Hace escasos días, realizamos un Preguntas y Respuestas sobre WoW Classic en r/classicwow. Aquí hay una compilación de las preguntas respondidas por nuestro equipo, junto a un enlace a la discusión.
De AltruisWoW, Productor Ejecutivo:
R: No vamos a dar números específicos, ya que está sujeto a cambios. Esperamos una gran cantidad de población en algunos reinos, tomando como base la reserva de nombres. Esto cambiará según los jugadores cambien de reino y disminuya la población. Utilizamos los layers para facilitar, a corto plazo, el que haya una gran cantidad de personajes en un mismo reino.
R: Si, tenemos un respaldo en caso que se necesiten nuevos reinos rápidamente. Es posible que integremos la transferencia de personajes (este si era un servicio de Classic).
Como puedes imaginar, es difícil para nosotros calcular la cantidad de personas que jugarán y se mantendrán con nosotros hasta la experiencia de nivel máximo. Queremos reinos con una cantidad de jugadores sustentable, así que estamos tratando de satisfacer la demanda procurando que no haya reinos con baja población.
Colas= tiempos de espera para acceder al reino
P: Considerando que muchos de los reinos ya están Llenos: ¿De cuanto estiman que serán las colas? ¿De cuanto consideran una cola aceptable para iniciar sesión? ¿Como planean remediar la situación si los jugadores no se trasladan a otros reinos, dado que quieren jugar con sus amigos/guild? ¿Podemos esperar transferencias gratuitas si la situación se vuelve insostenible?
Hola. Hemos respondido esto mismo en distintas publicaciones, pero voy a intentar resumirlo para ti. Basado en la reserva de nombres, el tiempo de espera en muchos reinos será extremadamente largo. Hemos abierto reinos adicionales y alentamos a los jugadores a crear sus personajes en reinos con menor población para una mejor experiencia. Es un buen momento para coordinar con tus amigos o guild el trasladarse si se encuentran en un reino Lleno. Estamos considerando implementar los servicios de transferencia, pero más adelante, una vez que ya se juegue con personajes de nivel alto.
Estamos considerando añadir transferencias de personajes cuando los jugadores ya tengan PJs de nivel alto. Esto estaba disponible en WoW originalmente. Miraremos las reglas que pusimos en ese entonces y lo discutiremos las implicaciones de los jugadores moviendo su persona a otro reino. Creemos que la identidad del Reino es un aspecto importante de Classic, así que cualquier condiciones que pongamos deberá respetar ese pensamiento.
P: ¿Habrá servicios de pago en WoW Classic?
No estamos pensando en añadir más servicios que el de transferencias de personajes al momento.
R: Las Subidas Instantáneas no son acordes a Classic. No queremos romper ningún corazón.
P: ¿Cuales son los planes después de la fase 6? ¿Más contenido? ¿Avanzar a TBC?
R: Hicimos la mayor parte del trabajo duro trayendo de vuelta la 1.12, así que avanzar hacía Burning Crusade sería mucho más fácil para nosotros. Nuestro plan marca todo lo que necesitamos saber para seguir esta ruta. Queremos respetar el deseo de nuestros jugadores. Algunos les gustaría avanzar a TBC, a otros no. Estamos siguiendo la comunidad de Classic desde cerca para determinar cual debería ser nuestro siguiente paso.
El transferir oro de Battle for Azeroth a Classic, o viceversa, no será un tipo de comercio soportado. Esto afectaría drásticamente ya que la economía de ambos juegos es muy diferente.
El intercambio de oro esta sujeto a nuestros Términos de Uso. Comprar oro de un tercero podría resultar en una sanción temporal o el cierre de la cuenta.
R: Estamos analizando que necesitaríamos para avanzar a BC o WotLK en caso que decidamos hacerlo. El lineamiento principal que seguimos en Classic es ser fieles al juego original.
Es menos evidente que deberíamos hacer en BC o WotLK. A este punto, es posible que algunas de las características no les guste a los jugadores Vanilla. Estaremos siguiendo el progreso de los jugadores y como se sienten al respecto para ver como deberíamos seguir.
P: ¿Como lidiarán con los vendedores de oro y tramposos?
WoW Classic tendrá muchos más medios para detectar trampas que el juego original. Todos los jugadores están sujetos a nuestros términos de servicio. El quebrantarlos puede suponer una sanción o cierre permanente de la cuenta.
De Chromschi, Productor Senior.
