Diablo IV Quarterly Update - Q3 September 2020

I suppose this is true. To be fair, if you were to define an MMO as online only (which it is) then yes, this game would be considered an MMO. An addition of a single player or local smaller lobbies would fix this, however, it would cost a substantial amount of money.

Although I can agree with some of what is said above, I can’t agree with the approach. I think there is a general shared sentiment among the community.

After seeing D4 announced and seeing the changes to be made to the franchise, I am a bit disappointed. I was hyped for D3 and found it to be challenging at times, but there was a lot of depth lacking. What I see in this newest iteration is the IP moving further away from it’s roots (D1 and D2) while keeping much of the content of their latest sequel.

In it’s current state, I’m weary to anticipate the best. However, the devs have done a great job in being transparent and working with the community. This is huge.

That being said, yes, it is still their game, and they will choose to do with it however they like. Whether their focus is for PC, or for console, if it’s to cater to those who want an easy-to-play enjoyable story, or those who want to sink hours, days and weeks into character development. This is not our choice to make.

Being overtly critical won’t accomplish anything. Everyone is being as patient as they can.

I’m not against online only, i just want Lobbies back like in Diablo 2 where we can chat and see our character and level.

Paragon levels should not come back, infinite power for people with no life, it does not reward smart play it just reward time spent in game.

Is very hard to release new content when players have no power cap, you reached max potential with a class? Roll a new one! Or same class with different build.

2 Likes

A couple of suggestions that I thought of.

Itemization
In order to make items of all types useful, from Normal to Mythic, and removing the idea that all items beside Legendary and Mythic is junk.
Normal should be items with little to no stats, besides armor and attack, but with max rune slots.
Magical should be stat-sticks (stats like Chance on Hit, Cost Reduction, Damage Increase, etc) , but offering little to no Angelic/Demonic/Ancestral stats. These stats can have Angelic/Demonic/Ancestral power requirements.
Rare should be Angelic/Demonic/Ancestral providing equipment, but little to no misc. stats (Chance on Hit, Cost Reduction, Damage Increase, etc).
Legendary should be a healthy mix of both, with stats or Angelic/Demonic/Ancestral power based on the item’s theme.
Mythic should be any combination of the above, ranging from extreme to even distributions.
This division of items would promote players to look for all kinds of equipment to design their builds, it would also allow regular items to be remove from the “junk” pile.

Skill Tree
The design of the current skill tree is, to me, very disappointing. Diablo 3’s skill tree in comparison wasn’t that bad. Finally, Diablo 2’s skill tree rewarded players by allowing them to invest in skills that they use the most.
Skills should offer synergistic effects (like Ball Lightning does bonus damage to Frozen enemies or Burning enemies take extra Fire damage from skills), meaning that players are encouraged to have a larger array of skills to use.
Also at the same time, each skill should come with its own set of upgrades, ranging from a simple damage boost or a change to how the skill works, giving players an option to focus on just one or two skills instead.
Next, skills should be arranged in a tree format, not the tree provided in the update, but a tree where skill progression is logical (Firebolt -> Fireball -> Firewall -> Hydra -> Meteor), this would lock certain powerful options behind progression through a certain tree.
Finally, there is no need to separate the Skill Tree and the Talent Tree, Talent are simply powerful enhancements, extra skills, or changes to skills. Talents can just be placed strategically around the Skill Tree, requiring certain amount of Skill Points to reach and invest in.
The combination of these ideas would promote unique skillsets, ranging from simple single skill builds to complex multi skill builds, logical development in building a skill tree, and remove the redundancy of talent trees.

