Actualización de desarrollo: El camino a las Tierras de las Sombras

Dentro de siete semanas, los valientes héroes de Azeroth se adentrarán en las Tierras de las Sombras para enfrentar a las fuerzas del misterioso Carcelero y develar los misterios del más allá. A medida que nuestro desarrollo pasa de la implementación de nuevos diseños y contenido a los ajustes y detalles del mundo que hemos creado, me gustaría presentar una hoja de ruta de lo que les espera a los jugadores en los servidores de la beta durante las próximas semanas.

Presentamos el parche 9.0.2

En primer lugar, desde un punto de vista técnico, los jugadores que presten atención al cliente de la beta notarán que la actualización de esta semana se llama “9.0.2”. A diferencia de las expansiones anteriores, esta vez tendremos dos actualizaciones del cliente (o parches) en lugar de una, en las semanas previas al lanzamiento oficial de la expansión. El desarrollo de contenido específico de Shadowlands (las zonas y calabozos de las Tierras de las Sombras, los pactos, etc.) se llevará a cabo con actualizaciones semanales de la beta dentro de la versión 9.0.2, mientras que nuestro Reino público de pruebas utilizará la versión 9.0.1. De esta forma podemos evaluar características como las nuevas opciones de personalización de personaje y la experiencia para subir de nivel optimizada antes con el 9.0.1, y así el equipo tendrá más tiempo para seguir puliendo la experiencia de los niveles 51-60 en las Tierras de las Sombras para el 9.0.2. Nuestro entorno beta seguirá recibiendo actualizaciones semanales para el 9.0.2, y ese parche estará implementado poco antes del lanzamiento oficial de Shadowlands .

Subida de nivel para personajes alternativos

Como anunciamos en la BlizzCon el año pasado, si bien la travesía de todos por las Tierras de las Sombras está marcada por una campaña narrativa lineal que otorga acceso a funciones avanzadas como pactos, misiones de mundo y más, queremos brindar a los jugadores que buscan mejorar a sus personajes alternativos una experiencia mucho más flexible. Habíamos tenido una versión de esa experiencia disponible en la beta durante las últimas semanas, donde los personajes alternativos elegían su pacto en cuanto llegaban a Oribos, y luego podían aventurarse en las cuatro zonas en el orden que quisieran.

Sin embargo, hemos recibido algunos comentarios al respecto que nos llevaron a refinar este enfoque: en primer lugar, varios jugadores sentían que no estaban listos para elegir un pacto de inmediato con una clase nueva, y preferían volver a jugar el arco argumentativo que les permitía probar cada una de las habilidades activas mientras jugaban. En segundo lugar, incluso a los jugadores que ya estaban familiarizados con la historia general en ese momento les parecía confuso o erróneo jugar partes de campañas de zona sin respetar el orden o ya siendo parte de un pacto (como jugar la historia de Revendreth aunque ya pertenecieran a los venthyr de Renethal).

En la versión de esta semana, los personajes alternativos que escapen de las Fauces por primera vez serán recibidos en Oribos por el misterioso Sinoescriba, que ahora ofrece claramente las opciones de volver a jugar los arcos argumentativos tal como si fuera la primera vez, o seguir los hilos del destino hasta su conclusión inevitable y empezar el recorrido inmediatamente después de los eventos apasionantes de la historia de Revendreth. Los personajes que elijan la última opción se encontrarán con un mundo donde toda la campaña narrativa estará completada, con nuevos objetivos adicionales disponibles en ubicaciones que antes eran centrales para la campaña. Los objetivos lucrativos de de cada una de las cuatro zonas ofrecerán más cimientos para que los personajes puedan deambular por las Tierras de las Sombras como prefieran, y obtener equipamiento y experiencia por los medios que deseen dentro de una zona: misiones secundarias, objetivos adicionales, misiones de mundo, calabozos o monstruos raros y tesoros.

