Retrospectiva Semanal: a Comunicação de Overwatch mandou um oi!

Retrospectiva Semanal: a Comunicação de Overwatch mandou um oi!

A equipe de Comunicação de Overwatch deu uma folga dos posts para os desenvolvedores e quer ouvir o que vocês têm a dizer!

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Serei um pouco óbvio com algumas coisas, mas fico feliz que este espaço agora exista para vocês ouvirem.
Há algumas coisas que me incomodam e sempre envio feedback ou comentários sobre elas pelo aplicativo BNet, mas não tenho como saber se receberão uma resposta.
Algo que eu gostaria de pedir é:

  1. Corrijam os bugs do Genji:

Estou sempre falando sobre esses bugs, que são terríveis para a experiência do personagem, mas nunca sou ouvido, então decidi postá-los aqui. Incluirei os links; por favor, removam os asteriscos, pois não tenho nível de fórum para incluí-los:

  • Hitbox de alongamento do Swift Strike: www*.youtube.com/watch?v=u_y_d8qqM9o

  • Hitbox de Dragon Blade: www*.youtube.com/watch?v=YweEGhjjXLM

As descrições dos vídeos fornecem mais informações.

  1. Alterar a Proteção Elo:

O sistema de Proteção Elo deveria originalmente nos proteger de quedas, mas, infelizmente, está apenas alimentando o efeito bola de neve do Inferno Elo.

Ter que pagar a experiência que você devia pela proteção está causando um grande problema punitivo. Você não só perdeu a partida anterior, como essa porcentagem fica estagnada. Aí você perde novamente e é totalmente punido, perdendo até 50% do seu nível atual. É absurdo, desagradável e piora a situação do Inferno Elo em vez de combatê-la, que é o que a Proteção Elo deveria fazer.

Solução: Que tal, em vez de “pagar” pela Proteção Elo, você realmente perdê-la naquele momento específico e, se jogar mais cinco partidas, a proteção voltar a funcionar, independentemente do resultado?

Dessa forma, não haveria um efeito bola de neve e o Inferno Elo seria combatido como você pretendia.

  1. Modificadores Ranqueados Negativos:

Eu entendo que eles existem naturalmente, mas existem modificadores desnecessários, como Sequências de Derrotas.

Não faz sentido para um jogador que já está sendo punido por perder 3, 5 ou 9 partidas perder ainda mais XP por já ter perdido.

A derrota que eles estão sofrendo, os níveis dos quais estão caindo — essas coisas não são punição suficiente? Fazê-los perder ainda mais XP não os melhorará, não ajudará o sistema a reconhecer sua posição e não tornará o ranqueado uma experiência competitiva ou divertida; apenas se tornará frustrante.

Solução: Remova este e quaisquer outros que apenas façam o jogador perder XP de graça.

  1. O problema da Derrota:

Outro aspecto que é um problema é justamente o valor das derrotas da partida. Não faz sentido vocês quererem promover a diversão, mas a derrota significa sinal absolutamente da frustração e perca total dos seus esforços.
Compreendo que vocês quiseram passar um clima de “tirar” a Xp do adversário e tomar como prêmio, mas como sistema é um conceito péssimo. Por que vocês não estão levando em conta um fator: Sequência de Derrotas.
Perder todo do seu ganho da ultima partida (ou até mais dos seus ganhos, já que tem casos que você ganha +17% em uma partida e perde -22% na próxima) é absolutamente frustrante. Além de alimentar o Elo Hell, já que você cair em uma sequencia de ganhos e percas além de te tirar no lugar, aumenta muito mais a chance de tomar um Lose Streak do que um Win Streak.

O que alimenta o Elo Hell e essa prisão aos Ranks Prata, Ouro e Platina de muitos jogadores.

É algo que realmente precisa ser revisto.

Solução: Estabelecer uma reformulação na pontuação da derrota com base na de vitória. Se uma vitória proporciona 20% de XP, uma derrota deveria proporcionar 3/4 disso ou 75% desses 20. - Então se você ganha 20% por vitória, a derrota no máximo deve aplicar -15%. - Assim vocês levam em consideração a possibilidade de sequencia de derrotas sem ser algo totalmente frustrante e da esperança de subir, além de diluir os efeitos do Elo Hell.

  1. O problema dos Empates:

Empates não são comuns, são raros e consomem muito tempo. É completamente injusto passarmos quase o dobro do tempo de uma partida competitiva normal só pra empatar sem ninguém ganhar nada.
Entendo que fazem isso, por que se uma partida é cancelada por quitarem dentro dos 10 segundos iniciais é considerado empate, mas veja como uma forma de ressarcir quem está presente e queria jogar pelo inconveniente!

Os jogadores deveriam levar alguma coisa.

“Ah, mas assim os jogadores vão ficar combinando pra quitarem e ir subindo de rank com os empates.”

De fato, mas há maneiras de lidar com isso. É só estabelecer que cadeias de empates consequentes não atribuem XP.
O verdadeiro empate, o jogado, é raro de acontecer. - Já o por quitar da partida é mais comum, então o indivíduo pararia de receber XP por empate a partir da terceira partida de resultado Empate em sequência.