P: ¿Ofrecerán transferencias de personaje gratuitas en caso que los Reinos queden sobre poblados para el lanzamiento?
R: Definitivamente es una de las opciones que estamos barajando. Por ahora, alentamos a los jugadores a elegir o cambiarse a un reino de menor población.
R: En los reinos más populares, tale scomo Herod y Shazzrah, estimamos colas de hasta varias horas actualmente. Por eso insistimos en alentar a los jugadores para que cambien de reino sus personajes y guild a uno de menor población.
P: ¿Será la esposa de Mankriks trasladada para recrear la experiencia autentica de Classic?
R: sincambios
P: ¿Como se ve el “éxito” para el equipo de desarrollo de Classic?
¡Él “éxito” para nosotros es que los jugadores disfruten nuestro juego! Esperamos que quienes jugaron Classic en su día, sean invadidos por la nostalgia y grandes recuerdos y reencontrarse con viejos amigos. Queremos que los nuevos jugadores experimenten este momento histórico para los MMO y disfruten con nuevos amigos.
Exploramos el código original de WoW Classic, encontramos algunos comentarios de los desarrolladores. Fue super interesante leerlos, como mensajes del pasado. Uno de los más simpáticos que leí era en referencia a añadir hechizos - “hagas lo que hagas, no dejes que se mojen”
P: ¿Veremos un mantenimiento el día anterior al lanzamiento?
R: No estamos planeando ningún mantenimiento para esas fechas.
Como dijo r/altruiswow, tenemos un plan de respaldo para abrir reinos adicionales rápidamente si es necesario.
Tomamos un enfoque cuidadoso aquí. Teniendo en cuenta varias cosas, queríamos mantenernos fieles a nuestro objetivo principal de garantizar comunidades de reinos saludables en un mundo posterior al lanzamiento. Por lo tanto, sentimos que el mejor enfoque aquí era comenzar con menos reinos para medir el interés de los jugadores durante el período de reserva de nombres. Como hemos visto que los jugadores se congregan en ciertos tipos de reinos, hemos abierto nuevos reinos con comunicación a tal efecto. Si bien reconocemos que las colas serán parte de la experiencia de lanzamiento, alentamos a los jugadores a estar atentos a los foros y tableros de mensajes durante los próximos días / semanas para las comunicaciones en reinos con poblaciones más bajas y, por lo tanto, tiempos de cola más manejables.
A: El equipo estaba muy, muy emocionado. El mayor desafío que enfrentamos con este proyecto fue determinar si podíamos lograr esto desde una perspectiva técnica. Pero una vez que demostramos que era posible, y defendimos a un cliente de referencia, no hubo vuelta atrás.
De Pazorax, ingeniero de software principal:
R: Estamos absolutamente comprometidos a alcanzar una capa por reino en la Fase 2. Es por eso que necesitamos tener límites superiores en el número de jugadores conectados al reino al mismo tiempo, y poner en cola a los jugadores más allá de ese punto. Por supuesto, es por eso que estamos dispuestos a abrir nuevos servidores si es necesario, ¡e incluso comenzamos a hacerlo en respuesta a la recepción increíblemente positiva que hemos tenido durante el período de reserva de nombres!
R: Nos sorprendió la respuesta a WoW Classic. La pasión de la comunidad es exactamente lo que nos hizo trabajar en esto en primer lugar, y vemos nuevos signos de su pasión y entusiasmo todos los días. ¡Estamos muy emocionados de que sea una realidad para todos ustedes la próxima semana!
R: Para mí, parte de la diversión de limpiar un calabozo es descubrir el botín a medida que avanzas, pero para aquellos que quieren más información: las tablas de caída son principalmente de 1.12.
Hay una excepción significativa a eso, en la Fase 5, cuando se agregan Reliquias a las tablas desplegables. Cuando se agregaron originalmente, en el parche 1.10, afectaron las tablas de caída de manera significativa que simplemente eliminar las reliquias de la tabla de caída hasta la Fase 5 no sería suficiente. Hubiera tenido efectos en las tasas de caída de otros artículos que no creíamos que fueran aceptables o auténticos. Entonces, para ese cambio específico en las caídas de elementos, reproducimos las tablas de caída del jefe del parche anterior (1.9). Antes de la Fase 5, los jefes afectados tienen las tablas de caída 1.9, y una vez que llegue la Fase 5, usarán las tablas de caída 1.10.
