El diseño de los sistemas de Diablo IV (1.ª parte)

A lo largo de los años he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso valioso a partir del cual podemos tomar ideas cuando diseñamos y refinamos un juego. Cuando trabajamos juntos, podemos lograr cosas geniales. El desafío más grande para el análisis de los comentarios de la comunidad es que recibimos tantas opiniones que rara vez las decisiones finales son unánimes. Se está trabajando activamente en el desarrollo de Diablo IV, pero tenemos planeado mantenerlos informados mientras avanzamos con el diseño y las iteraciones para que puedan ser parte de lo que estamos creando. Estoy sumamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y ahora quiero abordar algunos de los temas más debatidos.

Organización de objetos

Todavía estamos evaluando todos los comentarios que recibimos sobre la organización de objetos. Seguimos debatiendo enérgicamente sobre distintas maneras de agregar más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los objetos raros), más variedad en los afijos para que los poderes sean interesantes y que las elecciones sean más significativas, junto con más opciones para que los jugadores tengan más libertad de elegir cómo personalizar los objetos. De este modo, podrán divertirse explorando un amplio abanico de posibilidades efectivas de juego, en lugar de buscar simplemente “la mejor configuración posible” en línea.

Próximamente, presentaremos más detalles sobre la organización de objetos en una publicación aparte. Sin embargo, como no queremos dejarlos con la intriga, vamos a compartir novedades sobre algunos otros temas ahora.

A continuación, les mostraremos algunos de los temas que surgieron con mayor frecuencia, pero, si nos faltó mencionar algo, escríbannos e intentaremos compartir nuestra opinión sobre dichos temas en las próximas publicaciones.

Modo electivo en Diablo IV

Parece que hay una concepción errónea de que Diablo IV bloqueará las habilidades en determinadas casillas a causa de la interfaz de usuario que presentamos en la demo de la BlizzCon. Tal como muchas otras cosas de la demo, la IU no es definitiva. El juego admitirá la selección de habilidades con un estilo de modo electivo. La selección y asignación de habilidades siempre estarán completamente abiertas para todos los jugadores.

Objetos ancestrales

Estamos absolutamente de acuerdo con la postura de la comunidad: actualmente, los objetos ancestrales no sirven un propósito claro en Diablo IV. Deberíamos haber explicado mejor el rol de los objetos ancestrales en Diablo IV. Teníamos una propuesta preliminar para compartir, pero, como ustedes nos marcaron algunos puntos interesantes, estamos revisando nuevamente nuestros diseños teniendo en cuenta sus comentarios. Esperamos tener más detalles para compartir en una futura publicación respecto a la organización de objetos.

Sistema de progreso para el juego avanzado

Todavía no hemos decidido si el sistema de experiencia y niveles del personaje será finito o infinito. Hemos estado debatiendo sobre las ventajas y desventajas de ambos modelos, pero nos gustaría conocer sus opiniones. Parece que existen algunas preocupaciones respecto de que la modalidad infinita es peor porque eventualmente eclipsaría el poder proveniente de otras fuentes. No se preocupen, ya que podemos controlar cuánto poder otorga cada sistema, ya sea finito o infinito.

Por ejemplo, imaginemos que un jugador lleva miles de horas de juego. . . Dentro de esas miles de horas, podemos optar por crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito, lo cual vuelve prácticamente imposible que el sistema infinito lo supere en poder.

Además, el aumento de poder no tiene que ser lineal, sino que puede disminuir a medida que los jugadores alcanzan los niveles más altos. Creemos que la pregunta más importante que debemos hacernos es cuál es la experiencia de juego ideal para los jugadores. A partir de allí podemos hacer pruebas de juego desde diversos enfoques y ajustes para encontrar cuál es la curva de poder que tiene más sentido.

Tenemos varios motivos para optar por un sistema de experiencia diferente más allá de un límite de niveles. Un límite de niveles nos permite proporcionar a los jugadores una sensación de culminación. Sin embargo, en el caso de aquellos jugadores que quieran sumergirse aún más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite plasmar la diversión de alcanzar objetivos y rangos realmente difíciles en el juego avanzado. Además, podemos introducir una mayor profundidad en el sistema, ya que los jugadores tendrán más experiencia en el juego en este punto. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema significativo que ofrezca opciones claras según el estilo de juego que prefieran en el juego avanzado.

