O que acharam das novas mudanças do PTR?

DESTAQUES DO PATCH

Novo recurso: filas por funções

A fila por função é uma atualização do sistema de criação de partidas e filas da Overwatch que dá aos jogadores o poder de escolher qual papel eles desempenham em seus jogos. Em Jogo Competitivo e Jogo Rápido, os jogadores escolhem seu papel antes de encontrar um jogo. O sistema de matchmaking criará uma equipe composta de dois tanques, dois suportes e dois heróis de dano. Ao entrar no jogo, os jogadores selecionam os heróis desejados para jogar dentro dos papéis escolhidos. No final de uma partida, os jogadores retornarão ao menu principal e selecionarão seu papel antes de entrar no próximo jogo.

A Fila por Função está disponível agora na região de testes pública do PC e chegará aos servidores principais na atualização 1.39, com uma Temporada Beta da Fila por Função. Para ganharmos mais tempo de testes e feedback, vamos lançar uma Temporada Beta da Fila por Função que durará duas semanas, de 13 de agosto a 1° de setembro. Assim como em outras minitemporadas competitivas, os jogadores poderão ganhar Pontos Competitivos e se classificar entre os 500 melhores durante a temporada beta. No entanto, as estatísticas da temporada beta ficarão disponíveis por tempo limitado e não contarão para as estatísticas permanentes de Temporada Competitiva dos jogadores. (Obs.: a Temporada Competitiva 17 será reduzida em aproximadamente duas semanas para acomodar a Temporada Beta da Fila por Função.)

A Fila por Função será disponibilizada por completo no Jogo Rápido e no Competitivo a partir de 1º de setembro, quando começa a Temporada Competitiva 18.

Cada uma das funções terá sua própria fila e os jogadores poderão ver estimativas de tempo de espera para cada uma na tela de seleção de função. Vários fatores compõem essas estimativas, mas em geral elas refletirão o número de jogadores na fila de uma função em particular. Para incentivar uma distribuição mais equilibrada dos jogadores entre todas as funções, aqueles que entrarem nas filas das funções com alta demanda ganharão uma recompensa.

Acreditamos que a Fila por função melhorará a qualidade das partidas, dará mais controle aos jogadores e oferecerá experiências mais positivas entre colegas de equipe

Atualizações do Jogo Competitivo

Classificações de Habilidade específicas por função

Quando a Fila por Função entrar no ar, os jogadores receberão Classificações de Habilidade (CH) separadas para cada função no Jogo Competitivo, em um total de três CH distintas. Essa classificação será um número entre 1 e 5000, com valores maiores indicando melhor habilidade. Os jogadores também receberão um patamar por função baseado na classificação: Bronze, Prata, Ouro, Platina, Diamante, Mestre ou Grão-mestre.

Como a Classificação de Habilidade de um jogador em cada função pode variar bastante com a Fila por Função, o pareamento será calculado usando a CH da função selecionada pelo jogador. Acreditamos que essa mudança deixará os jogadores mais livres para escolher funções diferentes e também criará partidas mais justas e divertidas.

Partidas de posicionamento

Quando a Fila por função estiver no jogo, os jogadores precisarão concluir cinco partidas de posicionamento em uma função escolhida para obter a Classificação de Habilidade naquela função no início de cada Temporada Competitiva. Se um jogador quiser receber uma CH em todas as três funções na temporada, precisará concluir 15 partidas de posicionamento no total, cinco para cada função.

Recompensas do Competitivo

Qualquer pessoa que concluir suas partidas de posicionamento de qualquer função durante uma Temporada Competitiva receberá um spray especial e um ícone de jogador único. Assim como antes, os jogadores que concluírem partidas competitivas ganharão Pontos Competitivos para gastar nas versões douradas das armas de seus heróis favoritos.

Quando a temporada acabar, os jogadores também receberão pontos de acordo com o Patamar de Habilidade mais alto que alcançaram por função durante a temporada. Em vez de oferecer um único conjunto de Pontos Competitivos, vamos separar o total em três, recebidos por concluir partidas de posicionamento em cada função. Essa mudança permite que os jogadores ganhem mais Pontos Competitivos no geral se concluírem suas partidas de posicionamento em todas as três funções.

