Sugestão p/ cálculo na distribuição de SR/CH

Não sabemos como o SR é calculado nem se quem está jogando no nosso time tem alguma noção de como jogar com esse ou aquele herói necessário (dependendo da estratégia do time, e isso dependendo se houver um estratégia sendo comunicada). Mas vou deixar duas sugestões:

  1. Sobre a distribuição de CH/SR na partida. Ao invés do seu elo ser determinado com base exclusiva (se for) no desempenho na partida, poderia ser levando em conta um diferencial comparativo entre seu desempenho geral de carreira com a classe dos heróis usados na partida, e o desempenho específico na partida em questão, i.e., calculando o quanto vc desvia, pra mais ou pra menos, da sua média da carreira.
    Isso faria cada nova partida entrar no histórico desse cálculo e, se você, no geral, joga muito bem, faz bons números, cumpre bem seus objetivos, não seria uma ou duas partidas, em que jogou mau, que iria comprometer demais o CH que você vai ganhar ou perder por vitória ou derrota. Mas se esse jogar-mau se tornar uma constante, não vai ser uma ou outra vitória em que você jogou muito bem que vai fazer vc subir mais, dando assim mais mérito a regularidade do que a excepcionalidade. Ou então garantir que, por exemplo, um Lúcio que terminou MVP, ou com quadro de ouros, foi o único do time no destaque, numa tela de 3 cards, não caia mais que outro que sequer preencheu o quarto card, nem suba menos, caso vença. O que já constatei, não ocorre. Já estive nessa condição numa derrota e cai a mesma coisa que um Junk que não ficou nem c/ bronze em dano/kill.

Além disso, deveria ter um terceiro indicador visual, muito importante, que qualificaria automaticamente cada herói de acordo com o diferencial da média dos índices relevantes que o player faz com esse herói em relação a média de números gerais de todos os players com o mesmo herói. Por exemplo, meus números médios de Oriza sendo comparado com o número médio de todas as Orizas de uma região numa plataforma me deixam em que posição? Isso variaria quase que diariamente, visto que seriam números muito dinâmicos (como o calculo do site Overbuff), e essa posição/status apareceria sobre a sua moldura sempre que você pega um herói específico. Seria muito dinâmico, hj você poderia estar numa posição e no dia seguinte noutra sem nem ter jogado, mas seria um dado motivador de engajamento e zelo com a reputação do player com cada herói

  1. Outra coisa são os heróis escolhidos no jogo, acho que ao invés de liberar ranked apenas no nível 25, a ranked deveria estar, teoricamente, sempre aberta (oooooooh) MAAAAS… só permitir a escolha de papéis, e de heróis dentro de cada papel, se o player tivesse alcançado, no jogo rápido, determinados índices com esses heróis ou papéis. Outro “mas” é que, por exemplo, tem gente que é mono-heroi, ou não troca durante a partida porque não sabe jogar com outro, mesmo que esse herói não seja o mais adequado para a partida (o que até pode ser pior mesmo, quando ele pega um herói do qual não tem a menor noção e só morre. É um a menos no jogo). Assim, para atender a necessidade de alguma versatilidade para ajustar a composição num jogo e, ao mesmo tempo, ter a mínima previsibilidade de que o player tem uma capacidade média de jogar com esses heróis, só se poderia ir para ranked depois de ter treinado no jogo rápido com pelo menos 2 ou 3 heróis de cada classe e ATINGIDO NÚMEROS ADEQUADOS COM ELES. E se esses números fossem caindo de performance, ser impossibilitado de jogar com certos heróis sem esses índices. Tipo, um Junk com 4 horas de jogo acumulado e apenas 6 mil de dano causado acumulado… ou só tá morrendo, ou tá errando tudo. Um Junk que nessas 4 horas carregou apenas 8 ults e, dessas 8 ults pegou só 2 heróis e teve 6 pneus quebrados… é uma caricatura, eu sei, mas só pra exemplificar. Um Junk desses não poderia ser usado na ranked, até alcançar os números mínimos.

Talvez sejam sugestões muito ruins, mas deixo aqui para ter uma ideia do que vocês pensam de como melhorar esses dois aspectos

Vlw!