El antiguo arbol de talentos


#14

y que obtienes al progresar en el arbol de talentos en vanilla por ejemplo?
Un hunter que hace raids lo unico que hace en todas las peleas es lanzar aim shot hasta acabar el mana y despues 90% de la pelea autoshot, enserio, donde esta el progreso mientras subes de nivel?
51 puntos de talentos para que alfinal del recorrido tu clase solo spamee shadow bolt en el caso del brujo.


(Jobin) #15

Uhm, no dije nada de vanilla. El arbol estuvo desde Vanilla hasta Cata, y no, no tengo idea como era en vanilla, si se como era en cata. Como brujo, disfrutaba muchisimo la variedad de habilidades y no los 5 botones que tenemos ahora.

Si seguimos con tu ejemplo de vanilla, items, arbol de talentos, rank de habilidades, habilidades (variedad), “desbloqueo” de zonas, para el hunter algunas pets, supongo. Para el lock los demonios. En todo caso, bastante mas de la que hay ahora.


#16

La libertad del arbol de talentos no existio jamas siendo tanke, heler, dps o hidrido ya existia la build de talentos con la mejor distribucion segun la situacion por que era hecha precisamente por quienes ya conocian la clase y llevar una hecha por uno mismo podia no ser tan optima (recordemos que las guias muchas veces se hace por theorycraft)

Al final la rama vieja era buena en la inmersion de lvl por que todo era nuevo y solo era subir 59 niveles, imaginate tener que gastar 120/121 ahora mismo con muchas casillas de relleno.

Tambien podriamos teorizar que por eso era dificil levear en el classic a comparacion de ahora, antes eras muy debil a comparacion de los mobs, mas aun si tenias los talentos mal distribuidos y no comprabas rangos de habilidades hasta pasar un buen tiempo.( sin mencionar la falta de equipo entre algunas cosas mas)


(Frozenrose) #17

El viejo arbol de talentos solo daba la sensacion de progreso que quiza mucha gente le gusta, al menos en estos juegos RPG, si bien viene siendo necesario algo como eso en el juego actual, creo personalmente que es totalmente falso que el anterior sistema de talentos daba mas libertad que el de ahora.

Comparemos el arbol de talentos de WoTLk (que fue el mas grande), muchos de los puntos eran tramite obligatorio, la mayoria de clases para variar un poco el gameplay cambiaban entre 3 a 6 talentos, que es lo que tenemos ahora. Por ejemplo si un Dk querian tanquear en cualquiera de sus 3 specs tenia que cambiar, si un warrior queria hacer world pvp de armas o duelear con alguna clase en especial, igual cambiaba un par de talentos y asi la lista es larga.

La unica diferencia notable eran las clases con talentos hibridos, PERO eran muy pocas, la mas eficiente y que funcionaba para cosas mas “serias” era el rogue mutilar.

Ahora si querias hacer algo mas serio como raidear o pvpear, tenias que ir si o si por un solo camino, al igual que ahora. No tiene nada que ver ser friki de wow o no con ser “serio” y comprometerse, toda cuenta que detras de la pc esta el tiempo de 3, 10, 20, etc personas que quieren divertirse progresando.

Ojala aunque sea den “Stats” de atributos menores para distribuir o algo cosmetico por subir level y dar esa sensacion.


#18

Para gustos colores, a mi me gustan ambos sistemas, pero quizá mas el anterior. Ya que podía jugar, en aquel entonces -WOTLK- con Paladín tanque PVP con talentos en DPS.

Ahora si bien hay cierta libertad, esas combinaciones locas no se pueden hacer mas ya que estas limitado a usar los talentos de tu spec activa.


(Patrïck) #19

El viejo sistema solo te daba la impresión de ser completo y todo eso pero la verdad sea dicha los Build eran mucho mas restrictivos que ahora.

Ir ganando + daño critico y cosas casi mientras se sube de nivel es entretenido no lo niego(ver Artefactos de legión) paro para estándares prácticos es mejor un sistema como el actual.

El problema diría yo es que a muerto es el sentir que progresas ya fuera o no una quimera es divertido ir alcanzado pequeñas metas cada cierto tiempo.


#20

El anterior era chido, si. Pero tenias pequeñas cosillas para llegar al plato fuerte y como bien señalan algunos
era tener el build como dice la guia o eras un “manco”.

Me gusta el actual, en idea. El problema es q suelo tener 2 talentos de miercoles y uno genial
1 malazo y 2 wau
Y queda muy marcado cual se va a elegir.