Patamar de Classificação Pontos anteriores Pontos por função New Total
Bronze 65 25 75
Prata 125 50 150
Ouro 250 100 300
Platina 500 200 600
Diamante 750 300 900
Mestre 1200 450 1350
Grão-mestre 1750 650 1950

Classificações de 500 melhores

Os melhores entre todos os jogadores agora serão classificados em quatro tabelas separadas de 500 melhores, uma para cada função e uma de média combinada. A classificação combinada de 500 melhores se baseará na Classificação de Habilidade média do jogador entre as três funções. Para participar de uma classificação específica por função, os jogadores precisam concluir pelo menos 25 partidas naquela função (em vez das 50 anteriores). Para entrar na classificação combinada de 500 melhores, os jogadores precisam cumprir os requisitos de todas as três classificações específicas por função. Ao final da temporada, os jogadores que conseguirem ficar entre os 500 melhores em qualquer uma dessas classificações em suas plataformas e regiões receberão um ícone de jogador extra e um spray animado.

ATUALIZAÇÕES DE HERÓIS

Geral

  • Custo da Ultimate aumentou 12%
  • Efeitos de desaceleração: em vez de empilhar juntos, os efeitos de desaceleração amigáveis ​​e inimigos estão separados e a velocidade de movimento será reduzida de acordo com o que for mais lento.

Comentário do desenvolvedor: Ultimates estão chegando com muita frequência, considerando o quão alto impacto eles são. Estamos reduzindo a rapidez com que são construídos para que menos lutas sejam determinadas pelo uso final. A mudança mais lenta afetará principalmente os heróis, que podem se tornar mais lentos, como Widowmaker, enquanto escapa, ou Reinhardt, enquanto segura seu escudo. Nestes casos, os inimigos mais lentos, como as torretas de Symmetra ou o congelamento de Mei, não atrapalharão esses heróis, a menos que parem de se desacelerar ou que o valor lento do inimigo passe seu próprio valor lento.

Ashe

  • Tempo de recarga por bala diminuiu de 0,3 segundos para 0,25

Comentário do desenvolvedor: O tempo da Ashe para recarregar totalmente pareceu excessivamente restritivo. No entanto, um longo tempo de recarga é uma desvantagem para equilibrar o poder de sua arma, por isso queremos ter cuidado para não eliminá-lo completamente.

Brigitte

Inspirar (passivo)

  • Quantidade de cura aumentada de 100 para 130
  • A autocura de Inspirar agora é reduzida a metade

Pacote de Reparo

  • Agora tem 3 usos
  • Quantidade de cura alterada de 150 para 120
  • Agora cura em 2 segundos em vez de instantaneamente
  • Se você jogar vários pacotes na mesma pessoa, a duração atual será estendida em 2 segundos

Disparo Açoitador

  • A velocidade de saída aumentou de 60 para 80
  • Tempo de retracção reduzido de 0,6 segundos para 0,3

Barreira de Escudo

  • Vida reduzida de 500 para 200

Golpe de Escudo

  • Duração do atordoamento reduzida de 0,9 para 0,75

Reagrupar

  • Custo da Ultimate aumentou 10%

Doomfist

Soco(melee padrão)

  • Não pausa mais a recarga da munição da arma

Hanzo

Flechas da tempestade

  • Munição de Flechas de Tempestade reduzida de 6 para 5

Comentário do desenvolvedor: A saída geral de dano das Flechas da Tempestade foi muito alta, então estamos reduzindo o número máximo de tiros.

Moira

Desvanecer

  • Agora pode ser usado enquanto estiver atordoado.

Comentário do desenvolvedor: Moira sempre foi boa em curar e causar dano, mas ela oferece muito pouca utilidade em comparação com os outros suportes. Essa mudança reforça sua natureza evasiva e permite que ela potencialmente salve sua equipe de stuns da área, como o Abalo Terrestre do Reinhardt.

Orisa

Barreira Protetora

  • Cooldown aumentou de 8 segundos para 9 segundos

Comentário do desenvolvedor: Um ponto comum de feedback para jogar contra a Orisa é que não parece útil atirar na barreira porque ela volta muito rapido. Aumentar o cooldown da Barreira Protetora fará com que a destruição seja mais recompensadora.

Reinhardt

Nova passiva: “Steadfast” (literalmente significa firme)

  • Reduz os efeitos de knock back em 30%

Comentário do desenvolvedor: Como um combatente da linha de frente, Reinhardt foi mais adversamente afetado por habilidades de defesa do que a maioria dos heróis. Para reduzir parte dessa frustração e permitir que Reinhardt cumpra mais facilmente seu papel, ele agora está mais resistente e demora a ser derrotado.

