Actualización Trimestral de Diablo 4 Diciembre 2020

un poco mas de información

saludos diableros

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Todo genial, quiero saber cual va a ser ese precio que le ponen a reiniciar las habilidades. Los objetos todo bien pero no entendi si las gemas y las runas se pueden usar a la vez.
Lo de poner puntos de estadisticas, todo genial pero seria bueno si tambien pudiera ser mas especifico como subir tu velocidad de ataque con destreza

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Analizando exhaustivamente la actualización final de Diablo IV para el año 2020 tengo las siguientes apreciaciones:

  • Por fin se dieron cuenta de uno de los pilares fundamentales de la saga de Diablo, hacer que los jugadores consiente o inconscientemente se la pasen realizando cálculos mentales sobre cuales son las combinaciones más adecuadas según el caso (Felicitaciones por ello):
    “Ya sea que esperen la siguiente pieza de equipo con estadísticas perfectas o calculen combinaciones de objetos en sus cabezas como científicos locos, los objetos sin duda son una parte importante de lo que hace tan atractivo a Diablo y lo diferencia de otros juegos

** Al parecer todavía están con iteraciones , iteraciones, …, iteraciones,…, iteraciones…iteraciones . Conclusión aun no tiene claro como van a manejar ese asunto (Malo por eso…o ¿puede ser bueno? SOLO EL TIEMPO LO DIRA)
Todos los comentarios que recibimos nos impulsaron a adelantar parte de ese tiempo de iteraciones para poder mostrarles nuestra nueva dirección antes de lo esperado
Por supuesto, aún es una versión temprana y tenemos muchas pruebas e iteraciones por delante, pero creemos que esta dirección nos coloca en una base más sólida, y nos alegra poder compartirlo con ustedes hoy.

*** Algo importante va a ser revelado durante la BlizzConLine, hay que estar pendiente de que van a decir …(Esperemos que todo sea completamente positivo)
Hablando de eso, nuestra próxima actualización será durante BlizzConline, … … queremos asegurarles que realmente es algo sustancial. Sin arruinar la sorpresa, digamos que involucra una nueva versión de la escena de la fogata que mostramos en la BlizzCon el año pasado.”

**** Tienen completamente claro cuales son las ideas principales de Diablo IV (Felicitaciones por ello)
" … queremos proporcionar conceptos de fantasía intuitivos para fortalecer la identidad de clase. Los objetos y las habilidades que se basan en la esencia de una clase son lo mejor.

  • … queremos permitir una personalización más profunda por medio de la organización de objetos. Los objetos deberían brindar apoyo y mejorar una clase, no definirla.
  • … llegamos a una profundidad intermedia entre Diablo II y Diablo III. Nuestro objetivo es proporcionar años de cosas para descubrir e innumerables formas de configurar una clase."
    Conclusión: Va a ser un juego largo (proporcionar años de cosas para descubrir) y no un juego corto como Diablo III

***** Van a “podar” el árbol de habilidades…Ojala sea un “buen jardinero” el que se encargue del proceso. (Ojala hagan lo mejor posible)
vamos a agrupar más los nodos de habilidades relacionadas
queremos que las decisiones importen y que los personajes se sientan diferentes unos de otros
En Diablo IV, podrán reasignar las habilidades y las pasivas. Podrán hacerlo una cantidad ilimitada de veces, pero no será gratis
“Será fácil de hacer con un personaje de nivel bajo y, a medida que el personaje avance, el esfuerzo y el costo para reasignar será cada vez mayor.”
Conclusión: Muy seguramente la reasignación estará ligada al nivel del personaje, cuando el nivel sea bajo va a ser muy fácil cambiar, pero cuando estemos en nivel alto ya será mucho mas difícil

****** Los atributos primarios y los niveles de habilidad van a seguir la temática de Diablo II, se pueden mejorar al subir de nivel. También se puede mejorar la probabilidad de golpe critico, la velocidad de recuperación de recursos, así mismo va a ver una bonificación de defensa segundaria. Finalmente van a volver los prerrequisitos para habilidades…LA DISTRIBUCION DE PUNTOS VA A SER FUNDAMENTAL…GENIAL PARA MI GUSTO

Al subir de nivel, recibirán puntos para gastar en Fuerza, Inteligencia, Destreza o Voluntad, junto con los puntos de habilidad
la Destreza acelera la recuperación de maná
Cada atributo también otorga una bonificación de defensa secundaria.
la mayoría de los atributos dependerán de cómo decidan asignar los puntos.
" Muchos de los nodos en los árboles de habilidades de cada clase tienen efectos adicionales si cumplen ciertos requisitos de atributos primarios. Recibirán el efecto base de estos nodos al utilizar puntos de habilidad para desbloquearlos, pero el efecto adicional se activará al tener la cantidad suficiente del atributo primario correspondiente"