Fuentes de poder

La comunidad compartió muchos puntos interesantes respecto a las fuentes de poder y estamos reevaluando cuánto poder proviene de cada una en un momento determinado.

Así y todo, queremos aclarar que en Diablo IV el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que haya un buen equilibrio entre las fuentes de poder: los personajes se vuelven naturalmente más fuertes a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan su poder; los talentos proporcionan alternativas para estilos de juego específicos y más poder para el personaje; y, por supuesto, los objetos otorgan poder y permiten tomar decisiones significativas.

Otro detalle más para tener en cuenta es que los poderes legendarios son tan solo una parte del poder de un objeto y que no invalidarán todos los demás afijos a causa de su enorme poder. Por ejemplo, actualmente, dos o tres afijos normales equivalen a un poder legendario en la mayoría de los objetos.

Calabozos con llave

Una gran pregunta que ha surgido es cuáles son las diferencias puntuales entre los calabozos y las fisuras. Los calabozos con llave presentan mayores desafíos, ya que sus niveles aumentan gracias a los afijos de calabozo. La mayoría de los calabozos son lugares reales del mundo y los jugadores tendrán cierta información sobre ellos, como los tipos de monstruos, eventos y esquemas que pueden esperar allí adentro. Al contar con esta información, junto con los afijos de calabozo específicos que se muestran en la llave, los jugadores podrán crear estrategias antes de ingresar al calabozo. Creemos que esta es la diferencia más importante con las fisuras de Diablo III: el agregado de planificación y armado de estrategias antes de una incursión a un calabozo con llave.

Sigan aportándonos sus opiniones, queremos que participen en el proceso de diseño de Diablo IV. Creo, en lo personal, que para tomar las mejores decisiones para el juego necesitamos las mejores ideas de diseño posibles, independientemente de dónde provengan. Mi deseo más grande es que podamos debatir constructivamente y generar iteraciones para los temas de mayor importancia para la comunidad, ¡así que sigan comentando!

Nos vemos en el Infierno,

David Kim

Diseñador de sistemas principal

El equipo de Diablo IV

7 "Me gusta"

Me gusta esto… bien y todo lo demás también :ghost:
Muchas Gracias :yum::+1::ok_hand:

gracias por la info! esta muy bien que estén escuchando a la comunidad…se nota y se agradece!

Justo lo había leído en la mañana antes de entrar al foro!
Hay mucha información relevante en este informe de David Kim. Tanto el sistema de progresión de niveles, como las mazmorras con llaves.

Las mazmorras con llaves solucionan un gran problema de los Rift de Diablo 3, ya que ahora podrás crear una estrategia para enfrentar los horrores de las mazmorra (En Diablo 3 solo esperabas el Rift que te convenía).

Saludos :yum:

Esto es un gran avance

Uno de los grandes problemas de Diablo 3 es que el daño proviene del arma

Afortunadamente van a corregir ese garrafal error en diablo IV

¡Exacto!. Creo que todo el sistema de Diablo III actualmente se basa en los objetos.
La itemnización del personaje es la columna vertebral del juego, por lo tanto, conseguir objetos más poderosos hace que el juego se centre únicamente en esto; dejando de lado la opción de ‘‘elección’’ del jugador de como va a ser su estilo de juego en el final.

