El estado actual del ladder 1vs1 es MUY frustrante

Voy a dar las razones que hacen que ésto sea así en mi caso:

  • Cañones de fotones Protoss que hacen que la partida ni se juegue.
  • Battlecruisers que requieren cero skill. Ni tan siquiera utilizar la acción de Atacar.
  • Sondas Protoss que no permiten que un Zerg se expanda en la natural y acaban la partida sin que llegue a jugarse.
  • Es imposible ganar si un Protoss junta +5 Carriers.
  • Un solo Disruptor en un solo ataque puede bajar más de 50 de población al oponente.
  • Zerg no tiene unidades en early que ataquen a aire.
  • La mayoría de las unidades Zerg no se pueden utilizar por ser demasiado malas, lo que hace que la sensación de jugarlos en ladder sea MUY repetitiva.
  • Trampa de estasis de los Protoss. Reduce tu población en, literalmente, la mitad con un solo click.
  • Swarm Host siendo una unidad que el simple hecho de producirla convierte la partida en un all-in. Este diseño no me gustará nunca en un RTS, evita completamente la sensación de interacción entre ambos jugadores.
  • Diseño de los mapas poco serio e intuitivo. Los arreglos como la velocidad reducida en el aire o tapar los huecos con minerales quedan MUY amateur.
  • Espacio en la natural enorme favoreciendo estrategias que acaban la partida sin llegar a jugarse.
  • Mal posicionamiento de las Torres Xel’Naga en los mapas haciendo que sean prácticamente inútiles.
  • Espacio aéreo de los mapas entre bases siendo demasiado pequeño y favoreciendo estrategias como Battlecruiser en early que no son interactivas ni divertidas.

Me molesto en escribir ésto porque me da pena que un juego como Starcraft 2, que tiene potencial para ser uno de los juegos más top del mercado, esté en tan mal estado por errores tan obvios y tan fáciles de solucionar.

Ojalá se lo replantearan…

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Hola Phrenetiko
Se que es frustrante pero a continuacion te podria dar algunos tips basados en mi experiencia :

Hay que estar muy atento para scoutear alrededor de tu base. Con Ovelords puedes detectar a tiempo si hay sondas cerca de tu base . Donde saque un pilon es señal de que va a cannon. Ahi es donde puedes sacar zerglings y tumbar la sonda. Si ya es tarde y la sonda logro crear 2 o mas cañones, crea cucas para frenar al menos la sonda para que se siga expandiendo con mas cañones.

Si notas que el terran se ha expandido tempranamente y todas sus refinerias de gases ocupadas, es señal de que puede sacar Cruceros. En ese caso puedes frenarlo con Hidraliscos y Corruptores.

Esto se soluciona facilmente vigilando con Ovelords tu natural. Sacas el army suficiente para eliminar la sonda y lo que haya construido ¡y a expandirse!

Es posible con Hidras y corruptores. Si tienes aun mas skill, puedes separar los Carriers con las Viboras para atraerlo hacia tu army zerg e ir eliminandolos uno por uno.

En ese caso hay que micrear tus unidades para que se separen o dividan (split) y asi recibir menor impacto del daño.

¿Y las Reinas apá?

Mhhhh. Eso depende de cada jugador.

No tengo experiencia de eso la cual no se que decir.

Como toda unidad, este tiene sus pros y contras. Si fuese una unidad invencible, los pros ya estarian abusando de esa unidad.

En lo personal a mi si me gustan los mapas. Lo de tapar los huecos con minerales me parecio una idea innovadora. Es cuestion de gustos.

Asi como para ti es una ventaja o desventaja ¡tambien lo es para tu oponente!

De acuerdo. Yo ni siquiera los uso. :smiley:

Yo recuerdo que una vez se dijo en una conferencia de Starcraft que el juego se esta diseñando para que las partidas no duren demasiado. Esto honestamente afecta positivamente a jugadores que nos gusta sacar logros del juego como por ejemplo: Ganar 1000 partidas con X raza.
Estoy de acuerdo que los Cruceros son un dolor de cabeza en early pero para eso debemos scoutear la base enemiga para detectar a tiempo a que va nuestro oponente. Eso forma parte del juego: adivinar la jugada del enemigo. Una vez que adivinas a que va, es muy probable que tengas ganado el juego.

Habria que leer las opiniones de los demas compañeros. Yo ya di la mia la cual puede ser cierta o erronea pero lo que yo plantee es a mi punto de vista.

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Tu aseveración con respecto al estado del ladder no es objetiva, sólo tomas en consideración tu propia perspectiva de cómo se juega Zerg. A continuación explico por qué:

Primer Overlord a la natural oponente, Overlord del 13 a tu natural para descartar cualquier tipo de cannon rush o búnkers. Al ver alguna de estas opciones, debes pullear drones en función a la amenaza; 4 por Cañón/Búnker mientras sacas Lings.

El BC requiere posicionamiento y preveer el attack movement del oponente, si bien no requiere hacer A click, si requiere lo anterior. Es enormemente fácil de scoutear y detener, con 6 Creep Queens bien posicionadas basta y sobra. El problema recae cuando el Terran opta por ir por más de 2, en este caso es necesario pasar a corruptors o, de lo contrario el value que obtendrá al momento de hacer harrass y engage será considerable.

