DevWatch - De olho em nossos desenvolvedores

Olá pessoal!

Desde o lançamento de Overwatch notamos que nossos desenvolvedores estão muito ativos no fórum norte americano, e gostaríamos de trazer para vocês essas informações mais relevantes em português. Por isso criamos esse tópico fixado e dedicado para traduções dos posts mais interessantes de Jeff Kaplan e sua equipe! Esperamos que isso possa aproximar mais ainda vocês de nosso time de desenvolvimento.

Atenciosamente

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Post original de Scott Mercer no fórum norte americano.

Você pode continuar a conversa sobre esse assunto no nosso fórum de Discussão Geral.

TÍTULO: Comportamento do jogador em Overwatch

“Olá, pessoal! Hoje eu quero discutir muitas alterações e melhorias que estamos implementando para melhorar o ambiente de jogo de Overwatch e oferecer a vocês mais controle sobre a sua experiência de jogo. A equipe de desenvolvimento de Overwatch montou uma “força-tarefa” para coordenar e executar todas essas iniciativas em conjunto com as nossas equipes de atendimento ao cliente, com a equipe de comunidade e com vários outros departamentos da Blizzard.
A ferramenta central que usamos para identificar mau comportamento é o sistema de denúncia de jogadores. Recentemente, alteramos as categorias de denúncia dentro do jogo, removendo a opção “Falta de trabalho em equipe” e mudando “Provocação” para “Sabotagem de jogabilidade”. Fizemos essas mudanças para facilitar a escolha correta de categoria da denúncia, correspondendo ao mau comportamento observado.
Denúncias precisas de mau comportamento dentro do jogo são a melhor maneira de nos ajudar a melhorar a atitude da comunidade, e queremos garantir que o processo seja simples e claro para todos. Também monitoramos as nossas contas de Overwatch nas redes sociais para ver denúncias de jogadores se comportando mal e seguimos esses relatos com investigações e penalidades apropriadas.
Vi muitos comentários de jogadores que consideram suas denúncias irrelevantes, mas queremos insistir que elas, na verdade, são muito úteis e importantíssimas para melhorar a comunidade de Overwatch. As mensagens de agradecimento que acrescentamos recentemente ao jogo informam que o tempo gasto por você em uma denúncia é, de fato, uma contribuição positiva. Na semana passada, corrigimos um problema que impedia muitos jogadores de receber essas mensagens, então agora eles devem começar a ver ainda mais retorno sobre suas denúncias. Para aprimorar mais esses sistemas, estamos com um trabalho muito legal de desenvolvimento de sistemas de “aprendizado de máquina”, que nos ajudará a identificar com precisão bate-papo abusivo e sabotagem de jogabilidade. Essas tecnologias operarão em conjunto com as denúncias de jogadores, potencializando as chances de a comunidade chamar rapidamente a atenção para mau comportamento, permitindo assim que as medidas apropriadas sejam aplicadas para desencorajar ou impedir que mau comportamento estrague as experiências de jogo em Overwatch no futuro. Esses mesmos sistemas também protegerão os jogadores de denúncias falsas.
Dito isso, nós reconhecemos que qualquer pessoa pode ter um dia ruim e nem sequer notar que está usando bate-papo abusivo ou agindo negativamente com os outros jogadores. Para ajudar jogadores a entender que outros notaram as suas atitudes, adicionamos recentemente avisos no jogo para que saibam que estão agindo de forma inaceitável com a comunidade de Overwatch.
Recentemente, lançamos outra ferramenta direta para oferecer a você mais controle sobre a sua experiência em Overwatch: a possibilidade de marcar jogadores que você não quer na sua equipe. A implementação inicial do recurso só permite evitar dois jogadores, mas queremos aumentar esse limite com o tempo, à medida que tivermos mais confiança de que isso não afetará negativamente a organização de partidas.
Também fizemos algumas mudanças na forma como penalizamos infratores recorrentes no bate-papo. Infratores recorrentes costumavam ser penalizados com um silenciamento, sofrendo restrições de comunicação com outros jogadores, e cada infração subsequente causava uma duração maior de silêncio. Mudamos isso para que infratores recorrentes agora possam ser suspensos e, portanto, impedidos de jogar Overwatch por períodos cada vez maiores. Se uma pessoa continuar a usar bate-papo abusivo mesmo após ser alertada, silenciada e suspensa por vezes suficientes, ela provará que não quer ser uma integrante positiva da comunidade de Overwatch e será banida permanentemente do jogo.
Para o futuro, também estamos muito empolgados com alguns recursos sociais que disponibilizaremos no meio do ano. Falaremos mais sobre esses recursos quando estiverem quase prontos para teste na RTP, mas eles devem proporcionar aos jogadores mais formas de controlar sua experiência de jogo online. Obrigado, pessoal!”