Ese cambio no afecta mucho a MC o Onyxia, por lo que debe esperar que esas gotas se lancen en un estado muy similar a su estado de fase 6 final. Nuevamente, no quiero regalarlo todo, así que dejaré un poco de exploración y descubrimiento aquí. : mild_smile:
R: Estoy muy contento de que hayas hecho esta pregunta.
Hemos visto cierta confusión sobre las capas, tanto sobre cómo ayuda a apoyar nuestro lanzamiento como sobre cómo se supone que debe comportarse mientras está activo, por lo que me gustaría hablar con él y aclarar algunos conceptos erróneos al respecto.
Primero, estamos absolutamente comprometidos a reducir a una capa por reino antes de que comience nuestra segunda fase de contenido, y cuanto antes podamos llegar allí, mejor. La razón por la que no podemos hacer eso inicialmente es que el día del lanzamiento, todos estarán agrupados en las zonas de inicio, y tener jugadores tan juntos provocará una pérdida exponencial de los recursos del servidor. De hecho, la misma cantidad de jugadores causa más problemas de servidor en Northshire que en todo el bosque de Elwynn. Esperamos que incluso después de los primeros días, necesitemos menos capas de las que necesitamos para las primeras horas de lanzamiento, y nuestras pruebas de estrés han confirmado esa expectativa.
Una preocupación relacionada que surgió durante nuestra prueba previa al lanzamiento fue que las ciudades capitales se sentían vacías, pero eso solo ocurrió pero eso solo ocurrió porque dejamos la prueba de prelanzamiento ejecutándose dos días después de su fecha de finalización original, y no redujimos la cantidad de capas durante esa prueba. Durante nuestra semana de lanzamiento, a medida que los jugadores se extiendan por todo el mundo, supervisaremos la actividad y reduciremos las capas según sea necesario, para que el mundo siga sintiéndose lleno.
Algunos jugadores han sugerido usar fragmentos en zonas de bajo nivel para abordar la demanda de lanzamiento, tanto porque hablamos de eso en Blizzcon como porque es a lo que están acostumbrados en nuestras expansiones modernas. Desafortunadamente, mientras que WoW BfA tiene contenido diseñado para trabajar con fragmentación, WoW Classic no lo hace. El ejemplo más obvio de contenido incompatible es la famosa ruta de patrulla larga de Rexxar, pero hay muchos otros ejemplos en WoW Classic. Dado que queremos que todo ese contenido funcione como se diseñó originalmente, nos hemos asegurado de que cada capa sea una copia del mundo entero, para que pueda navegar con Anachronos hasta Orgrimmar, y puede montar el barco desde Ratchet hasta Booty Bay con las mismas personas a tu lado todo el camino.
Algunos jugadores nos han pedido que usemos límites de reino y colas de inicio de sesión para manejar la demanda, y aunque esas son herramientas que tenemos a nuestra disposición, no queremos confiar en ellas exclusivamente, porque evitan que la gente juegue.
Uno de los problemas reportados con mayor frecuencia durante nuestras pruebas fue la transferencia de jugadores a una capa por lo que parecía no haber razón. Hubo varios errores que causaron esto, y estamos seguros de haberlos solucionado. En este punto, lo único que debería hacer que cambies capas es aceptar una invitación de un jugador en otra capa. Además, siempre debe transferir al jugador que fue invitado a la capa del jugador que los invitó.
Sin embargo, después de aceptar una invitación, la transferencia de capa no siempre ocurre de inmediato, porque no queremos transferirte en medio del combate o antes de que tengas la oportunidad de saquear. Durante nuestra prueba previa al lanzamiento, vimos algunos informes de lo que parecían transferencias de capa aleatorias, pero cuando investigamos, nos dimos cuenta de que esto se debía a que retrasábamos demasiado la transferencia. La demora fue tan larga que los jugadores pudieron encadenar involuntariamente una demora en otra al comenzar el combate inmediatamente después del saqueo. Debido a esos informes, hemos solucionado el retraso de la transferencia para darle tiempo suficiente para saquear, sin ser tan largo que se quede preguntándose por qué no puede unirse a su amigo. Lo vigilaremos y podremos decidir reducirlo aún más.