Unique Class Systems
The Sorceress’ and Barbarian’s unique class systems are fairly satisfactory, at least with the information provided so far. Since we didn’t get a lot of details on the Arsenal system, I am assuming that skills are affected by the weapon type the Barbarian is using for that skill (if that isn’t the case, then this is a suggestion). I just an important point regarding the development of the Druid. Looking at the gameplay provided so far, the Druid’s unique system should be freely morphing between forms for certain skills. Sadly, this overlaps with the Barbarian’s Arsenal system, where different weapons are replaced by different Forms. Overlap is fine, but there should still be some key differences between unique class systems. An idea I had for the Druid is Form “Stages”, where Stages are from Man -> Werebear/wolf -> Actual Bear/Wolf. Each of the stages would provide different animations and effects. For example, a skill called Maul, as a Man would be a bonk to the head, while a Werebear would claw standing, and a Bear would tear a monster to bits. Different stages can have differing amounts of damage, effects, and bonuses. The key here is magic, speed, and power, we would assume that a Man can call down lightning more effectively than an animal could, a wolf can go faster than a Bear or Man, and a Bear would take and dish out damage. In order to facilitate this, Druid players would have the option to set chosen skills to morph toward their chosen form, like Call Lightning would change a Druid from a Wolf/Bear to Werewolf/bear to Man. The reason for giving freedom of choice on which skills is to allow skills like Call Lightning to be used without changing forms, maybe the player doesn’t want to change back to a man, or Call Lightning as an animal gives a unique benefit that doing so as a Man doesn’t. This system would result in Druids having five different forms to use from, and encourage both shapeshifting or single form builds.

Thank you.

1 Like

No Acts? Oh no, please don’t tell me they are going to make Mobs level up/down with you wherever you go. Ive played games like that and they turn into generic snooze-fests real fast!

5 Likes

Level scaling should not be in the game at all, if you can’t pass in a area that means you don’t belong there yet, let us decide if we want to force a zone or not.

2 Likes

You have your paragon levels. can we get a review idea for stigma levels? the solo artist players. the stimga can be interesting if not as a character i think it should be an alternative level of experience. if you place some level draining or temporary draining in game mechanics.
I think in game gold towards public spending on characters or players would be an interesting unlocking element towards game. the fitting might be more or less adjusted in game mechanics in earned towards accomplishments. This can unlock side quests for public use of guild if guild is acquired with player. I think an option would be nice to donate to players guilds in game gold exchanges. a social element.
For sure the trade system needs to be flexible at first compared to later ROS. if others just lock in patterns of trade system, it will lack in dynamics or player adjustments in social learning elements of free trades.
services would be nice to acquire for the settling in learning curves of diablo 2 systems of social dynamics. services were not money based but item based value. to suggest services into diablo 4 with players as hiring value would give the diablo 4 system a diverse method over the old action house value. and change game theories to degrees of operations, at least a note worthy element, that blizzard loves to adjust new game methods. So the current social system in lacking (the text versions social system that diablo 2 has. diablo 4 has a potential to pick up off system were diablo 3 lacked.
You can always adjust a patch work in a paladin mode play later. the world after all did turn dark a gloom once more and selfish dose abide in the hearts of men. so maybe by the light later to bring as new character as world changing expansions?

I red your post 3 times, still don’t understand what are you trying to say, keep it simple.

1 Like

I’m not sure if this has been suggested yet but I would like to see a way of switching between all my different characters without leaving the game and remaking it.

Maybe even having a seemless way to switch between cjharacters even during gameplay! almost like all the nephalem are traveling as a group (but only one is playable at a time)

Another thing I would like to see is a return to followers wearing full armour once more with a possibility of followers having thier own style follower class sets (thats if class sets will still be a thing in D4)

1 Like

It has been discussed before, you can’t change to a Fire Sorcerer on the spot while your Barbarian is stuck with immune to physical monsters, thats the whole point of having classes to chose from, if not what is the point of classes if you can be anything anytime?

3 Likes

If at all, then in town
But then you would still have the possibility to pull your bricked char through the story with an other one

Having seperate save states for each character would be cool. Switching between different classes at same time would be nuts.

There wouldn’t be a need for re-rolling classes then… having one account with every class interchangeable and able to level all at once??? Why even bother to party up if I could switch to barbarian for warcries then back to sorcerer to aOe farm.

Maybe I don’t understand the idea correctly. You could always give me a shout so we can discuss further @ Ithinkitsme#1126

Great work I must say!