Nuestro objetivo con esta experiencia para personajes alternativos es ofrecer una mayor flexibilidad a la hora de volver a jugar un contenido, y que estos personajes también puedan empezar a progresar hacia los objetivos más avanzados del juego, obtener ánima para las reservas de su pacto o conseguir más reconocimiento para que puedan embarcarse en todas las actividades que habilitan en nivel 60. ¡Estamos ansiosos por recibir comentarios y opiniones sobre esta experiencia!

Progreso de Torghast

Durante los últimos meses, varios jugadores de la beta nos han comunicado que algunas series de misiones introductorias de Torghast parecían demasiado largas, que podía llegar a extenderse a cinco o seis tutoriales separados que debían completarse antes de que los jugadores pudieran acceder a la experiencia “real”. En una próxima versión (posiblemente la próxima semana), reestructuraremos la forma de desbloquear Torghast, para que los jugadores puedan tener acceso completo a las alas principales de la torre después de completar una sola prueba introductoria que otorga acceso al Tallarrunas. Las misiones restantes para encontrar y rescatar a Jaina y Thrall también formarán parte de una serie de misiones más grande que abarca los seis bloques de celdas principales de Torghast, otorga materiales de fabricación legendarios como recompensa y finalmente desbloquea la sección de los Corredores Retorcidos.

Hablando de los Corredores Retorcidos, mientras terminamos de hacer los últimos ajustes, esta sección debería presentarse como el ala del “Modo desafío” de Torghast, puesto que tiene calabozos de dieciocho pisos y un nivel de dificultad más alto que en el resto de Torghast, además de recompensas decorativas por superar ciertos umbrales.

Pactos

Los pactos son la pieza central de Shadowlands y han sido el foco de debates apasionados en toda la comunidad durante las últimas semanas, que se han replicado en debates internos en nuestro propio equipo. Desde que ideamos el sistema, la selección de un pacto debía percibirse como una decisión importante, que determinaría las habilidades de un personaje, las recompensas decorativas y el acceso a los arcos argumentales avanzados y sistemas de sagrarios. Una decisión de tanto peso casi inexorablemente supone cierta tensión, ya sea por la ansiedad ante la posibilidad de tomar una decisión “equivocada” o el deseo, tras evaluar los distintos beneficios y perjuicios, de que hubiese una forma de conseguir lo mejor de los dos mundos.

Para el diseño de este sistema hicimos todo lo posible para minimizar los arrepentimientos. Esas medidas deberían estar completamente implementadas en la beta de la próxima semana. Si bien la elección de un pacto al final de tu camino para el máximo nivel es una decisión fuerte, no es permanente. Si por algún motivo no estás satisfecho con el pacto que elegiste en nivel 60, solo tienes que regresar a Oribos para cambiar a otro inmediatamente. Pero si quieres volver a unirte a un pacto que habías abandonado, el proceso es un poco más complejo: hay un camino de redención que consiste en una serie de dos misiones semanales para compensar tu falta de lealtad y volver a comprometerte con la causa de ese pacto. Estas misiones ya están disponibles para probarlas en la beta; aún falta pulirlas un poco, pero la idea es que no sean muy difíciles porque son principalmente ceremoniales.

También hemos tomado medidas para garantizar que un jugador que cambia de pacto, así como uno que llega al nivel máximo más adelante en la expansión, nunca sienta que está relegado. El reconocimiento mide la intensidad de la conexión de un jugador con su pacto y es el medio principal para desbloquear poderes adicionales para los lazos de alma, así como distintos beneficios y recompensas de pacto. Principalmente, los jugadores obtienen reconocimiento mediante misiones semanales que consisten en recoger ánima de todas las Tierras de las Sombras y rescatar almas de las Fauces para devolverlas al lugar que les pertenece en su pacto. Sin embargo, si un jugador se ha perdido una de estas misiones, notará que también puede obtener reconocimiento directamente a través de diversas actividades como calabozos, misiones de mundo y el JcJ, hasta compensar por las misiones. Este sistema estará en funcionamiento en la beta en las próximas semanas.