******* Por fin van a tomar en cuenta la velocidad de las armas y todos los escudos van a tener bloqueo. Bueno por eso, pero no es fundamental en el juego

agregamos velocidades de arma y características propias a todas las armas
las armas de una mano permiten atacar y cambiar de posición rápidamente, mientras que las armas de dos manos son más lentas pero infligen más daño
cada escudo que encuentren en Santuario tendrá bloqueo

******** Cambiaron los objetos legendarios, desaparecen los objetos míticos y literalmente se los tiraron, como se les ocurre ponerlos ALEATORIOS VAN A COMETER EL MISMO ERROR QUE EN DIABLO III PESIMA IDEA

Los afijos legendarios ahora se asignan de forma aleatoria (¡sí, en serio!) en los objetos legendarios. Y los objetos únicos reemplazarán a los objetos míticos.

******** Regresan los objetos únicos como en Diablo I y Diablo II LO MEJOR QUE PUDIERON HACER
Un objeto único siempre tendrá los mismos afijos.

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gracias amigo
muy buena info
me gusta todo, ya que por desgracia jugué a D1 y D2 y ese arbol de habilidades suena muy bonito

opino igual, no queda muy claro esto

pues si, ojalá sea buen jardinero…
:ghost:

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Muy buenas a toda la comunidad, este es mi primer comentario y lo hago solo por querer expresar mi perspectiva como jugador y fan de la franquicia diablo (jugué hasta los limites Diablo 2, actualmente sigo jugando Diablo 3, jugué muchos años al WoW, Starcraft, Warcraft 3, Hearthstone, aunque no he sido solo jugador de los juegos de blizzard).

Lo primero dar las gracias por todo lo que nos han revelado, estoy altamente satisfecho con el labor realizado y su visión por querer hacer de este juego un éxito y además interactivo en su desarrollo en conjunto al feedback de la comunidad.

Entonces pasaré a declarar ciertos puntos en los que intentaré ser claro solo con el ánimo de contribuir de forma positiva respecto a Diablo 4;

Árbol de habilidades y personificaciones diversas: creo que si tienen la idea de generar una personificación altamente diversa entre jugadores para no parecer que todos vamos similar, hay 2 puntos importantes:

  1. Balance de poder, ya sabemos lo que es jugar cuando el poder se inclina hacia el “meta” o lo que va mas fuerte, ejemplo claro en Diablo 3, donde cada parche se hacen modificaciones a los conjuntos para que uno este mas fuerte o sobresalga al resto, algo que me parece una dirección incongruente para ésta diversidad, por lo que nivelar de algún modo en un escalado que deje conforme a los jugadores para optar por una build y otra es fundamental, generando así una sensación de que estoy invirtiendo bien mis puntos a costa de perder la posibilidad de tomar otros puntos igual de buenos, daré un pequeño ejemplo sin profundizar —> Ej y esto vale considerando también los objetos; Para hechicera elementos de Fuego, Rayo, Frío (por no agregar quizás otros o más elementos) si desean que exista esta diversidad, podrían aplicarse escalados para este caso algo sencillo que podría ser mejor dejar In Game, como que el fuego tenga un Daño de 100, Rayo de 100 y Frío de 95, Fuego con adición de daño de quemados (10-20%), Rayo adición de control o Shock (20-30%, especie de híbrido) y Frío Congelamientos (50%) para el control de masas, (pudiendo ser diferentes en caso de PvP con cosas como el WoW a resistencia al control), algo más destacable por la diferencia de daño entre uno y otro, recordar que esto es un ejemplo simple pero a veces lo simple viene bien.
  2. Acceso de puntos en el árbol, como se mencionó, “tener un 30-40%” de acceso al árbol me parece mucho en porcentaje, ya que si lo que desean es variabilidad, si me parezco en habilidades al 30-40% de la gente que juega a mi misma clase, no me dará la impresión de ser un jugador creativo o diferente al resto (considerando o dejando al margen las opciones que darán los Objetos tanto legendarios, únicos o de conjunto) preferiría ser un especie de jugador único y para ello recomiendo Aumentar la cantidad de trabajo en este árbol, para que tengamos más opciones de personificación y que tengamos un tope de 10% de acceso entre todas las opciones, es decir, aumentar quizás al doble la cantidad de opciones que ya tienen ingresadas considerando que aún hay tiempo para trabajar en esto antes del lanzamiento o pruebas abiertas y así conseguir la sensación de personificación única y equilibrada respecto a todas las demás opciones, y este es posiblemente el punto más demandante de todo este post, hasta me postulo desde mi perspectiva como jugador para indagar o contribuir.