En el Map Pool actual, la única forma de que el Protoss haga Probe/Pylon block es si, al iniciar la partida, lleva una Probe a tu natural, en caso contrario, debes abrir 16 Hatch para evitar el Probe/Pylon block de la Probe del primer Pylon. En caso de que caigas en el block, se toma natural en tercera, junto con creep tumor en vez de inyect y tercera Queen. La natural la tomas con 26 drones.

Mass Corruptor hace hard counter al Carrier. El problema recae sólo cuando el Protoss tiene una composición en base a Splash Damage (Archon, Inmortal, HT, Carrier) en en caso necesitas Ravager, Ling, Bane con apoyo de Corruptors y micro en los engage. Así que no, no es imposible ganar a 5 carriers.

Eso es una exageración, la nova no tiene suficiente área de impacto para destruir 50 unidades. Si bien tiene potencial para darle a varias unidades, eso es solo en el caso donde tú haces A click y no separas las unidades ante la inminente nova.

Para qué necesitas unidades que le peguen a aire en early? De todas formas existe la obvia Queen y la Spore, con eso paras absolutamente cualquier estrategia en base a aire en early. Sin mencionar que, si tu oponente opta por ello, a penas tendrá defensa terrestre, los lings se pueden dar el festín de su vida.

Dices que es repetitivo porque la mayoría de las unidades Zerg son demasiado malas? Starcraft es un juego en donde todas las partidas en los primeros minutos empiezan de la misma forma, en donde todas las partidas debes hacer X para contrarrestar Y y/o Z. En dónde está la correlación entre lo malo de las unidades con lo repetitivo? En cualquier caso, Zerg es la raza donde prima la cantidad por sobre la calidad, debes ganar en base a trades favorables, sino mermas el army oponente, difícil que salgas victorioso.

No la reduce, la inhabilita por un tiempo y es sólo en el caso en donde tú ataques o defiendas sin saber que hay Stasis, para saberlo debes tener detección y hacer un análisis previo antes del engage, detecto cierto macaco style en tus argumentos (A+click sin previo análisis)

Swarm Hots es una unidad de asedio que requiere técnica, experiencia y raciocinio para usarla. Técnica porque no basta con producirla y lanzar TODOS los locust, necesitas calcular cuántos locust necesitas para X cosa. Experiencia porque, si gastas todos los locust para hacer harrass, te verás envuelto en una situación en la cual puede o no puede que tu oponente se vaya allin, por lo que, a medida que experimentes partidas usando la unidad, sabrás cuándo o no utilizar locust. Raciocinio porque, básicamente, sino tienes creep o un nydus acumularás cargas de locust y, eventualmente, el SH no servirá para nada más que defender un posible ataque, debes utilizarlos de forma razonable y no malgastarlos.
Interacción es cuando un jugador efectúa X y el otro Y. La interacción existe en el mismo instante en donde tú produces el SH y tu oponente los ve.

No es poco serio, TeamLiquid efectúa lo que se llama el TeamLiquid Map Contest, lo que vendría siendo una especie de escenario en donde los Map Makers más reconocidos de la escena publican sus obras y esperan que la comunidad les entregue feedback. Pasado un tiempo, los mapas mejor valorados, son los que se publican en el Map pool. Como verás, hay un proceso bastante intuitivo para seleccionar los mapas más idóneos.
Las mecánicas que se han venido implementando season atrás son para darle un aire de refrescamiento al ladder y las competiciones, puedes o no estar de acuerdo, pero recalco que es el feedback de la comunidad lo que determina esto. Sino estás de acuerdo, debieses hacerte partícipe del contest.

Todos los mapas los puedes wallear con 3 estructuras, si tienes problemas para detener estrategias en base a destruir la natural, es porque debes trabajar en tus timmings de scout y reacción, para así saber a qué va tu oponente y reaccionar de forma óptima y eficaz.

Es el mismo punto que el diseño de mapas. Las torres Xel’Naga proveen de visión para un eventual ataque, pero no necesariamente te sirven para TODOS los ataques, debes usar sí o sí spotlings en el mapa, y para eso debes dejar de usar f2.

Esto sólo lo dices por Purity and Industry, no hay otro mapa en el pool que favorezca dicha aseveración.

En resumen, estás haciendo una generalización errónea debido a que proyectas tus experiencias jugando Zerg. Todos tus puntos son refutables y necesitan de un análisis de tu parte, tomando en consideración como base la humildad y los deseos de querer mejorar. Difícil que la pases bien jugando a este juego sino aprendes de tus propios errores.

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Jaja! Muy cierto! Hubo una ocasion donde mi oponente Terran saco puro BC y muy poca defensa terrestre. Me puse hacer muchos lings y le arrase su base en menos de 1 minuto. Fue épico ese momento!

todos los protos juegan protos porque son sencillos, y no pueden terran o zerg, ponen mil excusas, pero al final del dia son faciles de usar y fuertes, claro para los profesionales no, pero por experiencia propia de platino para abajho son fuertes y facilisimos