Lo que se quiere es que el juego sea único para cada jugador, basándose en como repartes tus estadísticas y habilidades en vez de solo correr por la mejor build del juego y copiarla para seguir avanzando.

en la gran mayoría provienen de los set y de la convinasion ( no solo de las armas), de anillos/brazales/escudos etc etc…

A mi lo que me preocupa es la implementación del sistema de combate, y parece que en diablo 4 se va a parecer mas al 3 que al 2.
Aqui pondré un ejemplo de la habilidad de torbellino para barbaro.

no me deja poner enlaces
Diablo 2-> googlead whirlwind diablo2 y mirad la wiki
Diablo3-> googlead whirlwind diablo3 y mirad la wiki

Si os lo mirais con atención y en mi opinión, el sistema de esta habilidad en diablo 2 tiene una implementación infinitamente mejor, mas cuidada, mas dependiente de factores del arma que no son el daño, rango del arma, velocidad de ataque etc sin tener en cuenta que en el 2 el torbellino una vez lo clickas alli vas sin poderlo cancelar, lo que seria un skillshot, en el diablo 3 todo basado en daño es lo mismo hacerlo con una daga de 2000 de daño que con un hacha de 2000 de daño y una manera de usar las habilidades sin apenas habilidad de point and click, antes era mas un skillshot ahora es pura basura.

Y creo que esto pasa en un sinfin de habilidades por no decir en casi todas.

La manera de buildear el personaje también no me acaba de cuadrar, el diablo 2 es mas clásico, más rolero. si te equivocas con los skill points pues oye hazte otro me acuerdo que te caia una buena hacha y te buildeavas un barbaro de hacha luego te caia una polearm mejor te buildeavas uno nuevo ! Eso daba rejugabilidad y hacia que guardaras items buenos low level para subir nuevos personajes, sobretodo en hardcore o para low level duels.

Sinceramente vi el anuncio de diablo 4, vi los gráficos y dije que pasada pero cuando vi el gameplay tube un sudor frio y es que me recordo mucho más al 3 que al 2.

Queremos nigromante con esbirracos, auras como doncella de hierro (haz un torbellino si tienes huevos, uno de verdad que no puedes cancelar a medio camino) paladin hammerdin, barbaro de ww, etc,etc,etc…

Sera nostalgia, pero como el diablo4 se parezca al 3 y no al 2 y creo que va por ese camino aunque los gráficos sean mas “oscuros” pero el gameplay se parece mucho mas al 3 os lo va a comprar rita. y llevo comprando blizzard desde el warcraft 2!

sorry por el tocho!!

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No creo que los legendarios sean multi uso y sirvan para todas las build, ya que eso mata la escencia de un ARPG, que es la caza de objetos, debe haber un balance lo unico que se busca es que las todas las builds sean optimas y si eso no pasa por la estandarizacion de objetos, se volveria un juego lineal.

No es por desmerecer tu post, pero el gameplay de diablo 3 a mi modo de ver sigue siendo mas entretenido y “profundo”( enterminos de gameplay), usarle el mismo ejemplo de WW del barbaro;
-En d3 ademas de usar ww, puedes bufear a tu pj y usar distintas habilidades ( cargar, sangrado, etc), en diablo 2 usabas ww y gritos y listo.
El tema de itemizacion podria ser mas profundo por las runas, pare de contar muchos personajes buscaban los mismos objetos, el hecho que todos se teleportaban ya hacia que una habilidad de la hechizera dejara de ser única.

Eso de crear multiples pj era un asco, te equivocas en 1 misero punto, todo de nuevo, encontrabas un item diferente… todo de nuevo. Sin contar con lo poco creativo que era, Tristam run hasta lvl 15, tumbas hasta lvl 24 etc etc. La rejugabilidad de diablo 3 son sus modos de juegos ( rift, GR, quest de mundo, mundo goblin, mundo vacas, los boss para sacar el amuleto, sin contar el cubo de canai), en diablo 2 solo era matar 1 boss X porque tenia la % mas alta de soltar una runa X o un objeto Y.

Para mi el salto de diablo 2 al diablo 3, fue igual de significativo que del diablo 1 al diablo 2 no hay marcha atras, lo unico que estraño de diablo 2 son las runas ( objetos), que es otra forma de itemizacion.

