Cartas que deben nerfear y proximas a enviar al Salon de la Fama

Quisiera dar mi opinión sobre el actual meta que se vive en Hearthstone, me e dado cuenta que hay varias cartas que son muy OP lo cual las hace tóxicas y mas con las ultimas cartas de la nueva aventura y ultima expansión, las cuales citare.

Cartas de Descenso de los Dragones y Aventura:

“Guardian Alado” - Esta carta es demasiado buena para ser coste 7 ya que es un esbirro 6/8 con provocación, renacer y aparte no puede ser objetivo de hechizos ni de poderes de héroe, esta carta por si sola debería como mínimo costar 8 de mana por que tiene mejor valué que cualquier legendaria, y no se diga cuando la combinan con la carta “Agranceder” y “Hora de las Brujas”, lo cual termina rompiendo por completo el meta.

“Agrandecer” - Esta carta tiene demasiado valué para ser una carta que vale 0 de Mana, mas porque se puede llevar 2 por mazo y con la carta “Aliento de Sueños” por 2 de Mana Druida Rampea y Roba cartas de una manera exagerada como lo hacia en la antigüedad lo cual con la anterior carta mencionada “Guardian Alado” se vuelve Tóxico. Yo propongo que le suban el coste a 2 de Mana a la carta por lo menos.

“Aliento de Sueños” - Esta carta para ser de coste 2 esta OP, ya que es sumamente fácil llevar Dragones en tu mazo y por 2 de Mana obtener un Cristal de Mana permanente y todavía robas 1 carta de tu mazo, si mal no recuerdo nerfearon por esa razón la carta “Crecimiento Salvaje” por que Druida por 2 de Mana rampeaba super rápido lo cual lo hacia muy fuerte, con mas razón “Aliento de Sueños” que aparte de darle 1 Cristal de Mana mas todavía lo hace robar 1 carta. Yo propongo que se le suba el coste a 3 de Mana a esta carta.

“Acechador Etéreo” - Esta carta para Cazador es demasiado buena, es un esbirro de buenas estadísticas y con la gran habilidad de que si utilizas tu poder de héroe lanza un Secreto de tu Mazo, con lo cual va ciclando tu mazo y muchas veces en turno 2 si no tienes un Hechizo para matarlo te termine ganando Cazador por que va poniendo sus Secretos como Trampa Congelante la cual te hace perder 1 turno mas… Propongo que esta carta cueste 3 de mana por su habilidad que tiene de ciclar mazos y dar chance al rival de poder matar a este esbirro.

“Refuerzos Toxicos” - Esta carta es demasiado Tóxica por 1 de Mana solo te pide usar 3 veces tu poder de héroe para convocar 3 Gnomos Paria que al morir le harán 6 puntos de daño al héroe enemigo, simplemente esta carta debería si o si ser nerfeada y solo invocar 2 Gnomos Paria.

“Expedicionaria Azur” - Esta carta tiene buen coste pero el problema es que aparte de develar un Dragón tiene +2 de Daño de Hechizo y si nos ponemos a ver actualmente Mago tiene muchos hechizos de coste 1 y 2 de Mana que hacen daño, combinado con este esbirro te limpia la meza muy fácil. Yo propongo que el único cambio que le hagan a este esbirro es que tenga solo +1 de Daño de Hechizo.

“Dracohechizera” - De verdad esta carta es demasiado value, si tienes un Dragón en tu Mano hace que el siguiente hechizos que lance cueste 0 de Mana, con lo cual puede desde lanzar la caja de Yogg Sharon, Galaxia de Bolsillo o Fogonazo por tan solo 6 de Mana que es lo que cuesta este esbirro. Este esbirro o le suben su coste de Mana o le cambian la leyenda a que reduzca 3 de Mana el siguiente Hechizo que lance en este turno.

“Sagrario” - Esta carta tiene mucho valué por que tan solo por 2 de Mana si el rival que esta obligado a atacarte si o si no tiene manera de hacerte daño para el turno siguiente ya tienes un esbirro 3/6 con Provocación en turno 3, lo cual se me hace demasiado roto, esta carta debe de costar 3 de Mana mínimo para que el rival en turno 2 pueda bajar un esbirro y así no dejar que se active la carta.

“Cazadora de Borrasca” - Este Dragón tiene excelentes estadísticas y habilidad como para ser de coste 4 de Mana, es un Dragón 5/7 que tiene +2 de Daño de Hechizo… todo por tan solo 4 de Mana y 2 Cristales Sobrecargados… De verdad este esbirro esta muy OP, deberían como mínimo costar 5 de Mana o si no bajarle las estadísticas a que sea un 4/6 pero solo con +1 de Daño de Hechizo.