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Post original de Scott Mercer no fórum norte americano.

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TÍTULO: Grupos e pareamento em Overwatch

"A ferramenta “Procurar grupo” da atualização 1.25 é um recurso de jogo muito legal que dá aos jogadores mais controle sobre sua experiência online em Overwatch. Ela permite que os jogadores encontrem pessoas de mentalidade ou habilidade semelhante que queiram atuar em conjunto. Os grupos podem resultar em jogos com mais qualidade e clima melhor e, em última instância, mais diversão. Como Overwatch é, na sua essência, um jogo de equipe, não há jeito melhor de jogar.

Notamos alguma relutância da comunidade em relação aos grupos, especialmente no Jogo Competitivo. Há muitos equívocos sobre como os grupos são abordados pelo organizador de partidas, além de como os grupos afetam mudanças de Classificação de Habilidade. Quero abordar alguns desses equívocos explicando em detalhes como nosso sistema de pareamento lida com grupos, além de examinar os efeitos dos grupos nas taxas de vitória. Vou incluir muitos dados e estatísticas para ajudar nas explicações.

O primeiro equívoco que eu quero corrigir, talvez o mais comum, é a crença de que o sistema de Jogo Competitivo reduz seus ganhos de CH e aumenta suas perdas de CH quando você joga em um grupo. A resposta é simples: não há penalidade de CH baseada no status do seu grupo. Não importa se você está por conta própria, em um grupo com outra pessoa ou em um grupo cheio de seis. Se você tiver 2800 de CH e estiver em um grupo com mais cinco jogadores com 2800 de CH, a mudança de CH após uma vitória ou derrota será exatamente a mesma que seria se você jogasse a partida por conta própria com outros cinco jogadores solo com 2800 de CH. Também não inflamos artificialmente a CH dos jogadores em um grupo na hora de buscar partidas. Não há penalidade alguma na hora de calcular CH e fazer pareamento.

Há muitos outros motivos para que a CH obtida ou perdida após uma partida seja diferente em magnitude, e eles não têm nada a ver com grupos:

  • Qual era a qualidade da equipe inimiga e a probabilidade de vitória? Você ganha mais em caso de vitória se a probabilidade for menor que 50%. Você ganha menos em caso de vitória se a probabilidade for maior que 50%.
  • Você anda jogando regularmente? Contas novas ou que estavam inativas receberão alterações de maior magnitude, tanto para cima quanto para baixo. Isso volta ao normal à medida que você joga mais.
  • Sua CH de 3000 ou mais decaiu recentemente por inatividade? Se isso aconteceu, você ganhará mais CH nas vitórias até conseguir voltar à CH que tinha antes do declínio.
  • Você é um jogador nível Platina ou menor? Se você jogou muito melhor ou pior do que é considerado um desempenho comum durante uma partida, existe uma pequena modificação de CH que reflete isso.
  • A sua CH é bastante alta? À medida que sua CH vai se aproximando do limite sistêmico de 5000, ela aumenta menos nas vitórias do que cai nas derrotas.

Agora vamos falar um pouco sobre grupos e pareamento. O interessante é que, na verdade, há mais grupos rolando do que vocês imaginam! No próximo conjunto de dados, vamos observar todas as partidas competitivas de 1º de fevereiro até 28 de maio deste ano.