En síntesis, si un jugador se arrepiente del pacto que eligió y quiere cambiar de elección podrá hacerlo de forma directa en cualquier momento de la expansión, y debería poder alcanzar un estado en el que no tenga contras ni desventajas a largo plazo en comparación con alguien que siempre estuvo en ese pacto.

También hemos oído la opinión de muchos jugadores a quienes no les preocupa arrepentirse de su elección, sino que directamente preferirían no tener que elegir. Han propuesto que permitamos cambiar libremente entre las habilidades activas que ofrecen los pactos. Pero el sistema de pactos está profundamente interrelacionado: las habilidades de pacto pueden modificarse por conductos y lazos de alma específicos de cada pacto y, a su vez, la mayoría de esos lazos de alma se desbloquean con campañas narrativas específicas de cada pacto. Otorgar acceso a una de estas características sin las demás resultaría en una experiencia incompleta o confusa. En resumen, si tiramos de esa cuerda, se desharía todo el tejido del sistema. De todas formas, aceptaríamos con gusto el trabajo que implicaría reconstruir el sistema de pactos para adecuarlo a esa propuesta si la consideráramos mejor, pero la realidad es que no creemos que sea el caso.

Antes de comenzar un encuentro en la arena, de enfrentarte a un jefe de banda o entrar a un calabozo, en Shadowlands un personaje puede cambiar su especialización, sus talentos (y sus talentos de JcJ, si es el caso), su objeto legendario y demás equipamiento, su lazo de alma activo y el camino elegido para dicho lazo de alma. Cuando se trata de personalizar tu “arsenal” (el conjunto de herramientas con las que irás a alguna instancia), WoW ofrece más opciones que nunca, y puedes transformar tu personaje casi por completo sin problemas y prepararte para lo que sea. Y si bien todas esas opciones son muy maleables, ninguna de ellas define a tu personaje, salvo tal vez tu especialización. Ninguna define quién eres, solo muestran qué haces en un momento específico.

En lugar de añadir una variable más a esa matriz de decisiones, ahora queremos hacer algo distinto y permitir que los jugadores definan la identidad de sus personajes con más profundidad y se diferencien de otros que juegan con la misma clase. Esa identidad es una combinación de preferencias estéticas, experiencias narrativas y debilidades y fortalezas en la forma de juego. Desde los inicios del diseño del sistema de pactos, nuestro objetivo fue que la respuesta a la pregunta “¿con qué juegas?” en Shadowlands fuera “con paladín kyrian” o “paladín venthyr”, y no solo “paladín”. Y dado que el papel de la progresión de poder y combate es central en World of Warcraft, es necesario que la elección de pacto esté implicada en el poder del jugador para llegar a ese objetivo con la mayoría de los jugadores.

Con esto no estamos diciendo que el desarrollo de los pactos esté terminado ni que no consideremos cambios futuros. Para nada. Comprendemos que si ofrecemos una elección entre conjuntos de fortalezas y debilidades que compiten entre sí y no somos cuidadosos, en especial frente a las presiones sociales y de la comunidad, las debilidades pueden acaparar toda la atención por sobre las fortalezas. La satisfacción de tener un gran poder en un tipo de contenido no compensa la frustración de ser excluido por completo de otro. Y si bien deshacer todo el sistema podría parecer la mejor forma de evitar ese inconveniente, nuestro compromiso está en trabajar con toda la comunidad para asegurarnos de que todos se sientan conformes sin importar qué pacto elijan.

No queremos que te resignes a que tu pícaro no se una a los kyrian si de verdad lo quieres pero no puedes justificarlo porque todas las guías que ves dicen que la Púa ósea serrada de los necroseñores es demasiado buena, o que un pacto te llame la atención por varios beneficios que parecen irrelevantes para JcJ. Estos son justamente los tipos de problemas de balance que queremos corregir, y tus opiniones son esenciales para este proceso. Ajustaremos algunos números, cambiaremos el diseño de las habilidades cuando sea necesario y tal vez nivelemos los conductos de pacto si vemos que alguno necesita alguna mejora para asegurarnos de que sea viable para algo en particular. Como nuestro equipo de combate ahora se concentra principalmente en los ajustes, impulsaremos esos cambios en los servidores de la beta lo más pronto posible para seguir probándolos.