También hemos visto informes de personas que se transfieren repentinamente en las entradas a las ciudades capitales, lo que estaba relacionado con los retrasos en las transferencias. Si está esperando para transferirse a la capa de su amigo e ingresa a una ciudad capital, ignoramos el retraso y lo transferimos de inmediato. Los largos retrasos hicieron que sea más probable que ingrese a una capital con una transferencia pendiente, y ahora que hemos reducido el retraso de la transferencia, será un poco más claro que su transferencia fue el resultado de aceptar una invitación grupal.
Con respecto a PvP, vimos muchas publicaciones de jugadores que se preguntaban si ser invitado a una fiesta es una buena manera de escapar del combate PvP. Me complace decir que en realidad hay un retraso de transferencia más largo por separado después de cualquier combate PvP. Sabemos que muchos entusiastas del mundo de PvP están entusiasmados con WoW Classic, y no queremos que las capas adicionales sientan que te están robando tus asesinatos. Cuando llegue el momento de retirarse de la pelea, tendrás que escapar de tus enemigos y llegar a un lugar seguro antes de poder unirte a tus amigos en otra capa.
También me gustaría aclarar cómo funcionan varias capas con el cierre de sesión. Al principio de nuestras pruebas de estrés, los jugadores informaron que cerrar sesión y volver a iniciarla le permitiría saltar a una nueva capa para cultivar el mismo nodo de mineral o hierba en diferentes capas. Eso fue un error, y lo hemos solucionado. Su asignación de capa ahora persiste durante unos minutos entre los cierres de sesión, el tiempo suficiente para que cuando el juego elija una nueva capa para usted, ese nodo haya reaparecido por sí solo de todos modos.
Espero que todo aclare un poco las cosas.
R: Estamos planeando una serie de soluciones para mejorar esa experiencia. Primero, ya hemos comenzado a abrir nuevos reinos y alentamos a las personas a mudarse a estos. Primero, ya hemos comenzado a abrir nuevos reinos y alentamos a las personas a que cambien a ellos. También hemos aumentado el tamaño de las colas de dominio, para que puedan contener más personas antes de desconectarlas. Y hemos mejorado el mensaje de error que recibe, para que sepa que está siendo desconectado porque la cola está llena, en lugar de recibir un mensaje genérico de desconexión.
R: Sinceramente, no estoy seguro de haber examinado ese caso específico. Gracias por la descripción detallada! Echaremos un vistazo y nos aseguraremos de hacerlo bien.
R: El equipo de recuperación agregado en 1.10 no estará disponible hasta la Fase 5.
Las tablas de MC no se vieron muy afectadas por los cambios de 1.10. Casi todo su botín fue el mismo de 1.5 a 1.12, por lo que los cambios que ve en MC a lo largo de nuestro desbloqueo de contenido serán muy pequeños.
A: están relacionados. Imagine una tabla desplegable que tiene 2 elementos que tienen un 50% de posibilidades de caer. Si lo restringe para que uno de esos no pueda caer, el otro solo tiene un 100% de posibilidades de caer, o tiene que tener un 50% de posibilidades de no dejar caer nada.
Hay varios elementos a lo largo del juego que se agregaron más tarde y que hemos restringido a fases posteriores, pero analizamos cuidadosamente cualquier elemento que decidimos restringir para asegurarnos de que no afectara las tasas de caída de otros elementos. demasiado. Si así fuera, volvimos y obtuvimos una versión anterior de la tabla desplegable, por lo que tendría una distribución de botín adecuada, y el mayor de estos cambios fue en la Fase 5 (del cambio del parche 1.10).
Dicho esto, ninguno de esos cambios en la tabla desplegable se produce entre la Fase 1 y la 2. Todos están en fases posteriores. Entonces, sí, los enlaces pueden caer en la fase 1. Buena suerte con ambos. : mild_smile: (todavía me falta uno …)
A: Sí, eso es correcto. La persona que emite la invitación llevará a los jugadores invitados a su capa. Invitar a tus amigos de alto nivel a que te ayuden a defenderte es algo que la gente solía hacer, y te recomendamos que lo hagas. ¡Disfruta la pelea!
R: Esto también se aplica a las mazmorras de 5 hombres.
Seleccionamos caídas de artículos específicos cuando tenía sentido hacerlo, y si esas eliminaciones afectaron las tasas de caída de otros artículos de manera significativa, usamos el resto de las tasas de caída del parche anterior para compensar.
De hecho, la mayoría de los cambios en la Fase 5 serán cambios en las tablas de botín de mazmorras de 5 hombres.
