Diablo 4, planteamientos

Muy buenas a toda la comunidad, hice este comentario en otro post pero preferí abrirlo para que sea más visible y así todos podamos dar nuestras perspectivas, contribuir, aportar con algo para nuestro tan esperado Diablo 4, no es que tengamos que estar todos de acuerdo, pero aquí vamos con mi perspectiva como jugador y fan de la franquicia diablo (jugué hasta los limites Diablo 2, actualmente sigo jugando Diablo 3, jugué muchos años al WoW, Starcraft, Warcraft 3, Hearthstone, aunque no he sido solo jugador de los juegos de blizzard).

Lo primero dar las gracias por todo lo que nos han revelado, estoy altamente satisfecho con el labor realizado y su visión por querer hacer de este juego un éxito y además interactivo en su desarrollo en conjunto al feedback de la comunidad.

Entonces pasaré a declarar ciertos puntos::

Árbol de habilidades y personificaciones diversas: creo que si tienen la idea de generar una personificación altamente diversa entre jugadores para no parecer que todos vamos similar, hay 2 puntos importantes:

  1. Balance de poder, ya sabemos lo que es jugar cuando el poder se inclina hacia el “meta” o lo que va mas fuerte, ejemplo claro en Diablo 3, donde cada parche se hacen modificaciones a los conjuntos para que uno este mas fuerte o sobresalga al resto, algo que me parece una dirección incongruente para ésta diversidad, por lo que nivelar de algún modo en un escalado que deje conforme a los jugadores para optar por una build y otra es fundamental, generando así una sensación de que estoy invirtiendo bien mis puntos a costa de perder la posibilidad de tomar otros puntos igual de buenos, daré un pequeño ejemplo sin profundizar —> Ej y esto vale considerando también los objetos; Para hechicera elementos de Fuego, Rayo, Frío (por no agregar quizás otros o más elementos) si desean que exista esta diversidad, podrían aplicarse escalados para este caso algo sencillo que podría ser mejor dejar In Game, como que el fuego tenga un Daño de 100, Rayo de 100 y Frío de 95, Fuego con adición de daño de quemados (10-20%), Rayo adición de control o Shock (20-30%, especie de híbrido) y Frío Congelamientos (50%) para el control de masas, (pudiendo ser diferentes en caso de PvP con cosas como el WoW a resistencia al control), algo más destacable por la diferencia de daño entre uno y otro, recordar que esto es un ejemplo simple pero a veces lo simple viene bien.
  2. Acceso de puntos en el árbol, como se mencionó, “tener un 30-40%” de acceso al árbol me parece mucho en porcentaje, ya que si lo que desean es variabilidad, si me parezco en habilidades al 30-40% de la gente que juega a mi misma clase, no me dará la impresión de ser un jugador creativo o diferente al resto (considerando o dejando al margen las opciones que darán los Objetos tanto legendarios, únicos o de conjunto) preferiría ser un especie de jugador único y para ello recomiendo Aumentar la cantidad de trabajo en este árbol, para que tengamos más opciones de personificación y que tengamos un tope de 10% de acceso entre todas las opciones, es decir, aumentar quizás al doble la cantidad de opciones que ya tienen ingresadas considerando que aún hay tiempo para trabajar en esto antes del lanzamiento o pruebas abiertas y así conseguir la sensación de personificación única y equilibrada respecto a todas las demás opciones, y este es posiblemente el punto más demandante de todo este post, hasta me postulo desde mi perspectiva como jugador para indagar o contribuir.