Diseño de objetos de JcJ

Hemos oído las críticas constructivas acerca del abanico de opciones de equipo que hay en los vendedores de JcJ, y estamos de acuerdo en lo que respecta a ese problema. Si bien WoW es un ecosistema interconectado de diferentes sistemas y contenidos y creemos que los personajes más fuertes deben ser los que participen y tengan éxito en una gran variedad de actividades, cada camino individual de progreso debería ofrecer la mayor cantidad de herramientas necesarias para alcanzar el éxito en ese camino. Los vendedores de JcJ actualmente no son de mucha ayuda para ese objetivo.

Tenemos en mente algunas soluciones, como por ejemplo reorganizar la cobertura de estadísticas del equipo de los vendedores o agregarles bonificaciones específicas para JcJ a esos objetos. Apenas decidamos qué camino tomar, compartiremos nuestro plan para que nos des opiniones y agreguemos los cambios a la beta para probarlos.

Ranuras

Si bien en Shadowlands eliminamos los sistemas Forjado por la guerra y Forjado titánico, la cuestión sobre las ranuras no estaba del todo clara. Es esencial que haya una cierta cantidad de ranuras en todo el equipo de un jugador para apoyar la profesión de joyería, y en las expansiones recientes se les dio a los jugadores de todos los estilos de juego la oportunidad de interactuar con la habilidad comercial de joyería al poder mejorar cualquier objeto avanzado en uno con ranuras. Al mismo tiempo, las ranuras sin dudas constituyen una fuente de poder y pueden tener el mismo impacto que los objetos forjados por la guerra.

Para Shadowlands decidimos mantener las ranuras como una propiedad aleatoria de los objetos, pero permitiremos que los jugadores añadan ranuras a sus objetos usando consumibles que vende Ve’nari en las Fauces (algo similar a los ojos cercenados de la actualización reciente de Visiones de N’Zoth). De esta forma, los jugadores pueden aprovechar las gemas, y recibir como botín un objeto con ranura es una ventaja a corto plazo. Pero a largo plazo, los jugadores competitivos pueden avanzar a paso firme para conseguir un mejor equipamiento con ranuras sin depender de una característica aleatoria. Finalmente, para ponerle un límite al impacto de las gemas y reducir la brecha de poder entre los jugadores que tienen mucho equipo con ranuras y los que no, en Shadowlands los únicos objetos que podrán tener una ranura generada aleatoriamente o agregada por Ve’nari son los yelmos, anillos, collares, brazales y cinturones. Esperamos que estos cambios estén activos en la actualización de la beta de la próxima semana.

Lo que tienen en común los temas mencionados hasta ahora es que todos estos cambios han sido impulsados gracias a sus opiniones y su entusiasmo durante el proceso de desarrollo, lo que nos ha ayudado a moldear el juego en el transcurso del año pasado para que cada vez sea mejor. También queremos darles un agradecimiento especial a todos los participantes de la beta. Ya hemos corregido miles de errores gracias a ustedes y seguimos trabajando para hacer de Shadowlands la mejor experiencia posible cuando llegue el 26 de octubre.

Post original: https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/development-update-the-road-to-shadowlands/638371

1 "Me gusta"

Básicamente dijeron no a #PullTheRipcord, espero que no sea algo de lo que luego se arrepientan.

Si bien hay opciones de cambiar de pacto, siguen siendo penalizaciones que no tendrían que estar ahí. La inmensa mayoría elegirá un pacto priorizando su endgame, y verán como se desequilibrará todo.

Espero que los pactos sean algo divertido y no forzado, solo espero eso.

Mientras no sea algo así que dejen a barco hundido todo esta bien, recordemos que sería mejor que esos covenans fueran más como ayuda y tener que hacer que formen un solo ejército para la lucha contra el mal pero ya todo eso depende del desarrollo del juego