De Ogronz, ingeniero de software sénior
A: #sincambios
Con toda seriedad, uno de nuestros pilares centrales es recrear las experiencias originales de la manera más auténtica posible. Esto se extenderá a los recursos necesarios del AQ War Event. Nos damos cuenta de que no hay nada que podamos hacer para relajar el conocimiento adquirido a lo largo de los años. Lo que sí tenemos control es garantizar que World of Warcraft Classic coincida lo más posible con el 1.12 original. datos.
R: Es probable que realicemos algún tipo de reinicio o mantenimiento del reino desde ahora hasta el lanzamiento. Sin embargo, en los minutos previos al lanzamiento, nuestro plan es que los reinos se activen y estén disponibles y el botón Enter World se iluminará instantáneamente una vez que se inicie.
R: Los puntos de reinicio de banda han sido restaurados a sus valores originales de 1.12.
Classic opera como parte de nuestra infraestructura general de World of Warcraft. Nuestros objetivos son minimizar el tiempo de inactividad del servicio y maximizar la disponibilidad. En algunas semanas, es posible que no necesitemos eliminar los reinos para realizar tareas de mantenimiento.
R: Uno de los mayores beneficios de haber trabajado en World of Warcraft de forma continua desde el principio es que tengo una gran comprensión no solo de cómo funcionaban originalmente nuestros sistemas de juegos y servidores, sino también cómo cambiaron con el tiempo. Así que no puedo decir que haya algo “increíblemente” difícil. El proceso implicó principalmente una iteración constante comparando Classic con nuestra referencia 1.12, y haciendo correcciones y ajustes cuando encontramos diferencias.
En una nota al margen, encontré viejos fragmentos de código que escribí como un joven ingeniero. Luché duro para resistir el impulso de limpiarlo y refactorizarlo en lugares donde no era técnicamente necesario (porque en este punto se ha endurecido la producción por más de 10 años)
R: ¡Encontré un código antiguo que destacaba porque lo escribí en 2005! Lo que más me impresiona es la longevidad de nuestra base de código. No descartamos los sistemas antiguos solo para reconstruirlos desde cero. En su mayoría adoptamos un enfoque evolutivo, es decir, mejoramos y ampliamos los sistemas tanto como pueden. Cuando los sistemas de códigos llegan a un punto extendido, es cuando tratamos de refactorizar componentes comunes o pagar deudas tecnológicas. Por el lado de la ingeniería, las decisiones técnicas que tomamos deben hacerse al servicio de ofrecer excelentes experiencias de juego.
A: devuelve falso; // ¡argh! frustrado!
R: Hemos mejorado enormemente las herramientas de telemetría y de informe de errores ahora que en 2006. Como alguien que ha enviado llamadas a las 3 a.m., ¡considero que esto es un GRAN beneficio! Una ventaja única de ingeniería es que utilizamos compiladores y depuradores modernos, lo que supone un gran impulso para la productividad, la escalabilidad, la seguridad y la solidez. En el frente del cliente, nuestro motor es mucho más eficiente en la representación de imágenes y más estable y libre de fallas en general.
A: ¡Truco o trato! Sí, debido a que estamos basados en los datos del parche 1.12, las vacaciones se desarrollarán como lo hizo el día durante ese parche. ¡Esperamos ansiosos sorpresas y felices fantasmas este octubre!
A: absolutamente lo hice! La mejor parte de esto fue poder medir el crecimiento personal como ingeniero comparando cómo podría resolver los problemas ahora y cómo los resolví en el pasado.
De ZoidWoW, ingeniero de software principal:
A: Esto no es posible en Classic. Todos los jugadores que estaban en la instancia cuando Onyxia está comprometida serán bloqueados.
R: No estamos planeando llevar DX12 y las mejoras multiproceso al cliente Classic. El soporte multiproceso mejora en gran medida el rendimiento en entornos de gran escala como Suramar o Boralus. El mundo y los modelos de Classic son mucho más simples. También aumentaría los requisitos del sistema.
R: Esto en realidad no está relacionado con el procesamiento por lotes de hechizos. Las trampas y las habilidades de AdE comprueban la presencia de objetivos durante una actualización de latidos. Si el objetivo se mueve a través de ellos entre dos actualizaciones de latidos, no lo notarán. Así era en el 1.12 original.
P: ¿Cómo funciona eso con los cálculos de honor? Siempre se hicieron en tiempo de inactividad.
R: Al restaurar el código de cálculo de honor, lo reescribimos para que pueda funcionar mientras el juego está en vivo. Los reinos no necesitan tiempo de inactividad para que el honor se actualice.
