Tu aseveración con respecto al estado del ladder no es objetiva, sólo tomas en consideración tu propia perspectiva de cómo se juega Zerg. A continuación explico por qué:
Primer Overlord a la natural oponente, Overlord del 13 a tu natural para descartar cualquier tipo de cannon rush o búnkers. Al ver alguna de estas opciones, debes pullear drones en función a la amenaza; 4 por Cañón/Búnker mientras sacas Lings.
El BC requiere posicionamiento y preveer el attack movement del oponente, si bien no requiere hacer A click, si requiere lo anterior. Es enormemente fácil de scoutear y detener, con 6 Creep Queens bien posicionadas basta y sobra. El problema recae cuando el Terran opta por ir por más de 2, en este caso es necesario pasar a corruptors o, de lo contrario el value que obtendrá al momento de hacer harrass y engage será considerable.
En el Map Pool actual, la única forma de que el Protoss haga Probe/Pylon block es si, al iniciar la partida, lleva una Probe a tu natural, en caso contrario, debes abrir 16 Hatch para evitar el Probe/Pylon block de la Probe del primer Pylon. En caso de que caigas en el block, se toma natural en tercera, junto con creep tumor en vez de inyect y tercera Queen. La natural la tomas con 26 drones.
Mass Corruptor hace hard counter al Carrier. El problema recae sólo cuando el Protoss tiene una composición en base a Splash Damage (Archon, Inmortal, HT, Carrier) en en caso necesitas Ravager, Ling, Bane con apoyo de Corruptors y micro en los engage. Así que no, no es imposible ganar a 5 carriers.
Eso es una exageración, la nova no tiene suficiente área de impacto para destruir 50 unidades. Si bien tiene potencial para darle a varias unidades, eso es solo en el caso donde tú haces A click y no separas las unidades ante la inminente nova.
Para qué necesitas unidades que le peguen a aire en early? De todas formas existe la obvia Queen y la Spore, con eso paras absolutamente cualquier estrategia en base a aire en early. Sin mencionar que, si tu oponente opta por ello, a penas tendrá defensa terrestre, los lings se pueden dar el festín de su vida.
Dices que es repetitivo porque la mayoría de las unidades Zerg son demasiado malas? Starcraft es un juego en donde todas las partidas en los primeros minutos empiezan de la misma forma, en donde todas las partidas debes hacer X para contrarrestar Y y/o Z. En dónde está la correlación entre lo malo de las unidades con lo repetitivo? En cualquier caso, Zerg es la raza donde prima la cantidad por sobre la calidad, debes ganar en base a trades favorables, sino mermas el army oponente, difícil que salgas victorioso.
No la reduce, la inhabilita por un tiempo y es sólo en el caso en donde tú ataques o defiendas sin saber que hay Stasis, para saberlo debes tener detección y hacer un análisis previo antes del engage, detecto cierto macaco style en tus argumentos (A+click sin previo análisis)
Swarm Hots es una unidad de asedio que requiere técnica, experiencia y raciocinio para usarla. Técnica porque no basta con producirla y lanzar TODOS los locust, necesitas calcular cuántos locust necesitas para X cosa. Experiencia porque, si gastas todos los locust para hacer harrass, te verás envuelto en una situación en la cual puede o no puede que tu oponente se vaya allin, por lo que, a medida que experimentes partidas usando la unidad, sabrás cuándo o no utilizar locust. Raciocinio porque, básicamente, sino tienes creep o un nydus acumularás cargas de locust y, eventualmente, el SH no servirá para nada más que defender un posible ataque, debes utilizarlos de forma razonable y no malgastarlos.
Interacción es cuando un jugador efectúa X y el otro Y. La interacción existe en el mismo instante en donde tú produces el SH y tu oponente los ve.
No es poco serio, TeamLiquid efectúa lo que se llama el TeamLiquid Map Contest, lo que vendría siendo una especie de escenario en donde los Map Makers más reconocidos de la escena publican sus obras y esperan que la comunidad les entregue feedback. Pasado un tiempo, los mapas mejor valorados, son los que se publican en el Map pool. Como verás, hay un proceso bastante intuitivo para seleccionar los mapas más idóneos.
Las mecánicas que se han venido implementando season atrás son para darle un aire de refrescamiento al ladder y las competiciones, puedes o no estar de acuerdo, pero recalco que es el feedback de la comunidad lo que determina esto. Sino estás de acuerdo, debieses hacerte partícipe del contest.
Todos los mapas los puedes wallear con 3 estructuras, si tienes problemas para detener estrategias en base a destruir la natural, es porque debes trabajar en tus timmings de scout y reacción, para así saber a qué va tu oponente y reaccionar de forma óptima y eficaz.
Es el mismo punto que el diseño de mapas. Las torres Xel’Naga proveen de visión para un eventual ataque, pero no necesariamente te sirven para TODOS los ataques, debes usar sí o sí spotlings en el mapa, y para eso debes dejar de usar f2.
Esto sólo lo dices por Purity and Industry, no hay otro mapa en el pool que favorezca dicha aseveración.
En resumen, estás haciendo una generalización errónea debido a que proyectas tus experiencias jugando Zerg. Todos tus puntos son refutables y necesitan de un análisis de tu parte, tomando en consideración como base la humildad y los deseos de querer mejorar. Difícil que la pases bien jugando a este juego sino aprendes de tus propios errores.