Sombra

Hackear

  • Duração nos jogadores inimigos reduzida de 6 segundos para 5 segundos

PEM

  • Tempo de ativação aumentou de 0,5 segundos para 0,65

Comentário do desenvolvedor: Hack é uma desativação potente de longa duração. Reduzir ligeiramente a duração fará com que pareça menos opressivo no que o jogador hackeado, sem reduzir muito sua eficácia. O aumento do tempo de elenco no EMP permite mais tempo para reagir e abre mais contra-partida para o time adversário.

Symmetra

Teletransportador

  • Agora tem uma duração infinita até ser destruído
  • Os jogadores podem destruir seu Teletransportador com a habilidade 2 input
  • Cooldown agora começa quando o Teletransportador é destruído
  • Cooldown aumentou de 12 segundos para 15 segundos
  • Alcance máximo aumentado de 25 metros para 30 metros
  • O Teletransportador se rompe se a entrada estiver a mais de 40 metros da saída.
  • O tempo de reutilização do teletransportador aumentou de 1 segundo para 1,5 segundos

Comentário do desenvolvedor: O Teletransportador da Symmetra é uma ferramenta interessante, mas muitas vezes pareceu ser muito restritivo ao usar. Fazer o Teletransportador durar para sempre abre novas oportunidades para o uso do Symmetra em vários mapas e composições em grupo.

Tracer

Bomba Eletromagnética

  • Dano aumentado de 300 para 350

Comentário do desenvolvedor: Bomba Eletromagnética foi reduzido em poder há algum tempo para se certificar de que não era excessivamente muito poderosa contra Tanques, que são muito mais fáceis de colocar a bomba. Enquanto isso ainda é um objetivo, estamos restaurando parte desse poder perdido para ajudar a lidar com outros alvos pesados ​​como Bastion, ou inimigos com armadura bônus de Brigitte.

Wrecking Ball

Campo minado

  • Aumentou a velocidade do projétil de 10 para 13, fazendo com que as minas se espalhassem mais. Isso facilita a criação de um campo minado mais amplo, especialmente a partir do alto no ar.
  • Reduziu o tempo de ativação de 0,25 segundos para 0,1

Comentário do desenvolvedor: Wrecking Ball tem um estilo de jogo muito ativo, mas muitas vezes é difícil fazer bom uso do seu ultimate. Essa mudança permite que ele espalhe seu campo minado ainda mais se ele quiser, enquanto ainda permite um agrupamento mais apertado se ele o ativar perto do chão.

CORREÇÕES DE BUGS

Geral

  • Legendas: As legendas agora são exibidas quando estão esperando para renascer.
  • Corrigido um bug que poderia causar dano a não ser causado se uma habilidade de causar dano estivesse rapidamente ganhando / perdendo alvos, como um Zarya tentando rastrear um herói em movimento rápido.
  • Os heróis de carregamento (Reinhardt, Doomfist, Brigitte) devem bater mais uns nos outros quando colidirem.
  • Algumas habilidades aparecerão mais suavemente durante o tempo de desaceleração (final de rodada ou jogo personalizado), notavelmente Dragon Strike e Roadhog Hook

Doomfist

  • Melhoria da habilidade do Doomfist para passar pelas entradas enquanto usa o Rocket Punch e corta o canto.
  • O Rocket Punch agora destruirá consistentemente o translocador e não será parado por ele, semelhante às torres Symmetra.
  • Os alvos atingidos pelo Rocket Punch agora vão diretamente para trás, ao invés de manter qualquer momentum lateral que eles tiveram.
  • Alvos que são atordoados, mas não são imunes a knockback (Barreira de Partículas de Zarya, Zen durante a Transcendência) não são mais capazes de afetar a trajetória de knockback.
  • Corrigido um bug onde se o Doomfist usasse o Meteor Strike enquanto agachado, ele se moveria lentamente para o inteiramente do ultimate.
  • Corrigido um bug onde o Doomfist se moveria para trás um pouco mais devagar durante o Meteor Strike

D.Va

  • Corrigido um bug que impedia a Matriz de Defesa de D.Va de apontar para baixo quando D.Va estava apontando para baixo enquanto se movia.

Lucio

  • Corrigidos alguns falsos positivos com a previsão de terras de animação do Lucio ao wallriding.