Personificación por estadísticas individuales y habilidades al subir de nivel, potencial:
Comenzando por los puntos de personificación al subir de nivel, creo que sería mas interesante contar con 8 puntos al subir de nivel en vez de 5 como se mostró en un video previo, ya que la cantidad de niveles máximos no será de 100, el hecho de tener 8 puntos a 5 dará más poder por ser nefalem propiamente tal y menos condicionante por llevar equipamiento de lujo, incluso no descartaría que se asignaran 10-12 puntos.
Luego aún no me queda claro cuantos puntos de habilidad conseguiremos al subir cada nivel, espero que sean 2, o 1 para activas y 1 para pasivas, algo asi, ( incluso agregando cosas como tomos de recompensa para obtener unos cuantos más), sería también un desperdicio si cada habilidad considerara la asignación de muchos puntos para poder conseguir todo su potencial, aquí, me atrevería a decir que un máximo de 3 puntos para cada habilidad especial debería ser un tope que permita la diversidad en caso de ganar solo 1 skill por nivel o copar un nodo en 5 si se permiten 2 skill por subida de nivel. Para esto mismo, en la parte de abajo las raíces del árbol, ya que al parecer son menos en cantidad, cada 3 niveles generarse un punto a estas pasivas lo veo bien (sin quitar el principal de arriba). Es decir, finalmente daría una experiencia más significativa el hecho de diferenciarse con alguien que lleva 10-20 o 50 niveles de diferencia que me parece algo espectacular.
Personificación por estadísticas individuales y habilidades al subir de nivel, distribución critico, cdr, daño, u otro:
Creo que tener la posibilidad de incidir de manera Equilibrada tanto para los atributos básicos y su repercución en las habilidades por la cantidad de puntos asignados, tambien para las habilidades debería existir un equilibrio en la forma de plantear el potencial de la habilidad que estas escogiendo del listado para tu personaje (siendo todas equilibradas, esto sería un ejemplo --> hab n°1 potencial 1000 = hab n°22 = n°72 potencial 1000, para jugarla en base a la asignación de puntos para personificarla a gusto y una relación equilibrada para críticos, o daño puro, cdr u otro; ej: crit 100x100=1000 dps, de daño sostenido (ej de elementos) 950dps, cdr 900 dps (mayor gasto de mana, necesidad de mas regeneración de recurso, u otro ej: 1000 dps)

Tipos de armas y sus diferencias:: Aquí creo que va todo muy bien encaminado, puede que mejorable pero estoy muy feliz con lo que han presentado.

Calidad de objetos y alternativas: este es un punto importante, ya que puede aumentar aún más la personificación

  1. Crafteo: Se podrían considerar formas de “Crafteo” sencillo utilización del Cubo (horádrico, Kannai o el que sea, y con guía In game como en diablo 3 pero con muchas más posibilidades y sin tanta necesidad de materiales, por ejemplo si tienes un objetivo repetido tener la posibilidad de juntar un par para volver a crearlo, pero con más stat superiores es decir asegurar que venga mejorado, o juntar 2 distintos para crear otro de su misma familia pero más relevante.

Bountys: no tener la necesidad de hacer bountys que me parece que estará incluido, como en diablo 3 que pasas horas y horas para re-hacer un Item a baja probabilidad de que te sirva… te pasas la noche sacando 500 materiales para que al final ni siquiera haya seguridad en que te salga mejor, es una verdadera vergüenza que un juego te plantee ésto, una recompensa de simples materiales con alta probabilidad de que no sirva de nada! sin agregarle niveles de paragón, o si el tiempo de recolección fuera considerablemente menor para esta probabilidad, digamos una reducción de un 90% del tiempo que se usa en diablo 3 para bountys, o que de mismo tiempo te entregue otras recompensas … creo que hablo por todos al decir, no más de esta forma de bountys que tenemos actualmente en d3), esperamos una forma de craft y utilización de todos los materiales accesible y rápida para que nada sea inútil o no hayan exceso de tiempo en esto, o conseguir “oro”, gemas , etcs que no sirvan para nada.

Objetos Únicos Legendarios Conjunto y nivelación: Aún no sabemos como se manejará la nivelación de Objetos, pero re incido en que como jugador me gustaría disponer de una alta alternativas de objetos Viables en su uso para Endgame, que la mayoría de estos objetos particulares sean viables para las diferentes builds o en alto porcentaje (80%). Recomendación: Tener Sets de Items que no necesiten 6 partes para otorgar sus beneficios, establecer un limite de 3, asi no dependes de tener 6 partes, sino solo 3 de que puedan ser cualquiera, casco, armadura, legs, botas, anillos, para ajustar tus necesidades de los demás Items que llevaras.

Nivelación de Objetivos Mágicos y Raros. Aquí me parece genial la idea que tienen de que estos objetos no queden tan rezagados en su poder o utilidad vs los objetivos únicos o conjunto, diría que sería más interesante la posibilidad de alterarlos en el cubo con algunas formas de recetas que les den poder como adherir más espacios de estadísticas y efectos únicos como los de los objetivos únicos, para igualar el poder del resto, sean de sets, únicos o legendarios, pero que no superen su poder tampoco, solo nivelación, entonces el Crafteo toma poder y sentido para ésta propuesta.