Solução: Atribuir pelo menos 5% de XP pelo resultado de Empate.

  1. Lootbox por nível de conta.

Não apenas eu, mas muitos jogadores, sentimos falta de farmar Lootboxes e entendo que isso pode ser prejudicial ao sistema monetário atual do jogo. Mas seria bom se os jogadores pudessem farmar caixas e serem recompensados por seus esforços.

Traga isso de volta e aplique-o ao nivelamento de contas, por exemplo.

E, por favor, NÃO IGNORE AQUELES QUE JÁ SUBIRAM DE NÍVEL. As pessoas trabalharam duro para levar suas contas a um nível alto ou para subir o nível de seus personagens, então elas MESMO merecem receber o que têm direito, independentemente do nível da conta!

Solução: Distribuir 1 caixa para cada 50 níveis que um jogador atingir.
Dessa forma, um jogador de nível 1000 teria direito a 20 caixas, por exemplo. - O que não é um valor absurdo, já que um jogador adquire cerca de 24 caixas em dois meses.
E seria possível adicionar uma recompensa em dinheiro pelo progresso do personagem também.

  1. Isso vai assustar muita gente, mas: NÃO TENHA MEDO DE BUFFAR O GENJI!

O maior problema do Genji é justamente a curva de aprendizado.

Não é o personagem que é forte, mas sim o fato de ele ser tão difícil de jogar que seus jogadores são forçados a atingir níveis semiprofissionais para extrair dele o valor básico da jogabilidade.

Você pode nerfá-lo o quanto quiser, mas isso só vai piorar as coisas.

Overwatch mudou drasticamente cerca de três vezes nos últimos quase três anos. TODOS os personagens mudaram, receberam buffs e nerfs que mudaram drasticamente sua jogabilidade.

Exceto o Genji, e esse não é o motivo para uma reformulação; é apenas um buff.

A justificativa é que buffs nele quebrariam o jogo. Vocês já quebraram o jogo com Sombra, Pharah, Orisa, Reaper, Soujorn, Tracer e muitos outros personagens ao longo dos anos e conseguiram consertar… Isso impactou o meta.

Então, não é hora de considerar o fator humano, para que as pessoas se sintam confortáveis com o caminho mais fácil e facilitar para Genji diminuir os níveis de dedicação dos jogadores para que o jogo possa normalizar sua curva?

Caso contrário, os jogadores continuarão a se dedicar mais e a quebrar o jogo com o personagem devido ao tryhard que alimenta essa necessidade de adaptabilidade.

  1. O Problema com Personagens Laser:

Lasers são o tipo de dano mais incomum do jogo.

Enquanto o hitscan tem seu declínio, o projétil é afetado pelo movimento do personagem e pela gravidade, os lasers NÃO têm NADA para impedi-los.

Alguns até penetram barreiras!

Eles causam uma quantidade tão constante de dano por segundo que praticamente ignoram o efeito da armadura de vida. Eles não são punitivos quando se trata de rastreamento e mira, e isso prejudica a vida do jogo, principalmente porque não desafiam o jogador.

E isso é um problema, especialmente quando você tem uma comunidade tão tóxica quanto a de Overwatch.

Suportes acabam abrindo mão de suporte para causar dano, DPSs acabam não considerando as diferentes variações de gameplay para extrair valor de outros jogadores, e tanques, bem… E tem a Zarya, que está sendo banida em praticamente todas as partidas competitivas.

(E considerando a opinião do Diretor sobre o ranqueado, jogadores de Metal superam em número os de Alto Elo, então nossa opinião deveria ser mais relevante.)

Solução: Impor um recuo na carga de energia, ou um maior consumo de recursos ou munição (ou, no caso da Moira, INSTALAR UM RECURSO PARA SER CONSUMIDO PELO RAIO DE DANO), ou até mesmo tornar o DPS desse tipo de dano menor que o de um Hitscan ou Projétil!
Existem tantas maneiras de lidar com isso, você só precisa aplicar, testar e, se não funcionar, pode voltar atrás.

  1. Adicione alguma efeito que salve a equipe na suprema da Illari:

O maior problema da Illari é que ela é uma DPS na função de Suporte. Suas habilidades mal oferecem vida adequada em comparação com outros suportes.

Então, acho que seria legal se a explosão do primeiro impacto da sua habilidade suprema nos oponentes curasse aliados dentro de um certo raio.

Isso não mudaria a personagem; apenas tornaria a sua habilidade suprema mais útil.

Ah, e remova a lentidão que ela impõe se você for adicioná-la; a lentidão é um lixo.

  1. Perk da repulsão da Illari:

Reduza o dano da habilidade de chama da Illari quando ela repele outros.
Está causando mais dano que o corte da habilidade suprema do Genji e também está mais consistente.

Acho que é isso por enquanto.

Sei que muitos vão odiar minhas mudanças, mas o que podemos fazer? Às vezes, precisamos arriscar e expressar nossas opiniões.

Obrigado por ouvir.