Добрый день! Вот решил написать некоторые вопросы и некоторые идеи для Д4, надеюсь они хоть немного будут полезны для дальнейших исследований и улучшений игры.
(все цитаты из новостей по Д4)
В отличие от предыдущих игр серии, в Diablo IV полностью открытый мир
Полностью поддерживаю, и считаю, что этого давно и не хватало для игр серии Диабло (но при этом, должна оставаться основная сюжетная ветка, при том влияющая на все 5 регионов) и так как это открытый мир , то скорей всего регионы будут в дальнейшем добавляться и тогда это игра слегка переходит в подкласс MMORPG, и Босс в открытом мире Ашава тому подтверждение. И тут я не совсем понимаю как персонажи будут пересекаться в открытом мире?(все таки в диабло играет не 10000 и даже 100000 а я думаю куда больше) Возможно будут введено разделение на серверы(но тогда как то нужно проработать переходы от одного сервера на другой для активных(скажем по общему игровому времени) или по приглашению от другого игрока(когда ктонибудь станет не активным и будет переведен), и перенос неактивных(если месяц не заходил) на другие сервера). Это мое мнение и предложение.
участвуйте в событиях вместе с другими игроками и посещайте города, где можно пообщаться, найти группу или поторговать
обычные → магические → редкие → легендарные/комплекты → древние → эпохальные
мы считаем, что в Diablo IV процесс получения и применения экипировки должен быть хорошо проработан и значим
Ну тут много всего можно придумать, но основная проблема для всей ЭКОНОМИКИ Диабло это вещи. Обычно ты выбил нужную шмотку и на этом все… хорошо что сделают различные аффиксы и разнообразие с 3-мя новыми силами, и перенос определенного легендарного аффикса в другую шмотку, однако это все равно не решает вопрос ненужности остального хлама, а так же отсутствие необходимости фармить монстров. В Д3 идет фарм ВП и просто установление рекордов(а шмот берется у КИДАЛЫ за кристаллы), а вот в Д2 был фарм монстров для получения шмоток(даже банально простых, чтобы делать гнезда и рунные слова)
Поэтому хотелось бы предложить АП шмоток. Допустим до +100, с соответствующими шансами(для древних на +1-100% шанс, а на +100 - 1% шанса), при этом увеличивая все параметры шмотки на 1-100%, т.е. в итоге в 2 раза(поэтому можно снизить немного изначальные характеристики вещей). Для того что бы увеличить баланс и необходимость обычные → магические → редкие, соответственно увеличить шанс улучшения( добавлять по 5% на каждый худший вид, в итоге для легендарных на +1-+6-100% шанс, а на +100 - 6% шанса, а для обычных на +1-+21-100% шанс, а на +100 - 21% шанс) таким образом обычную вещь можно будет улучшить на 20% без рисков, с Эпохальными ничего не могу сказать так как не знаю даже приблизительные параметры(раз только 1 вещь можно одеть), можно до +50 или как то по другому… Самое главное что при неудаче вещь РАЗБИВАЕТСЯ. это вынудит людей придерживать при себе очень много различных вещей на прозапас и выбивать повторно легендарные и сетовые вещи. Единственный вопрос в расходниках для улучшения(кроме денег и материалов от разборки вещей), или это будут какие-то итемы выпадать (свиток/камень), или же они будут с определенным шансом получаться из разбирания шмоток. Также возможно расходники разделить на те же классы как и шмотки, от обычных до эпохальных, или для оружия/брони/бижутерии, или все вместе взятое. Так как это совсем жестоко, а также нужна какая то компенсация при неудачном АПе, можно ввести доп ресурс, скажем некий порошок(допустим сломал шмотку на +1 получил 1 порошок, +2 получил 3 порошка, на +5 - 15 порошка, +100 - приблизительно 5000), за который можно было бы у некого бродячего НПС(по всей карте, желательно с телепортацией(чтобы за ним не ходили и не отслеживали)) скажем за 2000 получить “blessed” расходник, который при неудаче не разрушает вещь и оставляет на том же уровне АП, но с теми же шансами.
Также АП можно сделать и с навыками. И отдельную АП систему для драгоценных камней(пример взят из ММОРПГ в которую я играл): скажем носишь его в инвентаре и нужно убить определенных монстров, чтобы АПнуть(какого нибудь элитного и скажем шанс 10% на ап), но чтобы предотвратить скопление многих людей в одной локации, АП можно разделить( камень до +10 на таких монстрах, +10-+20 на следующих и т.д.)и допустим всегда ап на боссах открытого мира, разные камни с разными условиями АПа. Также сделать низкий шанс на уничтожение камня при АП на любом этапе.
Я думаю этого вполне достаточно для долгого поддержания экономики и товарооборота между людьми в игре.
Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.