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no desmereces nada, tu tienes tu opinion y yo tengo la mia, pero si te miras la wiki y la explicación de las habilidades verás que el torbellino es mucho más “profundo” en diablo 2 que en el 3, basicamente porque en el 3 todo se basa en el daño y poco mas, que si que metes un runa y hace daño de frio otra y robas vida, en diablo 2 eso tenias que encontrar un arma con daño de hielo o llevar anillos de robo de vida y mana, en el 2 no es lo mismo llevar una lanza que una daga, en el 3 no afecta mientras hagan daño, no existe el rango del arma llega igual de lejos una daga que una lanza. Puedes cancelar el torbellino en cualquier momento, antes lo tirabas y el torbellino llegava donde habias clickado si la cagabas y te crujian o alt f4 a tiempo o pj nuevo (modo hardcore).

Para mi diablo 3 se ha convertido en un APG en vez de un ARPG y todo el tema que puede tener de levelear itemizacion grinding etc esta muy muy por debajo de diablo2, un juego softcore con mucha menos rejugabilidad y mucha menos profundidad y más facil de jugar para el gran público.

el 2 también tenia cows, de hecho cows de verdad, tenia uber tristan y diablo camina por la tierra, es más habian pk’s proque el pvp se permitia en todas las zonas con lo que levear no era seguro y estavas siempre en tensión, quien sabe si esa hechicera de hydra y muro de fuego subira a pueblo y se pondra hostil.o druida de cyclones, sin conta las runewords y la busqueda de runas, mas la busqueda de items blancos con buenos stats .

Sinceramente el 3 mucho peor que el 2 y mucho peor que el 1!

Saludos!

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en diablo 3 igual debes buscar items para potenciar torbellino, ademas de tener las estadísticas adecuasen, de hecho una vez te cae el item siempre cae perfecto por que sus stats son fijas, la unica itemizacion real era las runas, lo demas stats estan estanderizados por requerimientos de equipo.
De hecho hay mas build en d3 que en d2, ejemplos bases… speed run, de gruop suport, de grupo tanke, de grupo dps, para GR y Rift.

eso es simple gameplay, fuera dicho era apretar 1 hablidad ( 2 con los gritos), en diablo 3 usas 6, y tienes 6 tipos de armas ( 2 de hechas son de set), para la “misma” build que es WW, sin contar los objetos anexos.

No puede decir que tiiene menos rejugabilidad, cuando tiene muchas cosas que hacer y muchas cosas para farmear yo llevo mas de 5000 horas y sigo jugando diablo3 y se biene mas horas porque este viernes se abre otra season que cambia el meta del juego, como eran las season en diablo 2? ahh si todas igual… nunca cambia las builds de los personajes, nunca agregaban una mecánica
nueva… pero ojo era mas rejugable pero hacias siempre lo mismo, “lvlear personajes”

lo unicos modos de juegos y todos se basan en lo mismo

es mejor el 1?..listo la seriedad y lo poco objetivo se fue lejos de aca.

saludos.

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el 1 y el 2 son muicho mejores que el 3 y hay mucha gente que piensa lo mismo que yo.

Lo que es simple gameplay es tirar el torbellino y cancelar cuando te sale a ti sin ninguna penalización por hacerlo!, que el tipo de arma no influya apenas .

endiablo 2 se usavan mas habilidades. 3 gritos ,ww, salto con toque, teleport si te ponias enigma, frenetico si los enemigos eran inmunes a fisico! y te las tenias que potenciar con previsión, nada de soy manco pos me cojo otras habilidades.

Tus 5000 horas me las he hechado yo al 2 asi que no viene a cuento, ya me diras que haces tu jugando a diablo a parte de levear y encontrar items. almenos te podias duelar a muerte en el 2 que en el 3 no.

en el diablo 2 8 jugadores podian jugar a la vez en el 3 4.

Que te caigan armas cons tats fijas es absolutamente horrendo pero viendo tus preferencias no me extraña que prefieras el diablo 3. Un juego simple para mi, si hacen el 4 igual seguiré en el POE que le da 5000000 vueltas a diablo 3 y encima gratis, si se deciden a hacer un diablo digno le daré una oportunidad.

P.D: Por cierto he jugado al 1 al 2 al 3 volvi a 2 y finalmente me he pasado al POE.

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totalmente de acuerdo…ya seguir esta demas y parece perdida de tiempo :thinking:

Os duele que a la gente no le guste este juego no?