Zarya

  • Corrigido um bug que fazia com que a arma e o braço de Zarya se animassem de maneira estranha durante suas emoções quando vistos em terceira pessoa.
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Isso me chamou atenção e não é por nada não, mas vejo um abismo de problema nisso: Bom, já que se eu completar todas vou ganhar mais recompensa, mesmo não jogando tão bem com Tank e DPS eu vou tentar. #tensu

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Salvaram o jogo!!! Finalmente cara, acho que vou até voltar a jogar. Isso é muito, MUITO bom.

Essa atualização tá muito boa. Quero ver como vai ficar a brigitte.

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Amém :pray:

Questionavel, tenho que testar pra ver.

Questionavel. Isso funciona na ult do reinhardt?

Achoh que seria melhor nerfar o shift do que o escudo

Blizzard perfeita nunca critiquei

Por mais que tenha umas coisas meio… aí, em geral parece mt bom. Só to curioso pra saber se eventualmente vão buffar a dva.

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OH YEAHH BOYS!! Simplesmente incrível!!!

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Pelo patch note original é exemplificado com a ult dele

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Eu tbm! Poderiam reverter o nerf da armadura dela, desde q nerfaram a armadura em geral, ela perde meka mt mais rápido. Blizzard esquece q ela é um tank

Mds, vai ser horrivel finalizar alvo já que tem a chance dela dar shift e dps a ult

Sombra e os diversos outros stuns dão um jeito na coitada.


Pera aí, nem tinha me atentado, no QP também será 2-2-2? :scream:
Estou chocada.

A melhor mudança foi da Moira na minha opinião, ela agora conseguirá escapar mais de algumas situações quando for stunada.

Symmetra poderia ter mudanças no cooldown da torre, 10 segundos é mto tempo

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Se for para acontecer será depois dos resultados do 2 2 2,porque tem que ser visto como cada personagem ira funcionar

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Jogo rápido agora vai ser 2-2-2 forçado. O Jogo rápido atual vai virar um modo no Arcade, e isso é ótimo, pois sempre vai ter gente que prefere as coisas como estão hoje. :slight_smile:

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Queridos, eu vejo que muitos ficaram empolgadíssimos com o 2-2-2, sinceramente, vocês acham que isso vai mudar bruscamente a forma como o jogo é jogado atualmente?

É só uma curiosidade mesmo para podermos discutir sobre essa mudança fixa e radical.

Eu sinceramanete me questiono: O cara que da o pick no 4º ou 5º (ou até 6º) DPS, tem essa atitude pois não se preocupa com a composição, em ganhar (ou só está se divertido, enfim, há diversos motivos) - eu vejo que esse tipo de atitude só será transferido para as demais roles.

Bom, não sei, só acho que o 2-2-2 nunca foi a salvação de nada - mas vejamos como ficará.

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Se até o Jeff falou que é uma das maiores mudanças que eles fazem desde o limite de heróis ,imagino que irá mudar MUITO tudo que desenvolveremos nas partidas e como jogaremos.
Talvez afete mais alguns do que outros,mas provavelmente sim.

Por isso terá no arcade um modo que é como o atual quickplay ou competitivo

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Agora fica fácil: Quem quer praticar, joga o novo qp. Quem quer jogar sem ligar pra vencer, joga o do arcade.

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Um dos piores problemas de Ashe era a demora pra recarregar as balas. No total, o tempo total pra recarregar vai diminuir 0,6 segundos (0,05 x 12).

Agora podem mudar o nome dessa habilidade para Barreira de Papel :rofl:. 2 bombas do Junkrat e já era.

Vai ficar muito difícil matar uma Moira. Vai escapar e atirar um Mind Flayer na sua cara.

Já era hora, né? Hoje vc pode ficar até 18 segundos sem usar habilidades, se vc for azarado de ser hackeado, tomar PEM e depois hackeado de novo. :confused:


Queria saber se vão corrigir o problema dos travamentos nos menus. Sempre que aperto “Esc” durante uma partida o jogo está dando travadas desde a última atualização.

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N é só com você, aqui no xbox quando alguém usa uma fala, o jogo trava mto

Acho que reduziram a vida por causa que eles perceberam que ela é suporte e não tanque :rofl: :rofl:

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Esse tempo que ta mostrando, é baseado em qntos pessoas estão dando queue? E porque so no suporte tem “earn lootbox”?

Quanto a isso, eu praticamente previ as mudanças:

Provavelmente porque quem tá apresentando isso já jogou com Tank e Damage? Ou realmente só tem no suporte?

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