terran y ve si es tan facil y absurdo :confused:

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Hay algo que si me molesta mucho y es que el terran coje demasiado mineral muy facil debido a las mulas y eso propisia que los marines sean casi gratis, y los marines para mi es la unidad basica mas poderosa del juego, el protos solo los para con unidades de late game como colosos y rayeros y no veo eso balanceado, lo otro es ke las estructura no cuestan, la de los ghost cuenta 50 de gas y el nucleo de fucion 150 mientras que las del proto no bajan de 200,

No se si te habras caido de cabeza o si eres asi al nacer, Terran es la raza más debil del juego, a difrencia de zerg o toss, se necesita mucho apm para sacarle provecho al Terran, y no lo digo yo, lo dicen los pro players, terran necesita mejoras, contra zerg casi siempre se pierde, infestor+ zergling y banes = GG, asi te juego bio o mecha, y por ultimo, en la mayoria de torneo son los zerg los que lo ganan un claro ejemplo: fue esta final de la WCS en donde la final fue ZvZ y solo 1 Terran ( Maru) avanzo a 4 de final, para luego ser derrotado por Dark 3-0, él campeon del Torneo.

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El Sc2 es un juego que se basa en ganar no es jugar lindo es ganar el macro es para algunos juegos el ataque rápido y el no dejar a tu oponente respirar a mi parecer es mas efectivo.

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¿Quieres saber qué no es balance? Qué como zerg puedas reponer 150 unidades perdidas en 40 segundos o menos mientras que el Terran tiene que esperar 3 minutos hasta que pueda volver a tener las unidades otra vez. Y los Protos con 12 portales y 3 bases sacan un ejército completo de la literal nada directo al campo de batalla.

Si los Terran tienen mulas es justamente porque son la raza con la economía más lenta del juego. Los Zerg pueden saturar toda una base en 15 segundos, los Protos tienen una saturación más rápida que los Terran debido a que con el cronoboost tienen sus obreros en 8 segundos en vez de 12 y los Terran tienen que comerse esos 12 segundos por VCE.

Cómo puedes ver, cada raza tiene sus ventajas y desventajas.

Y te lo digo yo, como jugador aleatorio, que el Zerg macro vs Terran macro, siempre ganará el Zerg por el simple hecho de que más bases es igual a más larva y, por ende, más producción de unidades.

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Ok, amigo, el Terran tiene mucha ventaja. Ahora dime por qué los Zerg tienen velocidad extra en casi todas sus unidades, por qué pueden teletransportarse por todo el mapa con los nydus, por qué tienen 2 unidades que generan unidades gratuitas de alto DPS y que los lanzan desde un rango mayor que un tanque de asedio sin necesitad de quedarse quietos, por qué, incluyendo a la reina, tienen solo 4 unidades que requieres micromanejo activo de habilidades.

Ambos sabemos que para que los terrans puedan hacer algo requieren completamente del micromanejo más que del macro, aunque este último también es importante. Los marines pierden 10 de vida para poder tratar de igualar el DPS y la velocidad de unos Zerglins. Los merodeadores igual, fantasmas, peor aún, su habilidad más poderosa, el francotirar, tiene 3 segundos de tiempo de lanzamiento, hace que se quede quieto y basta que lo toque lo que sea que haga al menos 1 de daño para cancelarlo. Minas viudas, literalmente tienes que ponerlas a mano y esparcidas para que 3 o 4 minas no impacten contra el mismo Zerglin y aún con eso hay daño en área a unidades aliadas (cosa de la que yo mismo me he aprovechado, es genial ser Zerg y ver cómo 3 Zerglins derriban Medevacks gracias al daño aliado de las minas), los Hellbats y Hellions requieren de transformarse para pasar de un modo a otro (2 segundos) y de más micro para hacer daño, tanques de asedio, 2,5 segundos antes de poder disparar y 2 segundos entre cada disparo, Ciclones, más micro porque tienen armadura de papel y si no usas bien el fijar objetivo, te gastas ese daño en unidades que no valen la pena, Thor, su ataque de tierra ni siquiera es daño de área pese a la animación, velocidad de ataque y movimiento lento. Banshees, aquí lo mismo de antes, puro micro, alto costo, vikingos, ni siquiera le ganan a las unidades a las que se supone deben matar, libertadores, a menos que tengas suerte y las unidades enemigas se junten, su ataque a aire es una miseria y son tanques de asedio aéreo que tardan hasta que en cambiar entre ambos modos. Cruceros de batalla, literalmente tuvieron que hacer que pueda disparar en movimiento y que pudiese teletransportarse para que sea utilizado, porque sino incluso 3 persecutores los mataban.

Y si quieres saber qué es favoritismo, favoritismo es que los acechadores puedan enterrarse en medio segundo, tengan un ataque de área de 11 unidades y que tengan una velocidad de ataque mayor que otras unidades con el mismo rango.

¿Por qué tienes solo 3 bases? Incluso desde Broodwar, un Zerg muere si está en igualdad de bases que las otras dos razas. Tienes que estar al menos una base adelante de los Protos y al menos 2 frente a los Terrans si quieres seguir viviendo jugando Zerg.