Skill tree

Skill tree is looking epic! I really like the idea of Active/Passive parts of skill tree. The fact that it is not possible to max out everything sounds really interesting, I like it. It makes the character more unique and it also makes you think twice before you make a decision. In the end, the character will be more of a actual character.

Maybe you could address whether it will be possible to reset talents somehow in the next update. Personally I think that it would be much more interesting and personal to develop a character without the ability to completely reset the skill tree at any time. (Maybe allow to reset only couple of recent changes, in case of mistakes).

On the other hand, I can see how frustrating it could get if you leveled character only to find out that you might like different skills better and be forced to level again from 0. So I am not 100% sure about my previous statement.

Compared to Diablo III where the skills were strictly unlocked at certain levels, this looks exciting.

BTW, the tree (which looks epic, as I said before) looks more like D3 art style, not D4. Maybe use less red. :man_shrugging: :smile:

EDIT: After reading some comments in this thread, I am happy to see that many players agree with me that respec of talents should either be impossible or even better, HARD to earn (and maybe limited to certain number of respecs).

Class-specific mechanics

This looks very interesting! It surely does make the class special in some way. I like the Sorceress Enchantment System and I’m looking forward to reading about other class-specific mechanics.

Happy development!

Samuel

That’s also the reason for follower.
Like in D2, if you have difficulties with a phys resist enemy, pick a rogue with a flame arrow (just an example).
So one aspect that I haven’t seen people talking about, followers in D4.

1 Like

Добрый день! Вот решил написать некоторые вопросы и некоторые идеи для Д4, надеюсь они хоть немного будут полезны для дальнейших исследований и улучшений игры.
(все цитаты из новостей по Д4)

В отличие от предыдущих игр серии, в Diablo IV полностью открытый мир

Полностью поддерживаю, и считаю, что этого давно и не хватало для игр серии Диабло (но при этом, должна оставаться основная сюжетная ветка, при том влияющая на все 5 регионов) и так как это открытый мир , то скорей всего регионы будут в дальнейшем добавляться и тогда это игра слегка переходит в подкласс MMORPG, и Босс в открытом мире Ашава тому подтверждение. И тут я не совсем понимаю как персонажи будут пересекаться в открытом мире?(все таки в диабло играет не 10000 и даже 100000 а я думаю куда больше) Возможно будут введено разделение на серверы(но тогда как то нужно проработать переходы от одного сервера на другой для активных(скажем по общему игровому времени) или по приглашению от другого игрока(когда ктонибудь станет не активным и будет переведен), и перенос неактивных(если месяц не заходил) на другие сервера). Это мое мнение и предложение.

участвуйте в событиях вместе с другими игроками и посещайте города, где можно пообщаться, найти группу или поторговать

обычные → магические → редкие → легендарные/комплекты → древние → эпохальные

мы считаем, что в Diablo IV процесс получения и применения экипировки должен быть хорошо проработан и значим