P: Lo único que quiero saber es, ¿podemos seguir llevando a Lord Kazzak a Ventormenta?
A: Kazzak tiene una correa dura en 1.12. ¡Pero hay otros jefes en el mundo que no lo hacen!
P: 1. ¿Habrá un sistema de prioridad de debuff para asegurar que los debuff importantes se mantengan en los objetivos y no sean sobrescritos por cosas como Deep Wounds? 2. En la versión beta, Arcane Missiles deja de canalizar cuando los jugadores huyen del alcance del hechizo inicial. Muchas personas con las que he hablado y recuerdo que funcionan de manera diferente en vainilla. Recordamos que, después del lanzamiento inicial, tendría un alcance infinito y seguiría canalizando e infligiendo daño al objetivo. ¿Es esto preciso y necesita reparaciones en Classic, o somos incorrectos?
R: Hay un sistema de prioridad de debuff en vanilla y lo replicamos. El problema con el alcance de los misiles arcanos se solucionó en 1.12 y hemos mantenido esa solución.
A: cazadores. Fueron una de las clases más complicadas en vainilla y tuvimos que hacer una gran cantidad de trabajo para restaurarlas.
R: Las fases serán simultáneas en todos los reinos de una región.
R: Hubo un error cuando el control mental de dos sacerdotes se cancelaba, el control mental en sí mismo se cancelaba pero la cámara aún cambiaba entre sí. El resultado es que ambos sacerdotes estarían atrapados mirándose unos a otros, lo cual es hilarante y muy confuso.
De Aggrend, jefe de pruebas senior:
P: ¿Podría aclarar cuáles son los límites previstos y cómo los jugadores sabrán que están en el límite de jugadores para una mazmorra determinada?
R: Este fue un error que hemos solucionado y deberías poder ingresar a la mayoría de las mazmorras de nivel inferior con hasta 10 jugadores, como fue posible en Original WoW 1.12. Sin embargo, hay algunas mazmorras que tenían límites específicos al final de Original WoW. Para ser específicos, todas las mazmorras de nivel inferior disponibles a través de Maraudon deben tener un límite de jugador de 10, con Blackrock Depths, Scholomance, Stratholme y Dire Maul con un límite de 5 jugadores.
Como fue el caso en Original WoW 1.12, Blackrock Spire también debería tener un límite de 10 jugadores.
R: Si bien entendemos que esta fue una parte sabrosa de Original WoW y las expansiones anteriores, los jugadores individuales que dejan cadáveres y esqueletos de múltiples jugadores en todo el mundo del juego pueden conducir a comportamientos tales como deletrear anuncios, discursos de odio y otros mensajes negativos. Como tal, esto no será parte de WoW Classic.
R: Como /u/pazorax ha mencionado anteriormente, queremos que haya algo de exploración y descubrimiento para esto, por lo que no puedo profundizar en detalles específicos sobre cuándo estarán disponibles misiones individuales, artículos o artículos de representante. Sin embargo, pintando a grandes rasgos, las misiones de Torio y Jintha’alor deberían estar disponibles durante la fase 1. La mayoría de las misiones en Cenarion Hold estarán disponibles durante la fase 5 junto con el contenido de apertura de AQ Gate. La metodología general era hacer que las misiones, recetas, artículos y similares estuvieran disponibles cuando tiene sentido hacerlo y se siente relevante para el resto del contenido disponible.
R: Los beneficios mundiales funcionarán exactamente como lo hicieron en 1.12, lo que significa que permanecerán disponibles y no estarán restringidos cuando se implementen nuevas fases.
Ralying Cry of the Dragonslayer tendrá un tiempo de reutilización. Tendrás que esperar a que desaparezca la actual cabeza de Onyxia o Nefarian antes de poder recuperar el beneficio de un nuevo turn-in.
R: Hemos solucionado varios errores con comandos de mascotas en toda la versión beta de WoW Classic, gracias a una tonelada de informes súper detallados de las pruebas beta y de estrés. Como han señalado varios carteles, ya hemos resuelto muchos de los problemas con la capacidad de respuesta de las mascotas, y puedo confirmar que varias correcciones de errores recientes han alineado la capacidad de respuesta de las mascotas Hunter y Warlock con su comportamiento en el cliente de Referencia. Si surgen otros problemas, los investigaremos rápidamente y tomaremos las medidas necesarias.