Yo pediria mejores opciones de talentos y mas talentos. Esta bien q sean 3 por ocacion, pero q sean mas ocaciones. Yo diria unas 2 mas en este momento.

Tambien me choca no poder usar habilidades de otras especialidades. Extraño el cambiar de actitud jaja.


#21

Al final y a cabo todos se copian de los más experimentados. Y lo que tú dices que hoy no es tan marcado , para mí es incorrecto. Los grupos siempre aspiran a progresar y una manera de lograrlo es optimizar el uso de talentos correctos. Osea perdés la libertad de elegir los talentos por el bien del grupo.


(Éndo) #22

discrepo de tu comentario, yo pienso que antes podías hacer un buen daño escogiendo los talentos que te cnvenían y no necesariamente los que tenía el jugador con mas experiencia como muchos creían, ahora con este sistema actual ya casi todo es automatico, se acabaron las desiciones dficiles y las multiples habilidades.


#23

Es cosa de comparar dos personas con la misma habilidad o “manos” de base y lo que cambiara su daño/rendimiento sera la distribucion de talentos/equipo, todo desde el punto de vista de el theorycraft, si la guia esta bien hecha por alguien que domina la clase mejor que uno y uso ese analizis de datos, pues poco puedo debatirle.

Si la raid es con amigos y el lider no tiene problemas pues hasta usan tankes druidas o paladines en la alianza y cero problemas, pero si es por buscador en canal de ciudad ten por seguro que el requisito minimo es usar lo mas optimo en clase/build o prefiero no hacer perder el tiempo a 39 personas.

Tambien algunas clases eran totalmente desechadas o usaban una cantidad fija por que los jefes no podian tener mas de 16 debuff/dots y algunos tenian prioridad como hender armadura o debuff de brujo que aumentaba daño magico.


(Pacog) #24

Lo dije en un principio, todo depende de la especialización y el contenido que se este haciendo.

Un Cazador Bestias va con los mismos talentos a una Raid o Mítica+ desde el inicio de BfA y no veo que cambie para 8.2. Así que es el mismo estilo de juego.

Un Chaman Elemental ya cambio sus talentos y rotación totalmente en una Raid después de los buffs del 8.1 y los buffs a un par de Azeritas después de la primera semana de BoD e inclusive hay cambios en un talentos en unos cuantos jefes.

Digo lo que tu dices igual se puede hacer ahorita, es más si quieres puedes jugar sin talentos pero eso si de LFR no vas a pasar.

Hermandad y jugador que se respete busca progresar hasta donde puedan y para ello es ir optimizado con talentos, encantamientos, joyas, etc… y en Vanilla ir optimizado era elegir el árbol de talentos adecuados sin poder desviarse un solo punto.

Igual que hoy dependían de la clase, el problema que esas posibilidades eran mucho menores.


#25

Con el sistema actual de talentos podes tener builds completamente distintos:

  • orientados a PvE
  • orientados a PvP
  • orientados a daño o sanación de area
  • orientados a daño o sanación unitarget
  • muchas formas de crear sinergia, con unos burst tanto de daño como sanación que pueden ser muy pero muy fuertes.

Con el viejo árbol de talentos ni por asomo podías hacer estas cosas. Saludos.


#26

Yo era reacio al arbol de talentos, pero ahora me encanta ese sentimiento que cada nivel aporta algo.
Solo el tiempo dirá si era nostalgia o en verdad necesitamos el arbol de nuevo.


#27

Es entretenido ver como muchos y con el perdon de todos y mi disculpas si ofendo.

Primero que todo tenemos que entender y comprender que existe un contexto externo al wow en los cambios en el sistema de customisacion de havilidades.

El ya venerado y almenos por mi la mejor opcion de havilidades es el que teniamos en classic o mejor dicho el del D2, era en ese entonces el mas comun porque era la norma un sistema de havilidades que desbloquea segun que rama que havilidades.

Rompere a favor de este sistema diciendo que de los peores opciones que tenemos hoy en dia es la mejor.

De ahi viene el sistema de cataclismo o mejor dicho D3 que basicamente dice “tienes tier de havilidades” que si bien son LIMITADAS pero “las podras personalizar con el uso de gliffos obtenidos atravez de inscripcion” Resultado… bueno un sistema tan falente que es actualizado cada expancion.

Me gusta el sistema usado hasta wotlk porque si bien tiene una seudo livertad pero la verdad que podias obtener convinaciones muy signulares como pala dps usando espada y escudo o cosas como el chaman tanke. El hecho de usar o convinar estilos a criterio del jugador es algo que aun no se perfecciona.