“Aliento Abisal” - Otra vez dandole cartas a brujo para recuperar vida :confused: esta carta combinada con “Malygos” es devastadora, de hecho ese mazo es un OTK. Propongo que si tiene un Dragon en la Mano, haga 3 de daño con Robo de Vida o si no que le suban el coste de Mana a 3.

“Barcaza Aerea” - Esta carta de Guerrero tiene tanto buenas estadísticas como buen efecto. Cuesta tan solo 3 de Mana y es un esbirro 2/5 que tiene como habilidad que cada vez que invocas un Pirata hace 2 de daño a un enemigo aleatorio. De verdad como no quieren que Piratas sea OP con cartas como esta, si o si le tienen que bajar sus estadísticas a que sea un esbirro 2/3 o si no que en lugar de hacer 2 de Daño solo haga 1 (Como el Malavarista de Cuchillos).

Próximas Cartas para el Salón de la Fama

“Leeroy” - Leeroy es una carta finisher en la mayoría de los mazos aggro y que a todo mundo molesta, mas si se juega con cartas que dupliquen sus estadísticas como “Agrandecer”, el grito de batalla de Galakrond de Guerrero que otorga +4/+4 o la carta de Picaro “Paso de las Sombras” que en turno 10 te baja a Leeroy 2 veces y te hace 12 de daño a la cara :confused:
De verdad esta carta debe de irse a Salvaje para que el meta sea mas sano.

“Malygos” - Este esbirro desde que empezó Hearthstone se utiliza únicamente para hacer OTK con hechizos que van directo a la cara ya sea con Druida, Brujo, Mago o Sacerdote, por lo cual yo veo esta carta como sumamente Tóxica para el jugador, aparte gracias a Malygos los desarrolladores no pueden sacar mas cartas de daño de coste bajo porque si no Malygos termina rompiendo el meta, una solución fácil es enviarlo al Salón de la Fama.

“Alextraza” - Esta carta sirve como finisher por que siempre se utiliza en su mayor para dejar al oponente a 15 de vida y al turno siguiente con un hechizo de daño, gracias a Malygos o con un esbirro que haga daño directo como Leeroy terminar ganando, fácil y sencillo :confused:

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Si que son muchas cartas :open_mouth:
Me encantan los temas como estos ya que creo siempre se puede empeorar una carta sin destruirla
ahi van mis opiniones sobres las cartas mencionadas > <

(7)6/8 Guardian Alado:
Me hubiera gustado que fuera (7)7/8 Legendaria
[aunque en todo el tiempo que lleva HS nunca han cambiado una rareza que yo recuerde]
No me molestaría que costase 8 como tu quieres, seguiría siendo una carta muy buena, la habilidad de no poder ser objetivo de hechizos ni poder de héroe resulto ser bastante poderosa en esbirros grandes

(0) Agrandecer:
Hechizo de 0 mana que da al mazo +(1)2/2 a todo el mazo lo veo como dar +1/1 gratis
Como tu creo que se debería subir el mana del hechizo como minimo a 2, aunque a mi parecer 3 mana seria lo mas justo ya que le comparo con el hechizo de Sacerdote “Rendirse a la locura” que también buffa al mazo +2/2 solo que este rompe 3 cristales en vez de subirles +1 de mana a los esbirros

(2) Aliento de Sueños:
Tan solo por el nerfeo a Crecimiento Salvaje esta también deberían subirla a (3)
No veo sentido el nerfeo a Crecimiento Salvaje si después crean una carta mas poderosa y por 2 mana
(como recordatorio: el hechizo salvaje de jade que también da un cristal de mana vacio también cuesta 3 mana)

(2)2/3 Acechador Etereo:
Entiendo que jugar cosas del mazo es algo fuerte, pero subirla a 3 mana siendo un 2/3 y “teniendo” Inspirar me parece que seria muy mala, yo la volveria 2/2 para que muriera mas fácilmente con esbirros o con hechizos de 0~2 mana (creo todas las clases pueden hacer 2 de daños en turno 2)
[Ademas le agregaría la palabra clave: Inspirar]

! Refuerzos Toxicos:
La verdad nuse si creo necesite un nerfeo, se que hace mucho daño pero creo que yo la veo bien como esta
Si se llegase a nerfear creo que en vez de quitarle un gnomo lo mejor seria subirle el mana a (2) para hacerla mas difícil de jugar bien, las misiones secundarias no solo cuestan (1) paladin tiene una de (2)