  • Só 16% de todas as partidas consistiram apenas em jogadores solo.
  • A composição mais comum das partidas é 2-1-1-1-1 x 2-1-1-1-1, que representa 28% do total.
  • Se você estava em uma equipe cheia de jogadores solo, 73% dessas partidas foram contra outra equipe de jogadores solo e 24% contra uma composição de 2-1-1-1-1. Só 3% das equipes inimigas foram grupos de três ou mais jogadores.
  • Se você estava em dupla, 74% das suas partidas foram contra outras equipes de 2-1-1-1-1, 14% contra equipes de 1-1-1-1-1-1 e 8% contra equipes de 3-1-1-1. Somente 4% das equipes inimigas que você enfrentou tinham grupos de quatro ou mais jogadores.
  • Se você estava em um grupo completo de seis jogadores, 92% das partidas foram contra outros grupos de seis jogadores, equipes de 5-1, equipes de 4-2, equipes de 3-3 e equipes de 2-2-2.

O organizador de partidas foi desenvolvido para tentar criar partidas com grupos de tamanhos equivalentes, principalmente para jogadores solo, e essas estatísticas mostram que está fazendo um trabalho bem razoável. Acreditamos que partidas com grupos equivalentes geram a experiência mais justa possível, e partidas justas são ideais para os jogadores se divertirem. Quando o organizador de partidas faz concessões, geralmente é nos horários menos concorridos, quando não há tantos jogadores disponíveis, e nos extremos mais baixos e mais altos de CH.

No entanto, há limites nas concessões que nós fazemos.

Há vários meses, incorporamos uma restrição que impede o organizar de partidas de criar confrontos que pendam demais para um lado. Sempre que o organizador tenta criar uma partida, ele calcula uma porcentagem esperada de vitória para cada equipe de acordo com a CH de todos os jogadores. Se uma das equipes não tiver uma chance prevista de vitória de pelo menos 40%, então simplesmente não criamos a partida. Mesmo que você acabe em uma partida em que sua chance prevista de vitória esteja perto de 40%, é importante lembrar que isso também significa que sua CH vai cair menos se você perder e você ganhará mais CH se vencer. Para entender melhor, eis um exemplo simplificado que ajuda a demonstrar o impacto da porcentagem esperada de vitória na sua CH. Vamos supor que você jogue 10 partidas seguidas e todas elas tenham uma probabilidade de vitória de 40%. Se você vencer 4 dessas 10 partidas, sua CH será a mesma que era no início.

Agora vamos observar todas as equipes com apenas jogadores solo. Elas jogam contra outras equipes totalmente solo 73% das vezes, com uma chance de vitória de 50%. Enquanto isso, muito raramente elas serão pareadas contra uma equipe completa de seis (só uma vez a cada 1150 partidas) e terão uma probabilidade de vitória de 41%. Essa porcentagem não é ótima, mas não ocorre com frequência, e 41% NÃO quer dizer que é impossível de vencer. Se você combinar todas as chances distintas de encontrar todas as outras composições possíveis de equipes inimigas e suas taxas de vitória, a composição de jogadores solo tem uma taxa de vitória observada total de 49,5%.

No entanto, quando você decide entrar na fila de uma partida competitiva como jogador solo, não colocamos você apenas em composições totalmente solo. Às vezes, você entra em uma composição de 2-1-1-1-1, com uma taxa de vitória observada geral de 50,03%. Em outras, você entra em uma composição de 2-2-1-1, com taxa de vitória de 49,46%, ou em uma composição 3-2-1, com taxa de vitória de 49,93%. Levando-se em conta todas as combinações possíveis, a taxa de vitória somada para jogadores solo acaba sendo 49,94%. Isso chega bem perto do valor perfeitamente justo de 50%, o que significa que colocar grupos e jogadores solo juntos na fila não tem praticamente efeito nenhum na taxa de vitória de um jogador isolado.

De todas as composições possíveis de equipe, a com a maior taxa de vitória é a equipe completa de seis jogadores. Se levarmos em conta novamente a frequência na qual a composição de seis jogadores joga contra outras composições (e quase 84% das vezes são contra equipes com um grupo de quatro, cinco ou seis jogadores), então ela tem uma taxa de vitória observada de 52,88%. Logo, a vantagem de jogar com um grupo de seis é bem modesta. Todas as outras possibilidades de composição têm taxas de vitória mais próximas de 50%.