No pueden decir que el sistema actual es denuevo mejor si este ha tenido que ser ajustado y modicicado cada 2 años siendo que el sistema inicial duro 6 años. Tambien jamas existira un sistema libre porque siempre va y tendremos un tier donde obtengas un resultado ventajoso por sobre otra convinacion.


(Bloodÿ) #28

El árbol de talentos antiguos al que muchos dicen que “daba libertad” para escoger muchas ramas viables es una mentira. Siempre las clases usaban talentos específicos y cuando la gente usaban otros decían “no sabes escoger talentos gg…”

Como siempre “Cualquier tiempo pasado fue mejor”.


(Pacog) #29

Se escribe habilidad.

Y claro que se podía hacer, pero servia de nada para las hermandades que buscaban progresar en raid. El que buscaba optimizar su personaje para ayudar a su hermandad no hacia esas tonterías.

Totalmente equivocado, pues ese sistema igual fue tocado y modificado constantemente tal cual lo vemos con los talentos de hoy.

Se escribe combinación.


#30

¿puedo quemar el meme diciendo que havilidades y convinaciones son porque son pocas o muy pequeñas? y agrego que… es tu culpa por darme de beber esa cerbeza enana…

Ahora bien podras decir que fue retocada durante 2 expanciones+ juego base. Pero se mantuvo solo ajustandolo al nivel.

La ventaja de este sistema era que podias elejir como obtener que pasivas o que sinergias deseas TU usar.

Ahora bien en todo juego repito incluso en la vida siempre va a existir un tier donde logras y obtienes el mejor rendimiento, es mas cosas como el chocadin o el chaman tank es un hermoso ejemplo que puedes obtener.

Ahora bien una hermandad competitiva estara dispuesto a perder 2 o 5hrs en plena competencia para que un ususario se ponga a experimentar un usuario nuevo esperando mejorar un 2% del que llaman standar dps. ellos quieren que si la guia dice PJ X da 9000 dps minuto este de 9000 dps minuto, si llega alguien nuevo con una convinacion diametralmente opuesta ¿cual es la logica? que no va rendir lo mismo. A otro ejemplo ¿cual es la base en elejir un pj con 385 de ilv v/s un 370?.


(Jobin) #31


(Éndo) #32

de acuerdo, quiza para raids tu argumento esta bien fundamentado, sin embargo, por experiencia propia te puedo decir que yo como novato en el 2011 era muy bueno en pvp contra jugadores que tenian sus talentos estrictamente organizados, personalmente pienso que el antiguo sistema era mejor.


#33

el problema del actual sistema de talentos es que te obliga a jugar en pautas, blizz quito el sistema antiguo por que debian trabajar mucho mas , en los balanceos especialmente en pvp,
Por eso hoy en dia el set pvp y el pvp en general es tan olvidado en temas de mecanicas, el shockadin fue una locura de la comunidad , el brujo sl/sl , tambien y asi multiples builds hibridas que eran muy entretenidas y poderosas, clases como el priest que podias usar full spirit o full intelecto y tus talentos potenciaban un estilo u otro, etc , no me pueden decir que el sistema actual es mas libre, tal vez la falsa sensacion de libertad de cambiarte los talentos con 1 click lo sea.
Pero han visto por ejemplo al sacerdote holy dps ? la ultima vez que vi uno fue en lich king creo, bastante entrenido y sacaba de las casillas a los diseñadores o el shaman two hand , etc .
blizz necesita crear un arbol de talentos mostroso con multiples opciones y viables, no volver a lo antiguo , mejorar completamente el lore de cada clase y dar alternativas a los jugadores a jugar como desean , y por sobre todo descartar las plantillas que crearon desde pandaria o cata.
El sistema es cada vez mas monotono y aburrido , pero en lore y contenido sobra , lo que aburre , son las clases todas iguales y muy similares a excepcion de habilidades especificas , dejame decir un pecado , hoy en dia entre un paladin retri y un warrior armas, casi no existe diferencia en mecanica, ambos tienes stun , 1 o 2 habilidades de movimiento o acercamiento y un set de habilidades de control , entre ellos el corte de cast, un burst , etc , cuando el maestro de armas siempre ha sido el warrior y el maestro de la protection y el daño reactivo fue el paladin , todo se perdio y eso no tiene nada que ver con el monton de lore y contenido de juego , sino que es solamente mecanica pura y dura de cada personaje