(4)2/3 Expedicionaria Azur:
Entiendo que +2 de hechizo es fuerte y seria mas normal +1 pero recordar que cuesta (4) y no tiene unos stats muy buenos, paladin y Cazador también tienen dragones pequeños de (3)2/3 que descubren dragones y tienen habilidades medias normales (Robo de vida y Veneno), si modificaran esta carta y tuviera +1 de daño de hechizo creo deberían bajarla a (3) también

(6)4/4 Dracohechizera:
Hubo una carta legendaria con la misma habilidad pero no funcionaba con dragones sino con mazos Reno, Dracohechizera al no ser legendaria debería ser mas débil
De acuerdo contigo con que reduzca 3~4 el próximo hechizo lanzado en el turno

! Sagrario:
Contra mazos agro es una carta que no sirve de mucho aun cuando invoca un provocar, digo ya que los agros hacen daños todos los turnos por lo que esta Misión nunca se completara, se activa mas fácilmente contra control o OTK creo yo
No me gustaría que costase (3) porque seria aun mas inútil contra aggro, quizás convertir al esbirro con provocar en un 3/5 como Maestro de escudos Sen’jin (aunque este por 2 mana con requisito de que no te hagan daño en un turno para ser invocado)

(4)5/7 Cazadora de Borrasca:
Este me recuerda al (4)7/7 [2 Sobrecarga] de Chaman, lo que nunca me agrado de este esbirro era su elevada salud ya que ni con una bola de fuego se podía destruir a turno 4, lo mismo con este dragon
Yo con que fuera 5/6 todo perfecto ya que pasaría a ser un “(6)5/6” contando la sobrecarga

(2) Aliento Abisal:
Hacer 4 daños por 2 mana y robo de vida y además puede ir al héroe enemigo me parece muy poderoso con un requisito bastante fácil de cumplir (tener un dragon en mano)
Apoyo que solo se suba a 3 de daños y robo de vida si hay un dragon en mano

(3)2/5 Barcaza Aerea:
Comparandole con el cañon neutral (2)2/3 de salvaje, Barcaza tiene +(1) mana +2 de salud y tipo Robot, entiendo que por ser carta de clase deba ser mas fuerte que las neutrales pero creo se paso un poco
Yo me conformo con que al menos le bajen al menos a 2/4

[El salón no me importa mucho pero veo comprensibles las cartas mencionadas, aun asi no creo que el OTK sea algo toxico, es algo necesario asi como el agro o el control (los cuales también pueden llegar a ser toxicos según las cartas que se usen), los OTK tambien tienen su debilidad que es mantener cartas muertas en mano (las muchas piezas del combo) pero claro que si crean cartas de robo excesivo esa debilidad desaparece si pueden robar todo el mazo en pocos turnos, a mi parecer la facilidad de vaciar el mazo es lo verdaderamente toxico, si los mazos fueran de 40~50 cartas los OTK y combinaciones OP no serian un gran problema como actualmente pueden serlo ya que no se encontrarían tan fácilmente las cartas]

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Sabes que tienen roto desde hace ya tiempo… El modo salvaje, es una locura, tendrían que cambiarle el nombre al juego por PRIESTon de cada 5 jugadores 3 son priest, y es que es normal… han eliminado por completo las barajas de control en salvaje que no sean priest, básicamente por las resurrecciones de copias, es imposible desarrollar combos de control y te tienes que limitar a hacer Palas o Brujos ultra agro para poder ganar un poco… a o un Priest claro…

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Si que seria genial que nerfearan una gran cantidad de cartas tanto de salvaje como de estándar, cambiaria mucho todo :o

Aunque también creo que Sacerdote (salvaje) es bastante fuerte creo que brujo Meca’thun (salvaje) lo es aun mucho mas gracias a la enorme cantidad de robo barato que tiene como el (1)2/1 y fuertes limpiezas, además de poder llevar cartas como Reno y Zephrys en un mazo que no empieza con cartas únicas a mi parecer lo hace bastante op :S

Las cartas de tipo Reno son poderosas por la desventaja de no tener copias en el mazo, es un poco abusivo poder activar estas habilidades en un mazo que no fue creado asi, me gustaría que el grito de batalla de estas cartas se activara solo si el mazo no tiene cartas repetidas tanto al inicio de la partida como al momento de jugar la carta

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Totalmente de acuerdo yo también juego Salvaje y es absurdo como hay tantas cartas rotas que no han nerfeado un ejemplo de ello son los robots que reducen en 1 cristal menos los de mas mecas de tu mano, por ello es que en salvaje se juega puro Paladín Meca y Cazador Meca.
También las cartas tipo Reno que deberían de cambiar la leyenda a solo si en tu mazo desde el inicio no hay cartas repetidas, por que si es muy abusivo ese mazo de Brujo en Salvaje, una lastima que Blizzard no le interese el modo Salvaje mas que el Estandar.