Ну не совсем понятен смысл дальнейшего существования лагеря, один раз освободили и все? А если ктото не успел поучаствовать? Возможно сделан какойто таймер, освобождение лагеря на пару дней, а потом его опять захватывают враждебные коренные монстры/жители. Еще можно сделать в каждой зоне отдельное племя/фракцию, и каждый игрок мог бы выполнять задания только у одного выбранного племени, а других он считался бы врагом, возможно 5 племен разделить пока на 5 классов, или просто чтобы задания были выгодны для определенного класса, но не значит, что нельзя пойти против стереотипа), а также соответствующие достижения для прокачки (следующий пункт), при этом можно было бы эту фракцию выбирать в начале игры и начинать в том или ином поселении раз это открытый мир. Можно ужесточить, и чтобы этот выбор был для всех персонажей на данном аккаунте, а при сбросе и выборе другой фракции(вдруг комуто надоело играть за мага и стал играть больше за варвара), все бонусы фракции обнуляются и заново выполнять задания у новой фракции. Тут важно именно отдельные бонусы фракции и сохраняющиеся достижения для прокачки героев высокого уровня.
системой прогресса для героев высокого уровня
Ну тут вопрос сложный, но считаю ограничение должно быть. По крайней мере как в Д3 бесконечно прокачивать основные характеристики за опыт я думаю не правильно, повышался бы шанс выпадения вещей и денег лучше, но тоже не бесконечно. А в начале что бы все ходили грубо-бомжами. Это одно из отличий Д2 и Д3, в Д3 до введения траты денег на портал их было …(очень много), даже у гадалки для поиска аффикса ты тратишь ограниченное количество, а в начале игры они вообще тебе не нужны… В Д2 ты хотя бы иногда покупал чтото у НПС особенно в начале, в частности в различных модах (гроздья гнева к примеру), и далее очень часто ходишь покупать шмотки с загадочными??? ??? , опять таки особенно в начале игры когда шмотки не падают. А в Д3 я в магазинах чтото смотрел только при первом прохождении, из интереса, а далее ты вообще туда не смотришь и только в конце появляется “необходимость” в КИДАЛЕ)), и то кристаллы потратить и найти нужную сетовую вещь. Поэтому в начале игры хотелось бы больше тягостей жизни и тяжелое начало. Сундук общий со всем персонажами это +и-, нет азарта когда начинаешь проходить заново, за другой класс, можно было бы ввести доступ к общему сундуку после прохождения всей компании за данного персонажа. Ну и сделать его в конце концов бесконечным), а также для интереснейшего прохождения (с 0-ля) все бонусы от уровней совершенствования и бонусы от достижений и прочее…, должны получаться новым персонажем только после прохождения соло всей компании за нового персонажа. Так по крайней мере 5 раз (5 классов) каждый сыграет с интересом. Опять же смертность в Д2: ты забежал в кучу, а там элитник с молнией, ты ударил и умер, в начале игры убегаешь от толпы и выносливость даже заканчивается, с каждым боссом как в штыки, а в Д3 проблемы только боссы и ВП(если не рассчитал свои силы), но на начальных этапах одни зомби от которых даже ползком убежать можно.
Немного отошел от темы. Как я и написал ограничение должно быть, особенно на основные параметры, на голду/маг.шмотки тоже, или можно сделать очень маленький шаг, за уровень по 0,01% и тогда не сильно скажется на начальном балансе игры и будет стимул увеличивать свои шансы. Если сделать без ограничений, то даже если в итоге будет 1000% шанс и 1000% на голду (это уже 200000 уровней), то единственное, что нужно сделать, это очень низкие шансы дропа в начале игры на все… и чтобы было мало денег и мало шмота, тогда они и цениться будут по другому (представьте ходить просить 10 монет в городе чтобы купить белую шмотку у торгаша(или у персонажа)).
Так же улучшения персонажа можно сделать за достижения, не бесконечные, но при этом длительные и на уменьшение. Скажем убил 1000 утопших получил +10 урона(хп/стат…), потом 2-й уровень, убил 10000 получил еще +9 урона(хп/стат…). и т.д., для интереса компании: прошел компанию с начала(соло) 10 раз + какой-то бонус, 20 раз и .т.д, так как 5 классов, и сундук не общий и начинать будет с начала не всем интересно за один и тот же класс, то тут вступает в силу интерес ввести Сезоны(отдельный сервер).
А вообще, итого, я считаю, что должно быть ограниченное улучшение персонажей, по крайней мере на характеристики влияющие на его силу. Так как не все могу играть одинаковое количество времени, и когда у когото 20000 лвл усовершенствования а у тебя всего 1000, ты понимаешь, что никогда не попадешь в таблицу рекордов по ВП и прочее, единственный шанс в сезоне, но опять же, если ты работаешь и приходишь отдохнуть в игру, а ктото на каникулах, то и в сезоне ты просто не успеешь ни в какой рейтинг попасть. А так окончательная сила персонажа будет одинаковой, просто ктото до нее доберется раньше(за счет лучшего дропа вещей и денег), а ктото позже.
Спасибо за внимание! Надеюсь мои предложения немного помогут, хотя я думаю о них даже разработчики задумывались тоже.