Cartas protoss, terran y zerg

Las cartas protoss, terran y zerg, deberían checarlas, se ocupa que las nerfen{
Por ejemplo el infestador con el caballero de la muerte existen combos que los hacen invencibles (creo porque todavía no les he ganado), les ponen tantas veces renacer que los zerg salen con ataque y vida superior a 8, además con el grito de batalla de la cantante de tirolesa gritona que activa dos veces el estertor los hace aun más fuertes, otra es que la reina de la colonia les da mas infestadores, y aunque los silencies no los deja con el ataque original si no con el ataque que llevan sumando en la partida, y con la Kerrigan que te invoca dos reinas y además su habilidad de infligir daño por cada zerg que tengas en el campo te limpia el campo de tu lado haciendo imposible voltear la situación.
Podrían como sugerencia cambiar a grito de batalla a los infestadores que le den a los zerg +1 de vida y +1 de ataque y las reinas de la colonia te den de dos a tres gusanos.
En los protoss el coloso su grito de batalla si tiene demasiados hechizos acumulados te derrota con un grito de batalla elimina tanto a los esbirros como al personaje con los dos ataques que lanza el coloso, la nave nodriza con el sacerdote hacen demasiadas copias y aunque derrotes a una te invoca al siguiente turno otra o la duplica con la alucinación, el porta naves te si no puedes contrarrestarla es lo único que se necesita para poder ganar, te sigue sacando interceptores hasta que la destruyes y el inmortal tiene demasiada vida y ataque cuando se duplica.
Se podría el coloso por ejemplo que siga quitando esa vida pero que no golpe al personaje que estas usando, la nave nodriza se pudiera solo dar esbirros como grito de batalla, el porta aviones cambiarlo a grito de batalla te de los cuatro interceptores, el inmortal no poner que se duplique el ataque si no que le suba +2 de ataque y +3 de vida por ejemplo.
Las cartas terran si tienen demasiadas naves lanzadas se acumulan, y al final cuando llega activan a Jim Raynor te limpia el campo y las naves que lanza tienen demasiado ataque y vida, además que tienen roba vida, venenoso, renacer, provocación, y las demás habilidades, haciendo imposible poder superar a todas, aunque las silencies porque no se tiene muchas cartas para poder silenciarlas, además que si las silencias tienen demasiado ataque y salud, con la habilidad de Raynor de poner un marine y subir el ataque a los esbirros, más difícil todavía, de todas maneras si no tienes a Raynor y tienes estas usando al pícaro puedes usar muchos combos de activación de naves.
Se podría que cuando lanzas a Raynor te de solamente tres naves por ejemplo.