É muita matemática e dados para demonstrar que jogar sozinho ou em grupo não tem muito efeito sistêmico global na sua taxa de vitória ou na sua CH! Sendo assim, vamos falar sobre as vantagens dos grupos que, definitivamente, deixam Overwatch mais DIVERTIDO.

O maior benefício dos grupos é o mais simples: Você joga junto com os seus amigos! Não há jeito melhor de jogar Overwatch. Vocês podem rir das piadas ou das jogadas bestas uns dos outros, comemorar juntos quando alguém faz algo incrível e simplesmente curtir a companhia enquanto avançam com a carga ou defendem um ponto de controle. Perder não é tão ruim, e vencer fica ainda melhor.

Com a nova ferramenta “Procurar grupo”, agora há ainda mais oportunidades de jogar em grupo, fazer novas amizades e ter uma experiência de jogo melhor. Quer você crie, quer entre em um grupo, a ferramenta permite encontrar outros jogadores com os mesmos objetivos. Também classificamos os grupos por CH e qualidade da conexão na ferramenta, para que você possa encontrar mais facilmente o melhor grupo. Reunir-se com jogadores de mentalidade semelhante é um ótimo começo para ter uma experiência mais agradável.

  • Jogadores em grupo frequentemente estão mais dispostos a se comunicarem de maneira positiva.
  • Jogadores em grupo têm mais facilidade para resolver conflitos de funções e composições de equipe.
  • Quando você faz parte de um grupo, tem mais capacidade de lidar com a adversidade. Todas as equipes perdem lutas e sofrem contratempos durante uma partida. Grupos deixam os jogadores mais resistentes a catástrofes e os ajudam a se recuperar e vencer lutas e partidas no futuro.
  • Se você conhecer pessoas novas que deixaram suas partidas de Overwatch mais divertidas, pode adicioná-las à sua lista de amigos e jogar com elas de novo.

Apesar de tudo isso, alguns jogadores acham que formar grupos não é uma boa. Eles têm medo de serem pareados contra outros grupos que jogam juntos há mais tempo e, portanto, estão mais entrosados. Há vários problemas com essa linha de raciocínio.

  • A maioria dos grupos não joga por muito tempo com as mesmas pessoas. Na verdade, é muito raro que o mesmo grupo de seis jogue junto por muito tempo. Isso provavelmente ficará ainda mais raro com o recurso “Procurar grupo”, que facilita a criação de grupos.
  • Muitos dos benefícios dos grupos se manifestam logo que os jogadores se reúnem. Quanto mais um grupo jogar junto, mais esses benefícios podem aumentar, mas o retorno diminui com o tempo.
  • Se dois grupos tiverem habilidades mecânicas e capacidade de decisão individual semelhantes, mas um deles estiver mais entrosado por jogar junto há muito tempo, essa vantagem resultará naturalmente em uma CH mais alta. Isso significa que os dois grupos têm poucas chances de se enfrentarem, já que os jogadores terão Classificações de Habilidade diferentes.

Outro motivo pelo qual jogadores não formam grupos é que isso pode ser difícil. É exatamente nessa questão que a nova ferramenta pretende tocar. Se você gosta de jogar de tanque, pode encontrar grupos que realmente precisam que você segure a linha de frente. Se você quer jogar com uma composição de equipe bem específica, pode criar um grupo que exija isso. A ferramenta “Procurar grupo” proporciona muita flexibilidade, permitindo que você crie seu próprio grupo e entre para os de outros jogadores.

Tá, esse texto ficou grande. Para quem leu até aqui, espero que tudo isso tenha sido útil e informativo. Para concluir, um conselho:

  • não se preocupem demais com a CH. Divirtam-se, joguem para aprender e melhorar, e sua CH subirá com o tempo.
  • Jogar com outras pessoas é muito legal. A ferramenta “Procurar grupo” ajuda nisso, então experimentem.
  • Sejam legais uns com os outros. A vida é muito curta.

Obrigado, pessoal!"

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