Ну тут много всего можно придумать, но основная проблема для всей ЭКОНОМИКИ Диабло это вещи. Обычно ты выбил нужную шмотку и на этом все… хорошо что сделают различные аффиксы и разнообразие с 3-мя новыми силами, и перенос определенного легендарного аффикса в другую шмотку, однако это все равно не решает вопрос ненужности остального хлама, а так же отсутствие необходимости фармить монстров. В Д3 идет фарм ВП и просто установление рекордов(а шмот берется у КИДАЛЫ за кристаллы), а вот в Д2 был фарм монстров для получения шмоток(даже банально простых, чтобы делать гнезда и рунные слова)
Поэтому хотелось бы предложить АП шмоток. Допустим до +100, с соответствующими шансами(для древних на +1-100% шанс, а на +100 - 1% шанса), при этом увеличивая все параметры шмотки на 1-100%, т.е. в итоге в 2 раза(поэтому можно снизить немного изначальные характеристики вещей). Для того что бы увеличить баланс и необходимость обычные → магические → редкие, соответственно увеличить шанс улучшения( добавлять по 5% на каждый худший вид, в итоге для легендарных на +1-+6-100% шанс, а на +100 - 6% шанса, а для обычных на +1-+21-100% шанс, а на +100 - 21% шанс) таким образом обычную вещь можно будет улучшить на 20% без рисков, с Эпохальными ничего не могу сказать так как не знаю даже приблизительные параметры(раз только 1 вещь можно одеть), можно до +50 или как то по другому… Самое главное что при неудаче вещь РАЗБИВАЕТСЯ. это вынудит людей придерживать при себе очень много различных вещей на прозапас и выбивать повторно легендарные и сетовые вещи. Единственный вопрос в расходниках для улучшения(кроме денег и материалов от разборки вещей), или это будут какие-то итемы выпадать (свиток/камень), или же они будут с определенным шансом получаться из разбирания шмоток. Также возможно расходники разделить на те же классы как и шмотки, от обычных до эпохальных, или для оружия/брони/бижутерии, или все вместе взятое. Так как это совсем жестоко, а также нужна какая то компенсация при неудачном АПе, можно ввести доп ресурс, скажем некий порошок(допустим сломал шмотку на +1 получил 1 порошок, +2 получил 3 порошка, на +5 - 15 порошка, +100 - приблизительно 5000), за который можно было бы у некого бродячего НПС(по всей карте, желательно с телепортацией(чтобы за ним не ходили и не отслеживали)) скажем за 2000 получить “blessed” расходник, который при неудаче не разрушает вещь и оставляет на том же уровне АП, но с теми же шансами.
Также АП можно сделать и с навыками. И отдельную АП систему для драгоценных камней(пример взят из ММОРПГ в которую я играл): скажем носишь его в инвентаре и нужно убить определенных монстров, чтобы АПнуть(какого нибудь элитного и скажем шанс 10% на ап), но чтобы предотвратить скопление многих людей в одной локации, АП можно разделить( камень до +10 на таких монстрах, +10-+20 на следующих и т.д.)и допустим всегда ап на боссах открытого мира, разные камни с разными условиями АПа. Также сделать низкий шанс на уничтожение камня при АП на любом этапе.
Я думаю этого вполне достаточно для долгого поддержания экономики и товарооборота между людьми в игре.

Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.

Ну не совсем понятен смысл дальнейшего существования лагеря, один раз освободили и все? А если ктото не успел поучаствовать? Возможно сделан какойто таймер, освобождение лагеря на пару дней, а потом его опять захватывают враждебные коренные монстры/жители. Еще можно сделать в каждой зоне отдельное племя/фракцию, и каждый игрок мог бы выполнять задания только у одного выбранного племени, а других он считался бы врагом, возможно 5 племен разделить пока на 5 классов, или просто чтобы задания были выгодны для определенного класса, но не значит, что нельзя пойти против стереотипа), а также соответствующие достижения для прокачки (следующий пункт), при этом можно было бы эту фракцию выбирать в начале игры и начинать в том или ином поселении раз это открытый мир. Можно ужесточить, и чтобы этот выбор был для всех персонажей на данном аккаунте, а при сбросе и выборе другой фракции(вдруг комуто надоело играть за мага и стал играть больше за варвара), все бонусы фракции обнуляются и заново выполнять задания у новой фракции. Тут важно именно отдельные бонусы фракции и сохраняющиеся достижения для прокачки героев высокого уровня.

