El contenido que ves a continuación, se publica en nombre de Aleco Pors, Jefe del diseño final.
¡Hola a todos!
Esta semana tenemos preparado un gran parche de balance, con alrededor de 30 cartas que recibirán cambios, incluyendo mejoras y despotenciaciones, además de algunos cambios en el formato salvaje. Dado que este parche tiene objetivos diferentes a la mayoría de los parches anteriores, me gustaría proporcionarles a todos un poco más de contexto sobre lo que estamos pensando y cómo llegamos hasta aquí.
En este parche, intentamos abordar problemas que han surgido con el bienestar general del formato estándar, en lugar de corregir problemas con el bienestar del meta específico, como solemos hacer. El equipo de diseño comenzó a alertarse cuando notamos que el nivel de poder de Hearthstone no parecía bajar mucho (si es que bajaba en absoluto) después de la reciente rotación anual. Esto provocó muchas discusiones internas sobre ciertos patrones de juego en el meta actual, especialmente sobre las eliminaciones de tablero híper eficientes de área, los mazos que hacen que las partidas terminen rápido y carecen de suficiente juego contrarreloj, y poderosas cartas legendarias como Zarimi, Reno, Llanero Solitario, y Rueda de la Muerte, que tienden a terminar el juego en ese momento o crear un cambio tan drástico que el jugador sintiera que la partida ya había terminado. Aunque estas cartas son muy divertidas para los jugadores que las utilizan, estaba claro que aquellos que jugaban contra estas cartas a menudo sentían que tenían poco control sobre su capacidad para afectar el resultado del juego.
Con este parche, nuestro principal objetivo es incentivar la libertad del jugador , y seguirá siendo así en futuros parches hasta que las cartas y arquetipos poderosos pero con poca jugabilidad ya no sean tendencia. Creemos que está bien que haya cartas emocionantes, de ensueño y con poca jugabilidad, pero no cuando esto implica que también sean las cartas más poderosas del juego.
En la última expansión, se permitió que demasiados de estos diseños con poca jugabilidad se convirtieran en contendientes poderosos en el meta. Como Jefe del diseño final, es mi responsabilidad asegurarme de que eso no ocurra. Esperamos que este próximo parche sea un gran paso hacia la corrección del rumbo de algunos de estos errores, y que al monitorear de cerca los comentarios de nuestros jugadores después de cambios importantes como este, el juego esté en una excelente posición para futuras expansiones en el año del pegaso.
-Aleco, Jefe del diseño final