Esto me llegó, jaja es verdad se supone que el Vikingo es “Hard Counter de Corruptor” y sin embargo el zerg solo necesita igualarte numeros o algún upgrade y adiós vikingos, pero que tal el BC Que no te hagan unos 8 corruptores o unas 4 Void Rays porque te los facerollea, Baneling y Zergling ni se diga hard counter de Marines, y pierdes simplemente por números, Colosos? 4 de ellos juntos se desayunan el Army terran.

Esta bien que existan estas discusiónes para que los nuevos vean que cuando ellos “sienten” que hay algún desequilibrio ya hay 10 años de trabajo detrás de el juego y sobradas razones para que el juego sea como es, intenta jugar terran, tiene el Macro mas débil y tedioso del juego incluso ahí requieres micro mantenimiento, levanta baja construcciones, quieres Marauders? a bien es hacer barraca y aparte estas OBLIGADO a construirle un tecnolab que se demora unos 25 segundos le invertiste 150 mineral, y 50 mineral más y 25 de gas POR BARRACA. Quieres Fantasma a bien es eso mismo y aparte tienes que tener Academia de Fantasmas. Y el Zerg? Larvarios que te sirven para sacar obreros, suministros o tropas y solo requieres un edificio para cada tipo de unidad que quieras, quieres zerglings, ok tus larvarios con inyección de larva (que encima son más baratos que las otras razas) y estanque de engendración, quieres banelings? solo construye un Baneling Nest y tus mismos larvarios y larva para producir, a que quieres Roaches? bueno ahora solo construye una guarida de Cucarachas y si quieres Puedes hasta mezclar las composiciones. Y el Protoss yo diría esta intermedio de el macro lento y tedioso del terran vs el macro de 1 botón por poner los larvarios en un grupo de control del zerg.

Notaste que las construcciones terran requieren del obrero HASTA que termine la construcción por que si te lo matan se queda incompleta y en muchos casos tienes incluso que cancelar la construcción, y que crees? mientras la construye no esta minando, ese es el gran PORQUE de las MULAS y el PORQUE desde el 2010 no las quita; por que no eres el primer ni único quejoso de esa mecánica.

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Si todas tienen que tener lo suyo esa es la gracia del juego, pero vamos que hay que balancear. Por ejemplo que solo caigan 2 EMULES por basse y que el Scan otra herramienta abusiva terran tenga cd por ej 11 segundos.

EMULE esta roto, deberian limitar su uso por base, por ejemplo 2, y darle cd al scan tambien absurdo que tiren scan cada instante. Definitivamente eso arreglaria el desbalance terran, que los terran defienden a capa y espada, porque en el fondo ellos lo saben , es ventaja injusta.

Los protoss tienen el crono boost. Los zergs se pueden producir en masas en segundos.
Como decíamos, cada raza tiene lo suyo.

3 de ellos en +0 para instakill de marines.

Tiene un CD aún más grande. Se llama “energía”. Un Comando orbital tarda más de 30 segundos en reunir la energía para un solo scan que dura 5 segundos que, para colmo, también significa una mula menos minando.

Amigo, los Zergs tienen algo llamado gusano Nydus que literalmente puede tirarse a donde sea desde la base en infinitamente. Los protos pueden hacer una ejército en 4 segundos cada 30 segundos y transposicionar tropas con un simple prisma. Los Terran no tienen nada de eso. Tienen que esperar y llevar a pie sus tropas hasta el campo de batalla. En el tiempo que un Terran termina de saturar su segunda base (que significan solo 2 mulas o solo 2 scans cada 33 segundos, loss Zergs ya tienen 3 bases y una 4ta en producción y ya con obreros minando y los protos ya tienen 3ra a medio saturar o terminando de saturararse. Lo que tú llamas “ventaja injusta” es simplemente de las pocas herramientas económicas que tiene el Terran al inicio del juego. Ya, puede que digas que el Cronoboost es solo temporal y que tienes que elegir dónde ponerlo; pero, son 30 segundos produciendo a velocidad 1.5 en cualquier estructura. Esto, en lo que son las mejoras, es extremadamente ventajoso. Un Terran puede recién estar mejorando el +2 de ataque y el protos ya está a medio hacer el +3, lo mismo con la producción de unidades avanzadas como inmortales, colosos, disruptores, rayos del vacío, etc. Todas esas unidades que tardan bastante, produciéndose en 2/3 del tiempo normal gracias al Cronoboost, y ese Cronoboost es por cada nexo con una habilidad que puede acelerar la producción o investigación de cualquier esteuctura, a comparación de las mulas Terran que solo funcionan en los minerales y para nada más. En el caso de los Zergs, es aún más rápido. 3 larvarios con una reina cada uno haciendo solo una inyección de larva cada una dan 21 larvas cada 20 segundos (que está milimétricamente cronometrado para que las reinas siempre tengan una nueva inyección apenas salen las larvas anteriores que, para colmo, pueden stackearse hasta 6 veces para que no sea necesario que estés pendiente todo el rato, y eso es lo mínimo que un Zerg debe tener al minuto 4, por lo que son una línea completa, el nuevo larvario y un gas hecho y completamente saturado. Ahora, haz las cuentas de lo que pasa a partir de la 4ta base de los Zergs, literalmente puede saturar una nueva base y le sobra larva.

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