Personificación por estadísticas individuales y habilidades al subir de nivel:
Comenzando por los puntos de personificación al subir de nivel, creo que sería mas interesante contar con 8 puntos al subir de nivel en vez de 5 como se mostró en un video previo, ya que la cantidad de niveles máximos no será de 100, el hecho de tener 8 puntos a 5 dará más poder por ser nefalem propiamente tal y menos condicionante por llevar equipamiento de lujo, incluso no descartaría que se asignaran 10-12 puntos.
Luego aún no me queda claro cuantos puntos de habilidad conseguiremos al subir cada nivel, espero que sean 2, o 1 para activas y 1 para pasivas, algo asi, ( incluso agregando cosas como tomos de recompensa para obtener unos cuantos más), sería también un desperdicio si cada habilidad considerara la asignación de muchos puntos para poder conseguir todo su potencial, aquí, me atrevería a decir que un máximo de 3 puntos para cada habilidad especial debería ser un tope que permita la diversidad en caso de ganar solo 1 skill por nivel o copar un nodo en 5 si se permiten 2 skill por subida de nivel. Para esto mismo, en la parte de abajo las raíces del árbol, ya que al parecer son menos en cantidad, cada 3 niveles generarse un punto a estas pasivas lo veo bien (sin quitar el principal de arriba). Es decir, finalmente daría una experiencia más significativa el hecho de diferenciarse con alguien que lleva 10-20 o 50 niveles de diferencia que me parece algo espectacular.

Tipos de armas y sus diferencias:: Aquí creo que va todo muy bien encaminado, puede que mejorable pero estoy muy feliz con lo que han presentado.

Calidad de objetos y alternativas: este es un punto importante, ya que puede aumentar aún más la personificación
Se podrían considerar formas de “Crafteo” sencillo utilización del Cubo (horádrico, Kannai o el que sea, y con guía In game como en diablo 3 pero con muchas más posibilidades y sin tanta necesidad de materiales) para algunos ajustes en estos ítems pero no desbalanceados respecto a las alternativas de legendarios, únicos y conjunto, seguro muchos esperan también las palabras rúnicas, y con lo mismo a lo anterior, que sean útiles en su mayoría.

Objetos Únicos Legendarios Conjunto y nivelación: Aún no sabemos como se manejará la nivelación de Objetos, pero re incido en que como jugador me gustaría disponer de una alta alternativas de objetos Viables en su uso para Endgame, que la mayoría de estos objetos particulares sean viables para las diferentes builds o en alto porcentaje (80%), distinto de lo que ocurre actualmente con Diablo 3, donde encontramos un montón de objetos únicos que son basura o pasan simplemente a ser materiales o con poca capacidad de ser usados de otro modo, si por ejemplo se pudieran utilizar en el cubo para ser transformado a bajo costo, creo que sería mas interesante y menos frustrante, ya que pasa a convertirse en juego de Farmeo en vez de un juego para aprovechar lo que hacer una vez tienes lo que querías.

Personajes efectos visuales jugabilidad: Creo que su último trabajo con el desarrollo y presentación de la Pícara fue todo un éxito, al verla creo que muchos quedamos con la sensación de querer jugarla por lo llamativo de su Kit de habilidades o efectos, y puede que pasando por encima de los personajes anteriormente presentados (bárbaro, hechicera y druida);
Druida: Aquí esperaba nuevas formas de transformación, por ejemplo algún tipo pájaro dragonizado, Serpiente o Sierpe, forma Elemental, u otros además del clásico forma oso y lobo, que a mi impresión parecían algo planos, con falta de movilidad o efectos visuales en sus habilidades/jugabilidad y colores para enriquecer o motivar su uso.
Hechicera: Satisfecho con el doble uso activo o pasivo y la suma de éstas, quizás hasta poder aplicar mas de 1 pasiva si no se desbalancea mucho.
Bárbaro: Lo de los efectos en sus armas me parece genial, esperemos que estén todos los personajes nivelados en cuanto a su poder y diversidad de ellos con estas diferencias especialmente para el endgame.

PVP y PVE : pues este punto quizás sea el más difícil de abordar, y creo que utilizar ciertas similitudes con lo que presenta World of Warcraft en el balance de estas 2 cosas podría dar buenos resultados con cosas para PvP como Warsong (capturas de banderas) arenas 2v2 3v3, 5v5 o PvP Guilds por capturas de los campamentos que nos han mostrado, etcss, de momento no me extenderé ya que creo todos esperamos ver que más nos ofrecerán en Endgame para estas 2 cosas que seguro aún van en ideas de desarrollo.

Esto sería todo lo que tenía por compartir con ustedes, espero haber sido respetuoso y claro con mi perspectiva, y al final esto viene de la visión y experiencia de un jugador que lleva mucho tiempo disfrutando de lo que ya tenemos, y si en algo sirve lo que he expuesto, pues más que complacido, saludos diableros y nefalem de corazón.

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