En fin disfrutad de vuestro action game para consolas, la gente que de verdad le gustan los ARPG acabara en POE2 si en diablo 4 siguen la misma senda que en diablo3, porque la cagaron pero bien y si me reafirmo el diablo 1 es mucho mejor juego que el 3 y el 2 es mejor que el 1.

No esta hecha la miel para la boca del asno…

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numeros?, porque los 30+ millones que a vendido d3( datos 2015, debe ser mas hasta la fecha 2019) en mas de 7 años no es menor, en cambio donde puedo sacar tus datos?, de ningún lado solo es percepción personal, sacas de los foros y tus amigos cercanos. Es como decir GTV es malo y ha vendido 115M de copias, entiendan que la gente compra lo que le gusta, si a ti te parece malo no generalicemos.

quieres penalizacion en un juego donde Spameas pota de generacion? Fullvida/Fullvida/Fullvida/Fullvida/Fullvida/Fullvida. Ahi se nota un novado que no ha hecho GR altas, donde debe saber controlar tus CD, saber skipear un rare o elit saber juntar mobs para matarlos y ademas no cagarla en el camino, mucho mas complejo que ir a matar a un boss que usa las mismas habilidades siempre (d2), donde usas enigma e ignoras todo el mapa solo por llegar al mob para que te bote tu objeto.

es un juego donde que se basa en sinergias de pasivas, donde tus gritos duraban 3 min en promedio, ni siquiera era parte de tu rotación el barbaro de WW en d3 usa 6 habilidades siempre, constantemente.

Eso es REJUGABILIDAD, horas invertidas en el juego… cosa que estas negando que en d3 no existe y es mentira.

tu los has dicho para ti.

siga con poe tus preferencias estan claro spamear 2 habilidades y potas de vida.

Ya ohh, no sigo… pero los evangelizadores de poE y diablo 2 me cansan, usan sus opiniones en un foro de un juego que no les gusta.

Deja de ser tan infantil. Si no te gusta el juego pasa de el, en los video juegos existen los “gustos personales”,

Para nada, mas les duele a los seguidores de PoE el exito que ha tenido Diablo 3 y eso es facil de ver.
Cuantos temas en el foro oficial de PoE se centran en hablar mal de su juego y hablar bien de diablo3?. Es muy común que usuarios de PoE vengan a crear temas al foro oficial de Diablo defendiendo a PoE, evangelizando… " los jugadores de verdad", “la real secuela de diablo2” y puras niñerias que a nadie le importa. Te das cuenta que un juego es mediocre cuando bienen sus fans a defender su juego en un foro de diablo 3, pasa lo mismo con World of Warcraft.

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El 3 no es peor que el 2 ni que el 1, tarkin… Es distinto, nada mas. Si a vos te gusta mas el 1 y el 2, es solo tu gusto, no el de todos. A mi me gustan mucho los 3 juegos de Diablo, encuentro en cada uno de ellos cosas muy buenas y cosas que por ahi me hubiese gustado que fueran de otra manera. Pero los 3 son grandes juegos. Si Diablo 3 hubiese sido un mal juego, nadie lo estaria jugando a casi 8 años de que salio, y aun muchos lo seguimos jugando. Saludos…

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Yo Solo he puesto mi opinión respecto lo que queria y lo que no queria para el 4 y si espero que tiren un montón de cosas que no me gustan del 3. Y más de las que ya se han visto en pantalla.

2>POE>1>3

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Pero para tener un Diablo como poe, no es mejor jugar poe y listo??? Yo juego ambos y ambos me parecen maravillosos juegos. Para mi no es uno u otro, son ambos. Diablo 4, hasta ahora, pinta muy muy bien, tiene lo mejor de cada Diablo en un solo juego, el mundo de Santuario totalmente abierto para explorarlo (en Diablo 4 tendra una parte y dijeron que con las expansiones iran agregando el resto de zonas), la oscuridad, el gore, arbol de habilidades y talentos, runas, mas tipos de items, en fin, aun queda mucho por ver, pero hasta ahora es una obra maestra.

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