Comercio / Tradeo: Supongo que lo que quiere la mayoría es algo libre como lo que teníamos en diablo 2, supongo que lo mejor sería incluir toda una sección dentro del mismo juego que derive a lo que es el comercio, como la capacidad que tengas de fijarle un precio, recibir ofertas, etcs.

Personajes efectos visuales jugabilidad: Creo que su último trabajo con el desarrollo y presentación de la Pícara fue todo un éxito, al verla creo que muchos quedamos con la sensación de querer jugarla por lo llamativo de su Kit de habilidades o efectos, y puede que pasando por encima de los personajes anteriormente presentados (bárbaro, hechicera y druida);
Druida: Aquí esperaba nuevas formas de transformación, por ejemplo algún tipo pájaro Dragonizado, Serpiente o Sierpe, forma Elemental, u otros además del clásico forma oso y lobo, que a mi impresión parecían algo planos, con falta de movilidad o efectos visuales en sus habilidades/jugabilidad y colores para enriquecer o motivar su uso, como druida y sus efectos en la magia elemental o elementos naturales, como lo son el viento, el agua, el fuego y la tierra, (combinaciones), o control de plantas/arboles, marejadas de agua/tsunamis, terremotos o desastres naturales de gran magnitud, entre otros.

Hechicera: Me hubiera gustado que incluyeran Magias de tipo Arcanos, u otros elementos además del clásico Frio/Fuego/Rayo, magias temporales (relentizaciones o detencion total de tiempo, gravitacionales de daño o asitencia, de Copia de otras habilidades para pvp o boss, no solo elementos) aunque satisfecho con el doble uso activo o pasivo y la suma de éstas, quizás hasta poder aplicar mas de 1 pasiva si no se desbalancea mucho.

Bárbaro: Lo de los efectos en sus armas me parece genial, éste en especial debería mostrar efectos gráficos y zonales sorprendentes, estados frenéticos de distinto índole, ligeros medios pesados, o de diferentes caracteristicas.

Esperemos que estén todos los personajes nivelados en cuanto a su poder y diversidad de ellos con estas diferencias especialmente para el endgame.

5to Personaje: Ojalá sea Nicro o algo así jajaja.
6to Personaje: Ojalá pudieran ser más de 5 personajes los iniciales para diablo 4, un clérigo por ejemplo creo que estaría bien guapo especialmente para partys boss y pvp.

PVP y PVE : pues este punto quizás sea el más difícil de abordar, y creo que utilizar ciertas similitudes con lo que presenta World of Warcraft en el balance de estas 2 cosas podría dar buenos resultados con cosas para PvP como Warsong (capturas de banderas) arenas 2v2 3v3, 5v5 o PvP Guilds por capturas de los campamentos que nos han mostrado, etcss, de momento no me extenderé ya que creo todos esperamos ver que más nos ofrecerán en Endgame para estas 2 cosas que seguro aún van en ideas de desarrollo.

Algo Más
Demonic - Angelic - Ancestral: --> La introducción de estos conceptos me fascinaron cuando fueron anunciados, y luego lamenté que los hayan eliminado. Pareciera que Diablo 4 toma la forma de su predecesores incluyendo cosas de diablo 1, 2 y 3, pero me parece que queda corto en la novedad, por lo que podrían darle una vuelta adicional a agregar algo nuevo con esta temática de Dirección Demoniaca, Angelical o Ancestral en nuestros personajes, adicional de las estadísticas de Atributos, Árbol de habilidades activo/pasivo, Páragon, u objetos… Quizás sea el toque clave y último para personificar nuestros personajes y que estos sean aún más exclusivos y diversos ante el resto de Nefalems.

Esto sería todo lo que tenía por compartir con ustedes a modo resumen o sin profundizar, espero haber sido respetuoso y claro con mi perspectiva, y al final esto viene de la visión y experiencia de un jugador que lleva mucho tiempo disfrutando de lo que ya tenemos, y si en algo sirve lo que he expuesto, pues más que complacido, saludos diableros y nefalem de corazón.

2 "Me gusta"

Buena visualización de lo que pudiera funcionar Parodiuos.

A mí me parece que se deben de pensar muy bien si hacerlo free to play, quizá puedan medir el costo beneficio con el Inmortal. Porque los nuevos modelos de negocio van por esos rumbos y ahora hay tanta competencia , de calidad y gratuita, que si quieres tener los servidores llenos y sea una gran comunidad, tal vez sea necesario.

La Paz es para los débiles.