системой прогресса для героев высокого уровня

Ну тут вопрос сложный, но считаю ограничение должно быть. По крайней мере как в Д3 бесконечно прокачивать основные характеристики за опыт я думаю не правильно, повышался бы шанс выпадения вещей и денег лучше, но тоже не бесконечно. А в начале что бы все ходили грубо-бомжами. Это одно из отличий Д2 и Д3, в Д3 до введения траты денег на портал их было …(очень много), даже у гадалки для поиска аффикса ты тратишь ограниченное количество, а в начале игры они вообще тебе не нужны… В Д2 ты хотя бы иногда покупал чтото у НПС особенно в начале, в частности в различных модах (гроздья гнева к примеру), и далее очень часто ходишь покупать шмотки с загадочными??? ??? , опять таки особенно в начале игры когда шмотки не падают. А в Д3 я в магазинах чтото смотрел только при первом прохождении, из интереса, а далее ты вообще туда не смотришь и только в конце появляется “необходимость” в КИДАЛЕ)), и то кристаллы потратить и найти нужную сетовую вещь. Поэтому в начале игры хотелось бы больше тягостей жизни и тяжелое начало. Сундук общий со всем персонажами это +и-, нет азарта когда начинаешь проходить заново, за другой класс, можно было бы ввести доступ к общему сундуку после прохождения всей компании за данного персонажа. Ну и сделать его в конце концов бесконечным), а также для интереснейшего прохождения (с 0-ля) все бонусы от уровней совершенствования и бонусы от достижений и прочее…, должны получаться новым персонажем только после прохождения соло всей компании за нового персонажа. Так по крайней мере 5 раз (5 классов) каждый сыграет с интересом. Опять же смертность в Д2: ты забежал в кучу, а там элитник с молнией, ты ударил и умер, в начале игры убегаешь от толпы и выносливость даже заканчивается, с каждым боссом как в штыки, а в Д3 проблемы только боссы и ВП(если не рассчитал свои силы), но на начальных этапах одни зомби от которых даже ползком убежать можно.
Немного отошел от темы. Как я и написал ограничение должно быть, особенно на основные параметры, на голду/маг.шмотки тоже, или можно сделать очень маленький шаг, за уровень по 0,01% и тогда не сильно скажется на начальном балансе игры и будет стимул увеличивать свои шансы. Если сделать без ограничений, то даже если в итоге будет 1000% шанс и 1000% на голду (это уже 200000 уровней), то единственное, что нужно сделать, это очень низкие шансы дропа в начале игры на все… и чтобы было мало денег и мало шмота, тогда они и цениться будут по другому (представьте ходить просить 10 монет в городе чтобы купить белую шмотку у торгаша(или у персонажа)).
Так же улучшения персонажа можно сделать за достижения, не бесконечные, но при этом длительные и на уменьшение. Скажем убил 1000 утопших получил +10 урона(хп/стат…), потом 2-й уровень, убил 10000 получил еще +9 урона(хп/стат…). и т.д., для интереса компании: прошел компанию с начала(соло) 10 раз + какой-то бонус, 20 раз и .т.д, так как 5 классов, и сундук не общий и начинать будет с начала не всем интересно за один и тот же класс, то тут вступает в силу интерес ввести Сезоны(отдельный сервер).
А вообще, итого, я считаю, что должно быть ограниченное улучшение персонажей, по крайней мере на характеристики влияющие на его силу. Так как не все могу играть одинаковое количество времени, и когда у когото 20000 лвл усовершенствования а у тебя всего 1000, ты понимаешь, что никогда не попадешь в таблицу рекордов по ВП и прочее, единственный шанс в сезоне, но опять же, если ты работаешь и приходишь отдохнуть в игру, а ктото на каникулах, то и в сезоне ты просто не успеешь ни в какой рейтинг попасть. А так окончательная сила персонажа будет одинаковой, просто ктото до нее доберется раньше(за счет лучшего дропа вещей и денег), а ктото позже.

Спасибо за внимание! Надеюсь мои предложения немного помогут, хотя я думаю о них даже разработчики задумывались тоже.

(post withdrawn by author, will be automatically deleted in 24 hours unless flagged)

Maybe this is the wrong place, but what is the intended platform support for D4? In particular, will it continue to support MacOS, and will it support MacOS/ARM?

1 Like

It is very early they probably did not decide yet what platforms they are going to release it on.

1 Like

Of course they did, PC and Consoles, which specific they already had a plan.

1 Like

Fingers crossed there’s more in the next quarterly update. Please expand the tree. Help us feel better about David Kim leaving for WoW by bringing someone of the same caliber onto D4 so we don’t think this is a Blizzard side project that may or may not click with fans. Love the pacing of the game, don’t speed it up anymore that what we’ve seen so far. Try to avoid D3 remake. Think D2 remake.

1 Like